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【群星Stellaris】星环、理想城、居住站改动 20201120开发日志#192

2020-11-22 15:54 作者:夏目まさる  | 我要投稿

本周,我们来回顾一下最近几本开发日志中提到的一些实验是如何发展的。

感谢大家的大量反馈。

人口

由于对性能的影响以及减少游戏中后期的微观管理负担,我们一直在深入研究以不同的方式减少银河系中人口的数量。

有机种群将遵循一条曲线,即从标准种群增长开始,随着趋近人口与行星承载能力之间的中点而增长,然后在达到曲线顶部时减慢至零。另一方面,人口大会通常缓慢但始终如一。 最大的变化是,生产新的人口不再需要花费静态的人口增长量,而是随着帝国人口的增长而增加。

人口的大量减少对整体经济,生产和其他游戏效果产生一系列重要影响。因此,这些还需要通过建筑物,科技,甚至看似微小的连锁反应,例如人口产生的贸易价值。

大多数建筑物已经修改,现在每级提供2个工作,而不是原来的2 – 5 – 8 。

我们还对一些建筑物进行了更改,使其具有新功能或其他功能,例如“产卵池”和“克隆仓”,它们的“人口增长”修正已被新的“有机人口组装”取代。这填补了这个星球上与机器人生成相同的位置。

产卵池

  • 行星上限:1/1

  • 建造花费:360天、💎 400矿物

  • 维护:⚡ 2能量币

  • 繁殖工蜂岗位:+1

繁殖工蜂能增加舒适度以及月度有机人口“组装”。

岗位基础生产:6舒适度+2有机人口“组装”。

这些产卵池通过专家的科学的、细心的照料,可以刺激卵快速成长。

克隆仓

  • 行星上限:1

  • 建造花费:180天、💎 450矿物、🍎 450食物

  • 维护:⚡ 2能量币🍎 30食物

  • 月度有机人口“组装”:+3

克隆仓可以显著提升人口增长的速度。

其他一些工作也增加了一些额外的好处,例如使基因诊所的医务工作者们在不那么好客的世界里生活变得容易一些。

一般只有石族才会生产异星天然气。

医务工作者

  • 阶级:专家

  • 舒适度:+5

  • 人口成长速度:+5%

  • 宜居度:+1%

  • 生产:0.0异星天然气

  • 维护:💎 1.0矿物1.5消费品

预防胜于治疗。不过有时候双管齐下才是最佳治疗方案。

并且添加了一些新技术来帮助弥补生产力损失。 一条高科技生产线既可以增加地球的工作量,又可以增加工作的维持率-较少的人口仍然有能力在发达的星球上产生更多的工作。


环世界

城市区段

  • 建造花费:360天、💎 900矿物

  • 维护:⚡ 5能量币

  • 住房:+25

  • 执法者岗位:+2

  • 职员岗位:+5

岗位基础产出:2凝聚力犯罪度-50舒适度+10贸易额+12防御部队+4

商业区段

  • 建造花费:360天、💎 900矿物45稀有水晶

  • 维护:⚡ 5能量币2稀有水晶

  • 住房:+10

  • 商人岗位:+2

  • 职员岗位:+10

岗位基础产出:舒适度+30贸易额+55

研究区段

  • 建造花费:360天、💎 900矿物45异星天然气

  • 维护:⚡ 5能量币2异星天然气

  • 住房:+10

  • 研究人员岗位:+10

岗位基础产出:40物理学研究点40社会学研究点40工程学研究点

岗位基础维护:20消费品

农业区段

建造花费:360天、💎 900矿物45易爆微粒

维护:⚡ 5能量币2易爆微粒

住房:+10

农夫岗位:+10

岗位基础产出:🍎 60食物

工业区段

  • 建造花费:360天、💎 900矿物45易爆微粒

  • 维护:⚡ 5能量币2易爆微粒

  • 住房:+10

  • 工匠岗位:+5

  • 冶金师岗位:+5

岗位基础产出:15合金30消费品

岗位基础维护:💎 60矿物

环世界起源由于缺乏矿物质,这对于石头人是一个挑战,现在还可以将环世界宜居偏好应用于种族。我们还考虑为蜂群选择起源添加一个警示。

破碎之环

这个文明居住在由未知先驱者建造的环世界中。 如果可以理解并进行充分修理,它将为他们提供强大的力量。


效果:

  • WARNING:由于缺乏矿物,这对石族来说是一个极具挑战性的起源。

  • 将一座损坏的环世界作为母星开始游戏。

  • 将种族宜居偏好改为“环世界宜居偏好”。

要求:

  • 没有田园牧歌国策

理想城

你现在可以在包含城市区划和工业区划的星球上使用“理想城计划”决策。

居住理想城

  • 建造花费:600天、💎 1000矿物

  • 维护:⚡ 5能量币

  • 住房:+21

  • 职员岗位:+6

岗位基础产出:舒适度+12贸易额+15

铸造理想城

  • 建造花费:600天、💎 1000矿物50易爆微粒

  • 维护:⚡ 5能量币1易爆微粒

  • 住房:+10

  • 冶金师岗位:+6

岗位基础产出:18合金

岗位基础维护:💎 36矿物

工厂理想城

  • 建造花费:600天、💎 1000矿物50稀有水晶

  • 维护:⚡ 5能量币1稀有水晶

  • 住房:+10

  • 工匠岗位:+6

岗位基础产出:36消费品

岗位基础维护:💎 36矿物

休闲理想城

  • 建造花费:600天、💎 1000矿物50异星天然气

  • 维护:⚡ 5能量币1异星天然气

  • 住房:+10

  • 演艺人员岗位:+4

  • 文化工作者:+4

岗位基础产出:12社会学研究点20凝聚力舒适度+40

岗位基础维护:12消费品

理想城有一个独特的区别,就是能够在同一星球上同时拥有工厂和铸造工厂的生产线。


居住站

居住地区划

  • 建造花费:240天、💎 450矿物

  • 维护:⚡ 2能量币

  • 住房:+8

工业区划

  • 建造花费:240天、💎 450矿物

  • 维护:⚡ 2能量币

  • 住房:+3

  • 工匠岗位:+1

  • 冶金师岗位:+1

岗位基础产出:3合金6消费品

岗位基础维护:💎 12矿物

研究区划

  • 建造花费:240天、💎 450矿物

  • 维护:⚡ 2能量币

  • 住房:+3

  • 研究人员岗位:+3

岗位基础产出:12物理学研究点12社会学研究点12工程学研究点

岗位基础维护:6消费品

贸易区划

  • 建造花费:240天、💎 450矿物

  • 维护:⚡ 2能量币

  • 住房:+3

  • 职员岗位:+5

岗位基础产出:舒适度+10贸易额+12

休闲区划

  • 建造花费:240天、💎 450矿物

  • 维护:⚡ 2能量币

  • 住房:+3

  • 演艺人员岗位:+2

  • 文化工作者岗位:+1

岗位基础产出:3社会学研究点7凝聚力舒适度+20

岗位基础维护:4消费品

当然我们不会忘记“虚空住民”。我们替换了一些对他们影响最小或没有好处的传统。

扩张

只有将我们的文明不断延伸到新的恒星系和星球,我们才能避免灭绝,长盛不衰。

  • 采用效果:

    殖民地发展速度+25%。

  • 闭门效果:

    建造居住站所需的影响力和合金花费减少20%,并且解锁一个飞升槽位。

支配

如果我们不先发制人,敌人终究会将他们的意志强加在我们头上。

  • 采用效果:

    居住站维护费降低20%

  • 闭门效果:

    月度影响力增加 1,并且解锁一个飞升槽位。

模块化上层建筑

通过实施模块化的施工技术,我们可以提高栖息地的分区密度。

  • 效果:

    所有居住站获得一个空余的建筑槽位。

花费:300凝聚力

适应

适应生存,或超越它。

  • 采用效果:

    人口住房使用降低10%

  • 闭门效果:

    解锁轨道勘测决策,使我们能够在栖息地的轨道上寻找其他资源,并且解锁一个飞升槽位。

星际特许经营和帝国建筑现在也起到了栖息地的作用。

开发日志#190

一直关注开发日志的玩家可能已经看过下面的一些内容,但很容易漏掉一些东西,所以我想我们应该回顾一下。

许多人要求能够完全专业化他们的铸造和工业星球。我们已经修改了锻造和工业星球的名称,如果可能的话,把每个工业区的一个人口转移到合适的工作上。

锻造星球

  • 工业区划建造速度:+25%

  • 冶金师维护:-20%

工业星球

  • 工业区划建造速度:+25%

  • 工匠维护:-20%

我们还升级了食品加工厂,矿物处理中心和能源枢纽,以为其各自相关的资源生产区提供额外的工作。(食品加工厂还将改善水培农场。)

矿物处理中心

  • 行星上限:1/1

  • 建造花费:275天、💎 600矿物50易爆微粒

  • 维护:⚡ 2能量币1易爆微粒

  • 来自矿工的矿物产出:+25%

  • 矿工岗位:+2

星球上的每一个采矿区划将给予矿工岗位+1

岗位基础产出:💎 8矿物

能源枢纽

  • 行星上限:1/1

  • 建造花费:275天、💎 600矿物50异星天然气

  • 维护:⚡ 2能量币1异星天然气

  • 来自技工的能量币产出:+25%

  • 技工岗位:+2

星球上的每一个发电区划将给予技工岗位+1

岗位基础产出:⚡ 12能量币

食物加工厂

  • 行星上限:1/1

  • 建造花费:275天、💎 600矿物50易爆微粒

  • 维护:⚡ 2能量币1易爆微粒

  • 来自农夫的食物产出:+25%

  • 农夫岗位:+2

星球上的每一个农业区划将给予农夫岗位+1

岗位基础产出:🍎 12食物

该线程中提出的建议之一是添加一个国策,以增加解锁的建筑槽位。 听起来对功能体系结构来说是一个很棒的补充。

实用建筑

该社会以简单而实用的建筑结构而闻名。有些人把这种建筑风格评价为无趣甚至让人抑郁,但在大多数情况下,新型水泥并不比其它建筑材料差。

  • 效果:

    建筑和区划花费:-10%

    建筑和区划维护:-10%

    建筑槽位:+1

开发日志#191

我们在开发日志#191中概述了关移民安置系统的其他选项并尝试了几步之后,决定对系统进行一些广泛的修改。

拥有不受移民控制限制的失业人口,每个月都有很小的机会将其搬迁到其帝国内拥有并愿意工作,住房和可居住性达到40%或更高的宜居性的另一星球上。

该系统现在更喜欢首先移动较高的阶层,统治者和专家将先于劳工移动,并且该系统还适用于格式塔帝国。 它不会重新安置非智能机器人。 通常它将更倾向于将人口转移到空余岗位最多的星球上。

经过一些试验,我们选择将 “交通枢纽”保留为恒星基地的建筑物,以提供全星系范围的自动重新安置。

人口会更倾向于迁移至拥有交通枢纽的星系

交通枢纽

为非军事船只提供专用基础设施,使运输网络顺畅便捷。

  • 花费:

    基础:100合金

    帝国:-25%

  • 基础时间:180天

  • 维护:

    基础:⚡ 3.00能量币(之前为5能源维护)

  • 星系修正:

    自动安置权重:+100%

我们最初也让这些人考虑通过迁移协议提供目的地,但最后还是决定不保留,因为它引入了一个新的迁移控制微观管理元素,我们并不认为这是可取的。

我们还对权力体制的buff做了小幅改动,尽管看上去有些微弱。

民主制

每隔10年选出下一任统治者。

  • 帝国修正:

    自动安置权重:+50%

民主政府给予其公民投票权并定期发起选举,这样公民们就能选择能代表他们利益的领袖。

独裁制

在统治者死后,用选举的方式选出下一任统治者。

  • 帝国修正:

    帝国规模惩罚:-10%

独裁政府由一位掌握所有权力的终身统治者管理。

民主国家可以鼓励人们追求梦想,而独裁国家在过度扩张时将事情放在一起会更容易一些。

今天的内容已经足够多了。期待大家的反馈。

 下周我们将谈论............[失去信号]


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