欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【音游Demo】摸了很久才做出来的3D魔方音游

2023-07-11 13:58 作者:thEMozZ  | 我要投稿

突然发现播放量到1W了,非常感谢大家的观看与建议!

在这里也回复一下大家的建议与疑问:

1.Q:Hold的头尾分不清。

   A:Hold是不分头尾的,整个Hold所在的区块都属于判定区。而特效的话其实是我不怎么会写Shader,没做出来从中心向两侧填充的,所以就用了现在的特效,可能给大家造成了一些困惑。

 

2.Q:Hold与Flick的生成方式。

   A:Hold与Flick目前的生成方式是因为刚开始写的时候技术力不足所做的妥协。未来Flick可能会参考Maimai的星星,Hold可能会参考Jubeat本家的解决方案。

 

3.Q:有没有考虑过3阶、5阶或是异形的魔方?

   A:最开始设计的时候是用3阶魔方的形式,但是采音变多的话,整体容易被塞满变得难以读谱;而5阶魔方的话,在手机上可能会存在看不清不免的情况,因此最终定的是4阶魔方的形式。不过,作为谱面演出暂时改变魔方的形态也确实是一个好想法,未来可能会考虑加入。

 

4.Q:玩法过于花哨。

   A:视频里写的这张谱确实有些花哨,部分地方不好读谱。不过一开始写谱的时候我给谱面的定位算是玩法展示谱面,希望能够更多地展示一些可能的玩法与演出。我本身对游戏的期望是能够把玩法做的简洁直观,方便读谱。目前来看,魔方的旋转以及Note变密集后都会影响读谱,我也正在考虑如何改进这些问题。

 

5.Q:判定方面的一些事情。

   A:判定上我有设想过让处在同一个块上的面共享一个判定,及魔方角上的3个面共享一个判定,边上的两个面共享一个判定,这样应该可以减轻魔方旋转时定位不准或是手指突然离开判定区的问题。

      Hold判定上类似于Arc和Pjsk的长条判定,有头判和中间节点(无尾判),中间节点每隔一段时间判定一次。

      Flick的方向判定目前设定的是所指方向+-45°夹角内都可以被判定,滑动长度与Flick长度无关。

 

6.Q:希望能加深与魔方本身玩法的联动。

   A:目前来说,游戏只是借了魔方的外形。魔方本身的玩法我是想设计在剧情解密或是解歌(如果有的话)的过程中。在谱面中加入复原魔方的玩法虽然可行,但是如果玩家没有打击到Flick而使魔方的一个面没有完成旋转,可能会让后续的谱面生成变得复杂,UP目前写的框架还无法实现。包括魔方本身以及复原完毕的表现形式也仍需考虑,如果对每个面进行着色的话,可能会造成读谱上的一些困难。

 

7.Q:UI的一些问题

   A:游戏当前还处于玩法验证的阶段,世界观和美术风格都没有考虑,因此我也不想花费太多的时间在UI上(目前的UI布局直接参考了现有音游的UI)。不过我也有一些关于UI的想法,像是选曲界面是通过滑动魔方来选曲和改变难度(操作上可能类似cy2吧),打击特效改成类似打击垫的效果之类的,这些会在玩法成熟后再做更进一步的考虑。

 

8.Q:有没有招人计划。

   A:这个项目本质上算是UP学习unity的成果展示,在许多方面都不够成熟。UP本身也没有管理好一个长期企划与团队的自信,因此暂时不考虑招人。日后项目如果能完成到一个更加成熟的阶段,UP可能会将之变为一个长期企划。

 

最后,再次感谢大家的观看与建议。UP本身音游实力一般,对于音游很难说有足够的理解,在程序方面也算是入门不久,日后会继续打磨这个项目,有什么进展也会第一时间放出。不过最近一段时间的话,UP应该会做一些卡牌或是横版跳跃的新项目吧(

【音游Demo】摸了很久才做出来的3D魔方音游的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律