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Marco Moschetta 创作古代大炮道具

2023-04-04 20:21 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫 Marco Moschetta,来自意大利。我的职业生涯始于 4 年前,在 CG 学校从事 VR 体验工作和教授游戏和实时 3D 艺术基础知识。目前我是一名自由 3D 艺术家,我的目标是提高我在游戏 3D 环境方面的技能。


参考

参考板对于任何类型的 CG 项目都非常重要,在这种情况下,我花了将近一天半的时间。

我收集了不同类型的大炮和迫击炮、旧铁、木头等材质的照片,以及来自 ArtStation 的一些关于逼真的高模雕刻和纹理的艺术品。

经过长时间的研究,我还找到了一些真正的迫击炮照片,这些照片是主要参考资料。


白模

我开始在 Maya 中绘制出主要形状,不用担心拓扑和小细节,只是为了创建主要参考的体积。

考虑到概念的角度,第一步的困难部分是保持正确的比例,所以我还使用了我收集的迫击炮照片来帮助我。


高模

这是我第一次雕刻逼真的资产,我只有程式化风格的经验。

我使用 ZBrush,在打开它之前,我将遮挡网格分成组成整个砂浆的部分,以便在雕刻阶段更加舒适。

导入 ZBrush 后,我将不同的多边形组分配给各个部分,然后将它们分成不同的子工具。

至此,我开始了雕刻阶段。

首先,我把每一块都分开并打磨光滑,然后开始雕刻木头部分,从轮子开始,然后移动到侧面的木块和下面的三块木板。我处理了边缘损坏并创建了主要的经典木纹。

然后我用噪声工具制作了内部颗粒图案,水平拉伸噪声并使用曲线来调整强度和数量。

对于大炮,我对边缘的损坏进行了类似的处理(当然不是重新创建木纹),并再次使用噪声工具处理表面凹痕,掩盖我不希望它们可见的区域。

我只雕刻了一次重复的零件,比如轮子、水平木块和一半的铁板,然后我将它们镜像。

通过这种方式,我优化了 UV 花费的时间和空间(lowpoly 块将具有相同的 UV 坐标)。


低模

lowpoly 的创建是修复现有的块和以 highpoly 作为参考从头开始重建形状的混合。

出于这个原因,我强烈建议还考虑一下 lowpoly 在处理 blockout 时应该是什么样子,以加快最后建模阶段的工作。

如前所述,其中一项要求是保持在 8k tris 以下,我减少了 7982 tris。


UV&烘培

我使用 Maya 来展开和打包 UV。我必须拥有 512 px/m 的最小纹素密度,并花费大量时间在 UDIM 空间中填充 UV。

正如我之前所说,为了节省 UV 空间,我在建模阶段重复使用了相同的元素,所以这些 UV 是重叠的。

我确保在左侧的负 UDIM 中有重复部分的 UV(在相同的 UV 坐标中),这样在烘焙过程中就不会出现问题,否则法线将在同一纹理空间上烘焙两次,其中一些文物。

这是一张选择了重叠元素的图像:

此步骤仅用于烘焙阶段,在纹理阶段确保不要使用具有这些 UV 的模型。然后,您可以在导出网格进行纹理化之前更改重叠 UV 壳的位置。

对于烘焙,我使用了 Marmoset Toolbag,我推荐它。

首先,在 Maya 中,我使用相同的前缀重命名了 high 和 lowpoly 块,并仅通过后缀 _low 和 _high 来区分它们。

我在 highpoly 网格上分配了不同的材质以获得 ID Mask,这对于在纹理阶段轻松创建蒙版非常有用。然后,我在 Marmoset Toolbag(吐司面包按钮)中创建了一个烘焙项目,并从 Quick Loader 菜单中导入了两个模型。

Marmoset 会自动分离高/低对,因此片段之间不会有干扰。


纹理

对于纹理阶段,我使用了 Substance Painter。

这是创建 3D 资产的一个非常重要的部分,不同的地图值得适当的关注和细节。

我通常听说最重要的贴图是粗糙度贴图,因为它可以使模型更有趣,因为可以生成反射,但我并不完全同意。它非常重要,我喜欢它,但它不是唯一的。

另一个同样重要但通常被低估的是颜色贴图(反照率或漫反射)。每个物体都具有丰富的颜色变化,或大或小,或可见或难以察觉。在纹理阶段花点时间用细节和变化填充颜色图,始终牢记您的参考。

在开始之前,我像往常一样从 Display Settings 窗口设置 Substance Painter 项目。

首先,我选择了我的 HDRI。标准 HDRI 是具有蓝天和绿色/棕色地形的室外图像,这些会改变您在视口中在模型上看到的颜色。所以我选择了黑白 HDRI 来解决这个问题,我最喜欢的是 Studio Tomoco 和 Studio White Umbrella。

在那之后,我终于开始使用纹理。

当我必须开始构建材质时,我经常在 Substance Painter 中重复几个步骤,主要涉及基础颜色和粗糙度贴图:

具有基础材质(在这种情况下不是)或平均颜色和粗糙度的基础层

噪声颜色和粗糙变化

边光

污垢

不同尺寸的颜色和粗糙的变化

当然,对于这些步骤中的每一步,可能有多个层,也可能根本没有,这在很大程度上取决于项目和您要创建的材质类型。

重要的是始终要很好地理解和分析您的参考资料。

在这些第一步之后是纹理部分,其中包括添加各种细节,例如手绘变化、笔触、材质变化等……根据您的参考。

作为最后一步,我添加了最后一层 Sharpen,使用 passthrough 作为混合模式,这使得一切都稍微更锐利,并给人以增加纹理分辨率的感觉。


渲染

对于渲染阶段,我再次使用了 Marmoset Toolbag,这是一个非常简单的步骤。

我刚刚选择了我的 HDRI,这次选择了蓝天,因为我想让它看起来像主要参考,添加了一个带有 HDRI 太阳方向的太阳光和另外两个中性点灯来照亮一些黑暗区域。

为了渲染不同的视图但使用相同的照明,我将 HDRI 和灯光连接到相机,这样当我旋转它时,灯光可以跟随它。


效果图

发送测试后,我决定尝试在虚幻引擎 5 中导入迫击炮。

我想把它放在中世纪的背景下,因为迫击炮也是中世纪的,我在 Epic Games Marketplace 中找到了中世纪游戏环境。

所以我找到了我感兴趣的镜头,通过在场景中添加和移动小资产和固定照明以及根据我想要达到的心情进行后期处理来组合它。

我还用 Sequencer 做了一个小的相机移动和焦距变化。

我希望我提供的一些提示对那些愿意阅读的人有所帮助。


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