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Anton Yakovlev 制作泰瑞尔之书项目一些经验

2022-10-10 22:35 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫 Anton Yakovlev,是圣彼得堡 Sperasoft Studio 的首席 3D 艺术家。

我有幸向您介绍我的最新作品《泰瑞尔之书》。像许多其他艺术家一样,我在高中的某个地方开始了我的旅程。作为一个狂热的魔兽世界玩家,我对暴雪艺术总监的作品印象深刻,并花了很多小时在风暴之子网站上查看艺术作品。

其中一位艺术总监是格伦·雷恩(Glenn Rane),他恰好是泰瑞尔之书原始设计的作者。很早以前就偶然发现了这本书,但当时主要是对性格感兴趣,并没有太在意。

现在我发现自己被现实道具和环境艺术所吸引,这似乎是一个绝佳的机会。此外,大约在去年年底,我开始积极学习 Blender,并以出色的 Chamferzone M84 手榴弹教程开始了这个过程,我强烈推荐。所以这个特定制作的目标之一也是 Blender 实践。


参考


在我的专业工作和个人项目中,我坚信好的参考是成功的一半。

我最近寻找参考资料的方式非常简单。我已经开始使用谷歌的高级图片搜索。我通常会寻找 2-4 兆像素以上的图像。根据主题,我有时会发现自己在网上拍卖或在线画廊。

他们倾向于发布非常高分辨率的图片,这些图片有时被锁定在代码后面,只能使用放大工具查看。不会撒谎,我会截图然后拼贴一个特别好的参考图片。

此外,如果您很难找到特定项目或材料的良好参考,请尝试寻找可以代表相似表面/细节的替代品。

例如,当我在制作 M84 手榴弹时,我很难找到能显示材料细节的特别好的手榴弹参考资料,所以我寻找了旧的弹药箱,它们往往由相同的金属组成,并且涂漆非常相似。

总的来说,我想说,能够以不止一种方式创造性地解决问题是艺术和生活中非常方便的技能。

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重要的是要注意,并非每张图片在参考方面都具有相同的价值,知道要寻找什么是至关重要的。我将在后面的章节中更详细地讨论这个问题,所以请继续阅读!


建模

正如我之前所说,这幅作品的目标之一是 Blender 练习。我是 Maya 的长期用户,而且我使用它的速度要快得多,但我想至少让自己熟悉该工具包并建立一些工作流程的外观。

诚然,这个概念是非常对称的,所以我大量使用了 Mirror 修饰符,有效地模拟了底盖的四分之一和每个装饰物的一半。与 Maya 相比,Blender 中的镜像要方便得多,或者至少我发现是这样。

最后我也经常使用折痕工具,这与我在 Maya 中所做的方式几乎相同。它是破坏性最小的细分建模类型;它使您在边缘厚度方面非常灵活,并且只要您保持细分级别 1 拓扑清洁,您就可以使用它来大大加快低多边形阶段的速度。

下面是我的高多边形建模设置,带有镜像修改器和折痕边缘。

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说到边缘厚度,当您处理模型时,您需要记住材料属性不仅通过纹理进行转换,还通过模型本身进行转换。

每种材料,在特定情况下,如年龄、表面处理、生产方法等,都会表现出硬度、脆性或柔韧性等某些特性,而这些特性又可能转化为边缘厚度等因素;损伤伤痕的方式,有多少细节,有哪些细节。最重要的是,从严格的技术角度来看,您可能希望将边缘和细节保持在一定大小之上。

归根结底,这是一个图形表示,它使用法线贴图。使用法线贴图只能实现如此多的细节保真度。因此,为了获得一个更远可见的斜面,您需要为其宽度保留至少 2 个像素。为了在烘焙后获得这 2 个像素,您需要使边缘的锐度高于一定水平。

此外,写实艺术只是从现实生活中借来的,在现实生活中,没有无限小的物体,也没有无限小的斜面。例如,钻石可能具有最精确、最锋利的边缘。但它仍然会在这些边缘上捕捉到一些光线,并且使用具有硬边缘且没有法线贴图的模型会创建一种看起来很陌生和捏造的不自然表示。

在右下方,您可以看到没有法线贴图的硬边钻石模型。

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这让我想到了下一点。在处理高多边形模型或纹理时,需要注意某些细节。每个物理对象都以特定方式运行并显示特定属性。我们每天都在现实生活中体验这些特性。

例如,在不小心撕掉贴纸后,您会立即识别出污垢和污垢粘在胶水残留物上的方式,或者当您看到墨水洒在您的衣服上后,您会立即知道墨水是如何渗透到织物纤维上的。衬衫。

我们对生活的感知就包含了这些经验。从字面上看,这就是我们区分事物的方式。我叫他们体验主播。它们可能是视觉的,例如

我已经在上面描述过,或者感觉(感觉新鲜床单的清脆感或在试图从泥泞的地面抬起脚时感觉到吸力)或听觉(打开酒瓶时软木塞吱吱作响的方式或平底锅的方式如果您放下盖子,盖子可能会在稳定下来之前以圆周运动摆动)。

以下是我会使用的一些参考示例。

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这就是我在参考文献中寻找某些东西时所暗示的。您需要寻找具有这些视觉体验锚的图像。在我看来,拥有很好的例子并以可识别的方式代表这些锚是使艺术品与现实生活联系起来并使其可信的原因。

归根结底,我们作为制作艺术家的目标是让观众相信他们看到的东西是真实的和有形的。那种被认可的感觉就是你要找的。因此,如果您想让您的旧金属物品可信,请寻找旧金属,就这么简单!

尝试分析它并找出将它与磨损的塑料或瓷器区分开来的东西。也许这甚至会与你自己的现实生活经验相交。也许有一天你走在路边,看到一个锡罐,它被某种特殊的方式弄皱了,或者你可能有一个属于你祖父的古董烛台。

也许烛台被摔了几次并且有一些凹痕。这些都是现实生活经验的来源。分析它们、收集它们并使用它们。


UV 和 Lowpoly

这部分相当简单。我的时间安排非常严格,为了方便起见,我决定改用 Maya 进行重新拓扑和 UV。旧习惯很难改掉,所以在这种情况下,我回到了我的根源。

我使用基本的 Maya Quad Draw Tool for Retopology 和 Maya 的 UV 编辑器来创作我的 UV。我坚信使用准系统版本的软件。当您拥有最先进的电锯时,砍倒一棵树可能很容易,但是当您发现自己挥舞着斧头时,您可能会遇到麻烦。

因此,重申一下,学习新事物并随心所欲地进行定制,但如果您发现自己处于无法访问个人设置的新环境中,请不要忘记偶尔刷新基础知识。

就拓扑而言,我总是为我的学生或工作室内的艺术家提供反馈时使用的一条经验法则如下:几何必须服务于两个目的之一。它要么影响轮廓,要么帮助物体在动画过程中正确变形。

在某些情况下,您会添加几何图形以更广泛地使用顶点绘制数据,但我觉得这有点具体,主要影响平铺的模块化结构。

在这些项目之外,您实际上不需要使用比必要更多的几何图形。检查模型时,问问自己如果优化后网格是否会丢失任何内容。如果答案是否定的,那么继续优化它。

当然,就像本文中的所有内容一样,您必须对我的观点持保留态度,上帝知道我自己并没有 100% 地遵守这条规则。但当有疑问时,这是一个很好的参考。

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这是迄今为止我最喜欢的部分。我非常喜欢分析参考资料,将它们分解成部分,并尝试重新创建这些部分,以创造一种认可和熟悉的感觉。

话虽如此,如果艺术没有反刍我们从现实生活中得到的东西,它就不是艺术。如果没有艺术诠释,对物体最真实的再现将是令人难以置信的无聊。超现实主义没有阴影,但有能力改善生活而不使用它是浪费潜力。

我的意思是,生活中有平凡的事情,也有不平凡的事情。

有时,太阳的光线可能会捕捉到一滴露水,就像它让你的心脏跳动一样,或者有时你看到的东西可能令人厌恶或令人毛骨悚然,以至于它让你的胃翻腾。从本质上讲,生活中的非凡事物会激发感情和情绪。


艺术也是如此。

艺术的唯一目的是创造一种没有其他方式的感觉。如果你雕刻一个人物,你可以夸大这个人物的V形轮廓,营造出威武雄壮的感觉。过度磨损和污垢可能会产生一种被忽视和贫困的感觉。粗糙的零件和随意的组装可能表明某些东西是在极端条件下手工制作的。

所有这些,以及照明和配色方案,都会影响我们的感知。即使是形状也可能会产生某种感觉。从技术上讲,这是一个更大的话题,涉及设计和讲故事,而不仅仅是纹理。如果您想了解更多信息,网上有大量信息。mike franchina 有一个特别好的指南(https://www.artstation.com/artwork/YVJ6Y)。

下面是一些讲故事的例子

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讲故事是我们工作中非常重要的一部分。这就是我们;这就是我们所做的。在处理资产时,想象自己处于使用此项目的人的位置,或者想象自己处于您想要创建的位置。

这个物体会发生什么,这个地方会发生什么事件?它们如何影响它?它可能就像用记号笔写在物品侧面的数字一样简单。一块胶带覆盖裂缝,公用电话按钮因过度使用而磨损。

以下是书籍场景中微妙故事的一些示例

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1. 这是一件独一无二的物品,大量借鉴了中世纪的金属装订书籍。铰链可能是手工制作的;他们可能会受到一些伤害,因为圣所世界是一个暴力的地方。总体而言,它们不会是直的和均匀的。

2. 金属表面有许多凹痕和刻痕。注意中央凹痕如何在它们周围有一个更大更软的倾角。当金属正面撞击时,确实会发生这种情况。您有主要的压痕,金属被严重压缩,并且由于过度用力而弯曲区域。

3. 直截了当,墨滴。用墨水书写时,您可能会尝试使用容器的边缘去除多余的液体,以防止页面混乱。有时,如果您不小心,它可能会溢出并滴落。

4. 立方体周围有一些水洗阴影,以帮助它在页面上弹出。也许洗过的人没有把刷子擦干,在某个时候留下了一滴水。这些事情都会发生。这些例子只是众所周知的冰山一角。您可以做很多事情来为您的资产添加历史和风味。

以下是本书元素的一些真实对应物。

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渲染

许多 3D 艺术家被困在想要平等地展示他们的每一寸艺术品。并且有充分的理由。你全心全意投入其中;你会希望人们看到每一个小细节,每一个角落和缝隙,并且不会错过任何一件你努力工作的事情。

起初,我想以我认为最“有启发性”的角度来展示我的书。自上而下直接照明。但我很幸运,有人在我的生活中阻止我犯愚蠢的错误。

在一些反馈之后,我决定完全改变方向并创建一个充满额外道具的场景,这将使我能够在更吸引人的环境中展示我的作品。

下面是初始渲染设置,非常漂亮。

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经过深思熟虑并查看了暗黑破坏神 3 的动画,我确定了一个场景和构图,大致基于黑色灵魂石动画的框架。

以下是黑色灵魂石电影的截图。

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我回去并很快抛出了一些额外的道具,为它们分配了单独的材料,然后开始纹理化。木架子、蜡烛、烛台和带羽毛笔的墨水瓶都是为了装饰和营造气氛而设计的。

然后我想,嘿,为什么不为开放版本创建一个字体呢?电影里有,不是吗?所以我开始尝试不同的方法来创建一种看起来合适的手写字体。我曾尝试使用伏尼契手稿和 Commentarii nostrum tironianarum 等历史作品中的中世纪密码,但在本书的上下文中它们看起来很傻。

我也尝试过一些 AI 生成的笔迹,但它们基本上是英文的,尽管看起来很逼真。我什至深入研究了辛达语、克林贡等语言的虚构脚本。

这一切看起来都不合时宜。最后,我使用了最明显的解决方案。我已经从电影中截取了这本书的屏幕截图,创建了一个拉直的版本,并开始对其进行重绘,试图尽可能流畅。

最初的几次尝试有点不靠谱,但过了一段时间我就进入了它的最佳状态并开始即兴创作。这花了一些时间,但在创建了一大段文本之后,我开始在 Photoshop 中混合和组合不同的短语,很快就有了一整页的文本。

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我不是告诉你照明和渲染的最佳人选。老实说,对我来说,这一切都是反复试验。我不像大多数告诉你关键灯和补光灯的人那样喜欢。我通常会选择感觉对的东西。

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尽量避免阴影的锋利边缘;他们创造了不必要的形状和节奏并引起了人们的注意。你知道,除非那是你的意图。

尝试通过创建重点和感兴趣的区域来用光绘画,同时保持视觉休息区域。适度是一切的关键,如果你的场景中的一切都同样特别,那么实际上什么都不是。以下是场景中感兴趣区域的一些示例。

景深也有助于构图。您仍然可以在物体周围保留环境气氛,但它不会分散注意力从关键焦点上。

下面是场景中兴趣点的一些示例。

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技巧和窍门

在本节中,我想回顾一下我在制作过程中使用的一些漂亮的东西。它们主要围绕 Substance Painter,所以就到这里。


锚点

在 Substance Painter 中工作时,很难高估 Anchors 的用处。例如,当您在金属上冲压某些东西时,材料会移位,并且在潜水员周围有一个小的凸起唇缘。

只需在缩进蒙版顶部放置一个锚点,然后使用黑色蒙版创建另一个图层,将锚点放入填充节点,将其模糊,然后在减法模式下添加另一个具有相同锚点的填充节点。这会在您的压痕周围创建一个柔和的轮廓,可以用作凸起的唇缘或弯曲的倾角。或者两者兼而有之,如果你喜欢那样的话。

有很多锚点有用的情况。请记住此功能。

下面是面罩周围有凸起边缘和表面有凹痕的材料

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模糊+直方图扫描

有时你需要让你的面具更整洁一些。或者,如果您正在处理更风格化的内容,请简化它。在这种情况下,我偶然发现了过滤器的组合,就是这样。

也许网上有,但我自己没看过。当您使用低分辨率 ID 蒙版并且边缘看起来有些磨损时,这种组合也很有帮助。在您的颜色选择顶部添加这些过滤器,并使用设置进行清理。

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Highpass

这一个也很简单。如果您想为纹理添加 Highpass,您可能很难使用内置过滤器来实现,因为它旨在与蒙版一起使用。至少我发现是这样的。

您可以将其应用于纹理以增加视觉清晰度的方法之一是使用锚点。

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1.创建一个油漆层,添加一个高通滤波器。

2. 将混合模式设置为 Passthrough。

3. 添加一个Anchor,创建一个Fill层,并将这个Anchor引用到材质槽中。将填充图层的混合模式设置为叠加并隐藏初始油漆图层。

现在你的纹理上有一个有效的高通过滤器,你可以将这些图层合并到一个文件夹中,将文件夹的混合模式设置为 Passthrough,并将其保存为智能材质。现在,您可以随时将其放入您的图层堆栈。


结尾

我希望这篇文章对你有用。感谢您的关注,享受艺术创作的乐趣!

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