【闲言妄语】原神的数值膨胀为何是必然?
这是一个老生常谈的问题,直接上结论:当玩家在考虑角色对队伍有什么提升的时候,就注定新角色的膨胀,和老角色的贬值。
传统数值类游戏,比如传奇等,氪金的要素一般在装备,而新装备在属性上通常会比旧装备更加优秀,即为新装备的出现,就是为了淘汰老装备,让玩家为了变更强,而进一步氪金。
而二次元手游,除了为数值买单以外,多了一层为爱买单(本质就是传统数值类游戏大翅膀皮肤的升级版)。但毫无疑问的是,传统数值类游戏,能够一度崛起,获得青睐,显然是因为为数值买单是普遍玩家接受的方式。玩家作出这种选择,也是具备合理性,毕竟真金白银,喜欢数值上的提升本身也没有问题。
玩家在考虑角色对队伍有什么提升,从而选择是否氪金时,那么为了能够让强度党玩家付出更多的钱,产商的对策就是提升数值上的强度。比如fgo的梅林、斯卡蒂、黑贞,玩家在这些角色上的付费欲望明显高于情怀的亚瑟王。数值上的强力角色,让产商能够获取更多收益,让玩家也为获得了强力角色而欣喜,可以说是双赢的选择了。那么,如果和体现,该角色是强力角色呢?那就是对整个队伍有明显的数值提升,或者明显的正向体验。正如fgo的梅林,让红卡对彻底崛起,斯卡蒂让绿卡队质变,原神钟离的出现让队伍放弃了防御,进一步提高了队伍输出,而甘雨的出现则是直接改变游戏体验,“冰安柏”只是在蓄力伤害方面比安柏高了一点点,大招范围比安柏大了一点点。
当然,玩家的钱不是无限的,那结果是什么呢?就会出现凑数的角色,给玩家缓和的机会。
这是传统二次元手游的经典必胜套路,也是原神的必然结局,角色强弱更替。雷神和心海的流水差距,更是印证了这种套路的可行性。雷神创造的流水奇迹,必须要缓和玩家的氪金压力,而缓和的方式一般有两个,一个是复刻,一个是出弱势角色,心海就是传统二次元手游玩家需要的弱势角色。
传统二次元手游的设计思维,是米哈游最为擅长的领域,钓鱼系统就是按照传统二次元手游的设计思维设计出来的无用系统,除了骗氪相关内容,其他内容拿完奖励之后就废弃,这就是二次元手游的玩法。
崩坏3的数值体系,从二次元手游体系来讲,相当完美,火冰雷物理量子虚数,输出与辅助,就算每次出的新角色都淘汰旧角色,全部更替也至少需要10个版本,需要超过一年的时间。
而原神现在的缺点是,虽然有了6种属性,但属性之间的相互克制,却不够明显,说白了,大多数敌人的弱点属性不够明显,比如X属性抗性-50,其他属性抗性75的敌人,氪金角色增强除了数值上一个比一个强以外,并没有其他方法,不够传统二次元。
不过,只要玩家的声量够大,原神也可以向崩坏3迈进。至少雷神和心海,就是在印证这一点,周年庆福利之争也是如此。
回顾一下,究竟什么时候,深境螺旋开始改版的呢?不错,正是在钟离节奏,大量玩家嘲讽钟离的盾无用,不如猫猫的时候。既然玩家需要当前up的角色有用,那策划就让他有用,这是正是策划对玩家诉求的回应。三流策划只会直接回应玩家呼声,加强角色本身;二流策划则变相回应玩家需求,通过改变环境,让角色暂时有用;一流的策划,预设环境,让玩家产生诉求,再出角色,玩家甚至对此感恩戴德。钟离事件,三流策划先行,二流策划跟进,最终解决了问题。不过一流策划,知易行难,增加环境伤害,原本是为了钟离的出现而设下的伏笔,然而却在玩家的抵制下,不得不消除了,所以大多数情况,二流策划当道,出角色,然后出对应环境。、
当玩家在考虑角色对队伍有什么提升的时候,就注定新角色的膨胀,和老角色的贬值。虽然,为数值买单,为人设买单,都是玩家的选择,尤其是两者兼顾的玩家,就注定产商最终的选择是高人气角色必然强势,各有各的优点,低人气角色必然弱势,各有各有的缺点。
另外,虽然大多数目前都不推荐入坑崩坏3,但其实崩坏3恰恰是一个符合这种诉求的理想游戏,每次的角色都能有数值上的提升,每次的角色都“有用”,每次抽卡都在能够让自己在pvp中获得更有利的位置,除了他有点动作要素,光有数值还不够,这个致命缺点。