竞速游戏——该收拾一下残局了
最近竞速游戏圈又发生大轰动事件了:继今年年初极品飞车官方ea宣布g社回瑞典老家当技术员,多数人重新并入criterion games并把总部搬回英国,由c社负责接下来极品飞车开发这个重磅消息以后,前几天ea宣布收购老牌codemasters公司——成交,这个意味着赛车计划,尘埃,f1,grid等热门竞速游戏分类全都归为ea,竞速游戏界又经历了一次资源整合。
收购合并——并购,这种事情在商界实在是很正常的现象,不过并购完有什么影响,恐怕就很多人了解的不多。从悲观角度想,一般情况下,并购第一个目的恐怕是为了消灭竞争对手,获取对手资料。其他的那几个游戏到底有没有对极品飞车或者ea产生威胁不得而知,但是站在ea角度,或许是评估以后认为产生了威胁,如果以这个目的出发的话,恐怕最糟糕的结果就是那些工作室全都被解散,全部并入ea的某个工作室,要么打杂,要么主导负责极品飞车。
如果想的不是那么邪恶的话,那么并购是为了整合资源,至于为什么整合资源,凭什么整合资源,凭什么整合资源就得要被收购。这个方面的原因早在19世纪就回答了,洛克菲勒眼见19世纪各地办小油厂,感觉这种分散模式不仅浪费资源和人力,并且各行其是,效率低下,最关键的是无法提高竞争力,与国际其他巨头无法抗衡。放在这个事件上,虽然但是,不得不承认,竞速游戏界本就份额狭小,如果恶性竞争,那恐怕竞速游戏圈子会越来越小,越来越没有创造力。需不需要突破我可能说了不算,业界说了算:业界出来了一个究极缝合怪——飙酷车神2,飙酷车神2其实真的没有干什么大事,就是当了一次究极缝合怪,结果愣是在竞争激烈的竞速游戏圈子里挤占了一点份额,不说份额多大,起码挤占了一部分,那对于后起之秀来说恐怕非常艰难。
以前由于90,00年代PC/Xbox/PS的几代主机突飞猛进技术进步,以极品飞车这种典型年货来看,就算把上一代车辆原模原样移植到下一代,只要多加点光影效果,观众就会大吃一惊。然而现在呢?尤其2015年以后呢?竞速游戏界着实需要整合,那问题是怎么整合,飙酷车神2做出来了,但是绝对启发了ea公司,那就是最残暴的办法——收购,拿到那些曾经为竞争对手的数据就好了。人多力量大。
传言在ea动手前,codemasters也曾经和r星,take two协商过是否合并,但是结果很明显——ea它给的太多了。这就看谁的钱多了,或者谁的重点在哪儿了,r星和take two不管怎么说,也肯定是个游戏巨头公司,不可能穷的一批,那它和ea对抗中收购失败只能证明它重点不在这里。
如果是以上这个理由的话,这些公司或者工作室该庆幸呢?还是如坐针毡呢?有两种可能。第一个可能是ea会保留这些工作室,并且会保留这些IP,只不过偶尔需要他们协助极品飞车开发,如果是这样的话,大家可能都舒口气,这些IP或许被当作极品飞车的空档期作品,比如第一年发售极品飞车新作,保持更新,然后第二年发售尘埃续作,换换口味。如果真的是这种结果,恐怕对于极品飞车粉丝来说,那可真的是天大的好事,因为ea终于学会几个竞速品牌换来换去了,而不是折磨极品飞车快点搞,那么它就会像现在育碧这样,主打自家招牌游戏,其他的在空档期发售作为调味剂,而且多工作室协同开发,新游戏开发速度就快多了,不至于像之前极品飞车的g社连人手都不够,还谈什么其他东西。这方面有前例,那就是ea在刚并购criterion games工作室的话,就不是废了这个工作室,而是让它继续发售火爆狂飙,直到出品挽救极品飞车下坡路的14,17出来。这么多年过去了,ea仍然是愿意拿起c社的招牌来开发极品飞车。显然c社发展时就不是那么悲剧。
第二个可能结果那就悲惨了,这些工作室的游戏IP全部废止,全都并入某个社区,并入哪个呢?由于这些都是主打竞速游戏招牌的,很明显最大可能是并入c社,c社实力会翻倍增加,这样的话它不仅有做街头赛经验,还有做越野赛,赛道赛的帮手,这显然这种实力会远超飙酷车神2的工作室,几乎堪比playground工作室和turn10工作室水平,招募一大批精通竞速游戏的工作人员,而且c社没必要搞飙酷车神的飞机和船的比赛,会有更多精力开发极品飞车。
这方面同样有前例,还是c社,c社就是开发几年火爆狂飙之后,最后全都去搞极品飞车去了。根据越来越多的资料表明,极品飞车17实乃缝合怪,火爆狂飙+极品飞车的皮,但是结果是好的:极品飞车17当年获得很高赞誉,而且就算是缝合怪,c社能在那么短的时间内,连游戏展预告都放出来了,还能那么快速度修改完该作品,可见c社实力之强,如果放在g社,想在开发前5个月改完当下框架,恐怕不行。
c社命运多舛,我们无法得知2013年的时候为什么ea会想起让c社去辅助g社来开发极品飞车18,之后c社几乎离开业界视线。c社大概是极品飞车曾经被搞破坏最惨的一个工作室,每次极品飞车下滑的时候,都是c社收拾残局,却不明不白被整合,如果真深究下去,其实各位也知道。或许就如我们玩家自己所体验过的,当你玩了极品飞车15变速那种感觉,突然回到16那种甩尾感觉,再回到17爽快感,这种变来变去是给玩家带来新鲜感?还是麻烦?想必大家都知道。最好的办法应该是在一个大框架里,不同车有不同手感,而不是分开卖。令人高兴的是,极品飞车21的ghost已经意识到了,那现在c社估计也能意识到。
如此一来,这次的收购听起来是有利于极品飞车开发的,因为ea虽然催命,但是却没有扔了极品飞车招牌,反倒是经常废了其他牌子帮忙开发极品飞车,有人可能会说底下员工这不就是究极打工仔吗?不让好好做,还天天压榨IP价值。但是试问哪个游戏不压榨工作室价值呢?
更为重要的是,咱们一直误解了一个事情,就是以为工作室给的时间越长,事情做的更完善。这是错误的。看起来极品飞车16,17,18都是赶工的作品,相比之下,19,20,21的赶工作品呢?换个角度想,大概ea就是意识到经历三次倒霉催的——这几年ea没有说一部做烂就解散一个工作室——七年时间恐怕已经给足时间了,放在c社头上开发的话,极品飞车19就肯定是个成功作品,起码保底8分,冲个9分也不是不可以,根本不需要摸索到21才成为评价转好的作品。
总而言之,ea有没有就此悔改不再当工作室杀手我们不得而知,极品飞车是不是又开始方向不定我们不知道,但是起码从2009-2013年。那短短五年时间,极品飞车13-18这六部作品,换了3个工作室,不得不说确实给玩家留下深刻印象,也确实给老IP注入灵魂和新鲜活力,以至于极品飞车18其实成为了极品飞车元素最齐全的作品:自然的昼夜交替+警匪对抗+自由漫游比赛+动态车手难度+迅速移动选择比赛+某些车辆细节+法拉利等名车。之后的极品飞车都在省钱:极品飞车19没有昼夜更替,20没有漫游街头警匪大战,21有了警匪大战却没有昼夜更替。并且没有一个实现18的动态车手难度,这个真的非常巧妙,普及一下,玩过的人会感觉到,没玩过的人看不懂可以跳过:就是说在18里面,你比赛困难难度比赛的时候,是不需要非得按部就班选择一个高档跑车,比如你选择柯尼塞格,这样的话对手可能也是超跑,这样你当警察的时候就不容易追上。但是你换个中档水平警车,对手也是一些和你等级差不多的车,而你就利用自己优势轻而易举通关。18里面一旦你换5级车出车库漫游,你当警车的时候,街头漫游车辆起码3级车起步。这方面极品飞车21就很生硬,只有比赛性能,赛车却只能被迫提高性能去适应那个比赛数据标记。但是你的对手似乎永远不变,你就算开个兰博基尼去比100评分比赛的时候,对手还是那几个菜鸡车。
换句话说,为什么玩极品飞车14-18很轻松,19-21却感觉有点延长游戏时间嫌疑呢?因为14-18把等级碾压和车单,金钱这些东西考虑的全面,14是那种势均力敌的感觉,18结合了14和17优点,让你自己选择开车看看哪个更能结束这个比赛,你自由自在跑就好了,而19-21虽然说是让玩家选择自己喜欢的车,但实际上每个车都需要你买回来然后改装,举例来说,这会导致玩家玩一个三菱evo一车通关,剧情需要的时候再换车,极品飞车后面太过于强调玩家自取所需,想用哪个就用哪个,然后自己改装。不过话也不能说绝对,这倒是是个有趣的思路,如果c社有那个意思,以后考虑做出来也不错,嘛,实际上,多数人评价14-18好玩呢?还是19-21好玩呢?虽然这确实不是一个非此即彼的问题,但是要注意多数情况下,当玩家开始表示宽容的时候,说反正四五个游戏我都玩,不存在争执不休的时候,谁都会拿起来玩几把的时候,或者给玩家意见是大家没什么必要争论,各玩各的就行了的时候,这个公司就该意识到有一部分消费者已经流失。
最为关键的是,玩家可不一定都是深度玩家,你作为游戏开发商得迅速有一个卖点抓住消费者心理,多数热门大作火爆就是因为上手简单,不是所有人都会乐意深究每个游戏机制。反过来说,如果能让玩家深究下去,肯定是有很突出的卖点,显然这个游戏成功了。
极品飞车发展已经赶上好机会了,如果它学一下飙酷车神2,砍掉飙酷车神2的飞机和船,车辆分类,但是用上多样化比赛+大地图+筛选器+一键返回,再坚持警匪对抗和改装,放心吧,c社这种实力加上已有这么多工作室,极品飞车重回玩家第一选择绝对没问题。况且很明显的嘛,极品飞车一直是在和飙酷车神互相学习嘛。另外我吃惊的发现,我比较喜欢极品飞车偶数作品:6,12,14,16,18,20这几部感觉都一下子抓人眼球,其他的倒也还行。
已经不指望极品飞车22会耳目一新,只希望它把能利用的元素用好就行,别再出现21这种搜集20多辆车就索然无味没意思这种情况了。
最后说一句:建议工作室选好名字,这不,ghost鬼魂已经散去,criterion标准重新回归!希望极品飞车能出个给业界定下新标准的游戏续作吧!