2022年度游戏锐评!

12月到了,正常总结下今年玩过的游戏。因为今年后半年开始,玩游戏没有做比较笼统的记录,所以就放弃那种大数据体的呈现形式,简单地给大家总结一下今年我觉得最优秀的游戏们。
年初还夸下海口,每认真玩一个游戏,就写一个游戏,结果因为老头环的评测实在是憋不出来最终企划夭折了,但我并未放弃继续尝试各种游戏!
请放心地相信我的游戏审美,毕竟已经不算媒体也不是主播,更没有厂商会充值我,每一款游戏都是真金实银的预购下来并完全打通,保证不会出现不公平现象。
当然,如果有,纯粹是我个人很讨厌某个作品。
事先声明:我的年度游戏,纯粹是我自己个人的年度游戏,视点绝对主观,不允许客观因素,请慎代入。

年度最佳游戏:《艾尔登法环》

今年足够优秀的游戏作品很多,但没有任何一个能够像艾尔登法环这般令人感到满足。
FS用最笨的方式堆砌出了一个宏伟壮阔的世界, 再通过他们擅长的碎片化叙事让整个“交界地”呈现出一种既错落间有序的奇妙感觉,这种感觉引领者一个又一个的褪色者深陷其中难以自拔。
相较于其精神前作《黑暗之魂》系列,本作通过把更加生动有趣的多层嵌套故事平铺,让玩家从懵懂摸索,到主动跟随线索走向不同的结局,给了玩家一个在开放世界里寻找线性使命的感觉。
途中恰当好处的内容堆砌,能让整个旅途充满惊喜之余又令玩法丰富起来,每一处的设计都那么清晰明确,若有所指又戛然而止的感觉无时无刻不在挑拨着玩家的求知欲。

或许它从游戏设计层面上,并没有运用上所谓的“最高业界代表水平”,强行魔改的祖传引擎为了适配上开放世界的玩法,在各方面的表现都有所妥协,但任何瑕疵都无法掩盖这部作品本身散发出来的光辉。
FS证明了只要足够用心地开发一款作品,这种热爱就会让量变产生质变,我仍旧给出去年预告这款作品时的评价:在后旷野之息时代下,最接近旷野之息感觉的作品!

年度杰出游戏:《星之卡比 探索发现》、《宝可梦传说 阿尔宙斯》

如果没有艾尔登法环珠玉在前,那么《星之卡比 探索发现》就是我今年的年度游戏,这是两款发售日期仅仅相差一个月的作品,我还在回味艾尔登法环的余味时,星之卡比就被任天堂端到了我的面前,既然余味未散那本应该处于“饱和”状态,吃别的东西肯定都难以下咽。
但星之卡比的这部作品却完全没有这种感觉,仅是初体验就令我沉醉其中,决定把这款游戏也吃下去再考其他事情。
这也是变相导致我艾尔登法环评测难产的核心原因,同时吃下了两部完成度如此高的作品,肠胃再好的人也要撑死,何况我还是一个肠胃不太好的人……那种从肠道撑到脑子的感觉让我实在是无法正确地在那个时间点写下评测。
探索发现是卡比自卡比64后再尝试3D化,我们可以从充实的游戏内容和扎实的操作体验看出,HAL为了这次进步应该是做了很长时间的筹备。
甚至过往的许多卡比作品,都是为了这次爆发而推出的“垫刀”产品。虽然核心基调依然是卡比进入不同的关卡,然后使用对应的能力完成挑战,但是在此之上许多强调“探索”与“发现”的要素真的能够令玩家久违地精神一震。

卡比的设计要点不能往难度上深挖,这是作品诞生的时就锚定的基调,而一款动作游戏如果不能挖掘游戏难度,如何让玩家不感到烦躁和疲惫就是一个非常复杂的问题。
这也是过去许多代卡比无法解决的问题,因为隐藏道具无论怎么藏,找寻道具的套路和思维是很难革新的,正如“RPG错误道路的尽头必然有宝箱”这种道理一样,这么多年下来卡比缺乏的就是更加破格的全新维度。
《探索发现》这部游戏解决了维度受限这个最大的问题,并且把自己希望在这个方向继续进行“探索发现”的欲望写满了整张答卷,并且在这张满分100的试卷里,他们拿下了95分。
相信未来卡比系列肯定能够走向更光明的未来,不过这或许就代表着下一部卡比的时间会距离我们有一定时间了,不然他们也不会把2D卡比的巅峰《卡比wii》作为明年的阵容放出。


与前者一样,《宝可梦传说 阿尔宙斯》同样是一个公司尝试打破已有维度去越级挑战的战书,但相较于前者的完满大胜,这部作品在很许多玩家的眼里,显得缺乏那么一点底气,整体评价褒贬不一。
可在我个人的眼里,这是一部足以让我对GF刮目相看的作品,或许它放在今年的“游戏工业标准”面前不值一提,但对于一个沉寂了足足十年的公司而言,他们还有胆量推出一款游戏体量比肩《宝可梦》本体的衍生作品,本身就是一件非常不可思议的事情和行为,更何况他们还做了差异化!

这就好像一个每天都吃叉烧的人,突然有一天发现世界上有一种叫烧排骨的东西,理论上它的制作工艺和叉烧是近似的,但是吃起来却是完全两个不同感受的食物。
《阿尔宙斯》于本体就是那个烧排骨,相较于本体那种如叉烧一样适合任何人任何时候尝试的低门槛安利神器,它更像是热爱宝可梦的玩家在追求更进一步的口感时,找到的除了穿越外最大程度上满足的途径。
我在这款游戏中久违地找回了那种收集宝可梦的乐趣,而这种乐趣早就在XY我开始专研宝可梦对战时就已经忘记。当时我都以为,这是每个宝可梦玩家必然会做出的选择,到底是选择成为宝可梦对战玩家,还是成为宝可梦收集玩家,对于我而言似乎是两条不同的道路。
直至阿尔宙斯发售,我如主角那样作为一个现代人,一个已经选择了对战之路的战士,受到了阿尔宙斯的召唤回到了古代。在这个大家还没完全学会驯服宝可梦的世界里,将自己的所长发扬光大。作为村庄仅有的几个可以操控宝可梦的人,我开始使用着那些后世学来的经验,跨越二三十级战胜了那些可怕的头目。
从这一刻开始,我才真正从对战和收集所谓的两条道路中,找到了那个平衡点。

随着玩家不断带领着村民发现、接触与认识宝可梦,曾经在记忆里的那种久违的乐趣再次涌上心头。村民们或许居住在一模一样的房子里,但是他们与宝可梦相遇的瞬间居然和过往刚接触宝可梦的我们是高度相似的,随着死去的记忆不断苏醒,我深刻地感受到了阿尔宙斯这部作品的意义和受众。
如果没有上面的两部作品,那么今年至少我能过把《阿尔宙斯》放在一个非常特殊的位置,至于《宝可梦 朱/紫》我认为在这些方面不如阿尔宙斯。
不过《朱/紫》是宝可梦正作,它必须是那个挂出来大家都会喜欢的叉烧,宝可梦正作的亮点就是永远能过让新人舒适地入坑,等心气沉淀开始感受不到宝可梦的乐趣时,《阿尔宙斯》或者说《宝可梦传说》才是他们治愈精神的良药。
给心存困惑的大家推荐我当初写的这篇文章:

年度最佳动作游戏:《蓓优妮塔3》

如果说这个榜单里,有一个最不需要思考的选项,那就只能是贝姐3。上面三个我研究了怎么排名次,下面那些不多不少我都有点纠结,唯有贝姐3才有那种我想到2022年动作游戏时把我整个大脑每个方位全覆盖的霸气。

实不相瞒,对于白金我是没有底气的,对于世嘉我更没底气,对于贝姐3的所有期待都是任天堂给予我的。最后事实证明,这个期待并没有落空,贝姐在2022年的末尾,再次给动作游戏这个接近一潭死水的游戏类型打了一发强心针。
由于不好拉踩其他同类游戏,这里我就只说对于这部作品自己的看法。首先的感觉自然就是要素繁杂,神谷英树是一个怪人,导致他带出来的白金工作室里面都是一群怪人,他们具有非常多维度的爱好,并且喜欢做到自己的游戏里。
贝姐3充满了各式各样的流行元素、文化符号、电影致敬和热梗吐槽,但他们却把这一切都做得一气浑成,让各种令人眼花缭乱的要素无论是个别出现还是大放送,都不会令人感到突兀。

每一个过场和演出都具有极高水准的镜头语言,强大的节奏掌控让贝姐几个主要角色永远站在舞台的正中央,其他的任何东西虽然偶显浮夸却永不喧宾夺主。
整个游戏流程一气呵成,除了其中不同章节来回切换几个主要角色,会导致操作节奏被影响到之外,基本诠释了动作游戏的精髓,是令人拿起手柄就不舍得放下的优秀作品。

年度最佳角色扮演游戏:《异度神剑3》

上面的作品不需要考虑,而这个作品则是整个榜单里最纠结的选择。
《异度神剑3》是今年除开艾尔登法环之外我个人玩得最多的一款游戏,它甚至打破了我单周连续游戏时长之最的记录,因为这个游戏的内容真的铺得太满了,那种走到哪里都有事情做的感觉令人根本停不下来,再加上Mono祖传的复杂多层地图设计,让人非常有探索欲望。
异度神剑系列的战斗系统可以说在如今RPG不断趋同的年代,走出了一个奇怪的曲线,不过这似乎也是这个系列的优点和特点。

这一次从表面上看像是把一代和二代的系统整合,其实倒是做了个更加有操作爽点的简化,并且连过去无比繁琐的团队大招都弄得简单明了,更是令整个作品的游玩体验大大上涨。
难以抉择,主要还是因为这部作品在我看来缺乏太明显的冲突和起伏,各方面的表现发挥都过于平稳,即便是剧情的高潮点和冲突点,都会因为编剧打算安稳地表现出所有的东西,显得各种处理过于“理性化”。

不过在我思考和分析之后还是给了这部作品。异度神剑3的剧情好吗?好,甚至在我看来是系列最佳!至于为什么能有这种感觉?其实就是因为这种平稳的叙事风格,让玩家能够有个更加清晰地视野纵观整个作品。
它的剧情真的缺乏起伏吗?其实不缺,只是因为这些起伏都太过于符合我们自己对于故事的预期了,这并不能成为扣分点,所以异度神剑3值得拿到这个奖。

年度最佳独立游戏:《师父》

虽然今年年初很忙,但师父这部作品却能让我在写了一篇游玩体验之后感到强烈的不满意,并且完全打散了自己写作逻辑重新写的存在。由此也证明我非常喜欢这部作品,当初从看到首宣那一刻我就开始关注这部作品,上手之后果然不辜负我的期待,这种恰恰适合的感觉太难得了。
很多奖项会把师父当作动作游戏、格斗游戏,但我觉得独立游戏之所以叫独立游戏,就是因为它无法用传统概念进行概括,去年我最喜欢的独立游戏《死亡铭刻》它也不能被笼统地归纳成卡牌游戏,因为它们只是借助某个形式或类别进行自我思想的表达,所以在我的判别里,这些就是真正具有独立精神的游戏。
对于这个作品很多想说的都在《这篇文章》里说过了,在这里就不多费笔墨,我只希望各位没玩过的都可以尝试一下,非常值得。如果真的无法体会其中奥妙,那么还能看看我这篇文章,同样非常值得。

年度最佳国产游戏:《大多数》

为什么会有这个奖项?主要还是我想聊两句大多数,然后又不能让它影响到其他作品,所以给他安排个位置。这同样是一个从首次宣发开始我就关注的作品,之前的试玩到现在的先行版本,我是一直有跟随玩下来的。
很多人觉得这个作品充满了不合理的地方,或许很多地方作品是用了类似黑色幽默的表达手法搪塞而过,有些更值得深挖的故事在寻根问底之后得到的也只是一抹轻烟,但我更愿意相信这是制作组的求生欲而并非他们不懂这些道理。
作为一个现实生活中就是社会底层的人,我在这个作品中能够感受到一些荒谬的亲切感,你们都不敢相信我在第一剧本里,刚拿到妹妹的“订金”时,第一时间就选择给自己买了台水果手机。或许玩游戏的各位肯定都觉得这是一个“整活”或者仅仅是一种尝试,但事实上这才是大多数的真实情况。

你知道为什么在这个游戏里,你过得比奴隶还辛苦吗?这就是一个老实人只能崩溃等死的世界,但凡你是一个享乐主义的人各项数值肯定都不会太低,虽然最后会获得一个相对不那么美好的结局,可谁在乎呢?
这个作品在许多圈子里恶评如潮,尤其是那些觉得自己应该更加能熬更加能扛,但游戏角色完全不满足以上条件的玩家,对游戏中绝体绝命的环境主角居然还想吃好点产生了无法理解无法共情的情况。
这就是典型对自己缺乏明确理解的情况,现在云淡风轻当然自诩每天啃两个馒头可以搬一整天的砖,但当这种情况真实降临到大家的身上,我敢肯定大多数肯定是游戏里的这种情况,甚至更加恶劣。

不是我恶意揣测人类的黑暗面,而是作为一个底层居民这种事情真的看太多了,不信你就看看那些用修改器上来给自己调几个亿的人每天在游戏里干什么。
不好意思,情绪激动了。
其实今年我一共有两款玩得相对深入的国产游戏,一部是差点把游玩报告写出来的黑帝斯Like《暖雪》,另一部就是这个《大多数》,游戏时间都超过了一百小时。支持它们的原因很简单,他们的剧本都特别具有现代国人风采,在很多个角度把一些淡淡的忧伤表达得淋漓尽致,赞!

年度最惊喜新作:《索尼克 未知边境》

专门开了个全新的栏目来放这个游戏,没有别的意思,确实很惊喜。我对索尼克没有一毛钱的情怀加持,大家也知道我从来不喜欢世嘉这个游戏公司,但是这个游戏确实让我get到了索尼克的乐趣到底在哪里。
这个直至发售都没有正经宣传片的游戏,真的令我非常苦恼是否预购它,首先它在战神发售前12小时才解锁,相比更有兴趣的战神而言我提前十二小时入坑另一个游戏是非常煎熬的一件事情。
但在北美的一个朋友说自己有幸参与线下体验,这是一个爽快度非常饱满的游戏,所以在发售前两天我将信将疑地预购了这个作品。

刚上手的时候感觉其实和过去的3D索尼克区别不是很大,新手教学丢到了一个比较复古的3D赛道里面,只要玩过06版索尼克许多操作其实还是偏向直觉上手。
当玩家掉落到大地图的时候整个感觉就不一样了,不是真正的开放世界玩法,但那种在大地图上极速奔跑的感觉我脑海里只有“舒适”两个字能够形容。
整个作品的构造其实非常简单,就是把索尼克历代的2D/3D关卡放入了一片大地图的遗迹中,除此之外大地图也有一些Boss和跑酷、解谜一类的挑战等着玩家去寻找,整个地图可谓是被“玩法”塞得满满当当。
曾经我抱怨过索尼克玩法和关卡设计之间的衔接,在本作中被海量的滑轨和赛道拼到了一起,速度和战斗虽仍旧没有完美地结合,玩法却在原本枯燥的基础上做了适量的加法和简化,至少战斗部分不会让人感到疲惫,能够让玩家全力以赴投入到各种爽快刺激的赛道中。

我在游玩时给出的评价是:“如果我的年龄能倒退10岁,那么这部作品能够带给我一整个暑假的快乐。”
可惜接触到这款作品的我,已经是一个久经风霜的游戏老兵,被世俗污染了的目光注意到的是它场景加载速度较慢,画面表现能力略显不足,每个过场演出都比较敷衍……但当你能够沉浸到游戏中,或许能找回那个与游戏刚相识的自己,显得这一切都不是什么大问题了。
整体而言是一部远高于期待值好几倍的作品,全流程在我手里大概是15小时左右,对索尼克游戏而言已经是保证量大管饱的级别了,有兴趣的可以考虑一下。

年度最惊喜旧作:《东方咒术泡泡》

大概去年就有在车万群里听说这个作品的名字,可惜后来没有继续关注,所幸一切遗憾最终还是成功结出了丰硕的果实,在一个机缘巧合之下,我最终还是没有错过这一款2020年的Switch独占游戏,这部由泡泡龙+音游+符卡结合出来的奇妙东方衍生作品给我带来了难以想象的乐趣。
因为个人身体上的一些不适,我已经很多年没有正经玩过音游了。更不用说时下的那些最火热的音游,无论是玩家群体还是玩法对我来说门槛都已经太高了,无法融汇其中更加别说入坑了,最终又在一个车万群里再次看到了这个作品才选择入坑。
说是入坑,其实也是做了很多功课才购入了游戏,例如买之前专门了解了一下,全曲包居然要三千多块、什么时候本体打折、曲包都有什么歌之类的…后面就发现这真的是一颗被遗漏在沧海中的珍珠。

首先热门角色非常全,至少我最喜欢的角色竟然全都有,其次就是这部作品应该有着全东方系列最优秀的Live2D效果,最后就是从经典到冷门特别令人满足的曲包,可谓是诚意满满。
而更加神奇的就是那个玩法,以泡泡龙的消除规则作为基础,消除大范围泡泡就会根据BGM生成一段音游的乐谱,玩家这个时候又切换到音游模式上来开始打谱消除泡泡,这个过程会产生一种玩家自己把泡泡消除了的感觉,非常治愈。
或许这对许多音游玩家而言,是一个挑战性不那么高的音游,但无论是喜欢东方的角色还是音乐都可以考虑尝试一下,是我今年的满分推荐作品。

年度最失望游戏:幽灵线 东京

我还曾期待它是个将就点的DoomLike,结果它不仅没有一个地方做得像个及格的作品,还沦为了索尼微软大战的受害者,不讨论太多了,反正给钱买就吃亏,送都不推荐玩,时间应该留给更值得拥有的游戏。

年度最失望透顶游戏:《战神 诸神黄昏》

没想到吧,在这里看到了我们的奎托斯,如果说上面那个是摆烂没办法,那么这个就是怒其不争。如果没有认真玩过这部作品,并且不想被剧透就请跳过这一段,因为这一段内容或许会毁掉你对这款游戏的期待和兴趣。
诸神黄昏,很好的题材。正面对抗北欧神庭,很好的噱头。结果落点居然是家庭……而且还是那种特别欧美的单亲家庭父子关系。我原本期待的那种诸神黄昏,应该是像《战神3》那样直接屠戮阿斯加德,然后让整个北欧神界破碎的感觉。
虽然这个想法,在上一部《战神》里就明示了不可能,但最终居然表现成现在这个样子是真的令人难受。

正如希腊时期的战神有三部曲,把整个故事的前因后果铺垫得非常得体,新战神其实开了个不错的头,令整个故事的气氛烘托到了诸神黄昏的边缘,由巴德尔之死引起的动乱,让每个角色都有那种面临命定之日的趋狂感,并且结尾的时候奎托斯也似乎在为诸神黄昏准备了很多东西,一切紧张的关系都已经箭在弦上不得不发的样子。
结果玩这部作品的时候,先过了序章玩到雷神和他的老父亲出场的时候我就感觉到某些地方出问题了。前面的部分和上部作品过于雷同,虽然是为了让新玩家无门槛开启游戏,但前半部分到打破房顶进行暴力谈判的感觉都和前作节奏太像了,虽然用了更炫酷的交锋过程让人看得很过瘾,但实际上还是之前那些东西。

然后到了展现出父子之间信息差的时候,上一代塑造的所有紧张感荡然无存,尤其是展现阿特柔斯为了寻找自己作为“洛基”的存在感和使命感背着父亲做了大量的事情,让整个剧情的走向完全倾斜到了父子双方重新建立信任关系的问题上。
并以此矛盾作为双方面对当下情况睁眼瞎的支点,让编剧在中期当着玩家面埋下了大量伏笔。随后就是游戏剧情的急转直下,几乎没有给任何信号就让之前埋下的问题连环爆炸,整个游戏从 “打架-吃饭-找儿子/撞老子”变得异常迅速,相信许多玩家和我一样,打到通关的时候都有这种感觉:“怎么就报幕了?”
草草地把大Boss砍死,游戏堂堂结束,除了打破预言之外这次所谓的“诸神黄昏”到底表达了什么?前面应该快进压缩的部分占了游戏的40%,后面应该细细清算的内容占了游戏10%,还有50%的内容直接做成了玩家自由探索的内容…这真的是大家所期待的那个作品吗?
它确实是当下游戏业界顶级的工业水平制品,一镜到底的手法在上一部很惊艳,这一部角色来回切换显得更加惊艳,但一个整体偏向线性剧情的作品,把海量内容堆砌在了偏向教学、阐述世界观的位置,却把真正的主题结束得那么轻描淡写,只留下了一个缺乏灵魂的世界让玩家探索,多少有点令人难受。
当然,很多人就要说战神是没办法被推到台面上的作品,索尼的连续作死让整个品牌缺乏底气之下只能尝试用战神来挽回口碑。
但是放在玩家面前的是什么东西?简陋的UI设计,蹩脚的辅助AI,节奏崩坏的剧情结构,彻底ARPG化的游戏体验……他们甚至怕我在后半程的剧情里一路砍杀,忘记升级装备打不过最终Boss,要在最终决战之前给我一套装备!

这还是那个被称为四大ACT的战神吗?或许这就是应证了菲的那句话吧:“爱的终点是哀伤,即使这不可避免,我们还是会爱,还是会敞开心扉。”但正因为这份对战神的热爱,我加重了对这部作品的厌恶。
要说整个作品刻画得最好的角色,我觉得是菲,她是开启这个系列的人,上一部作品中跋山涉水也仅仅是为了完成她临终发布的任务。她改变了奎托斯,改变了战神,无论现实意义还是游戏里。
她削弱了战神的神性,将他重新塑造成了一个有血有肉的奎托斯,短暂的几次交互我们就可以看出她作为一个妻子、一个母亲的伟大之处,值得一句了不起!
“沉重的哀伤是出于全心的爱,像你对我敞开心扉那样,对这个世界也敞开你的心吧,你会找到无数在这世界上活下去的理由。”她的这段话可能是说给我这种玩完之后觉得不行的人听的吧……

年度我最喜欢游戏公司:《光荣 特库摩》

无论是今年的《火焰之纹章无双:风花雪月》还是《最终幻想起源 天堂的陌生人》都是令我个人非常喜欢的游戏,虽然并未足以评选到任何一个奖项里面,但是透过KT这几年的发力,令我感受到了一种欣欣向荣的活力。

所以明年,无论是和EA合作的《狂野之心》还是《卧龙:苍天陨落》我都会继续支持,希望在未来能够有更多更有趣的游戏,也希望他们偶尔能想起《忍龙》差不多该出续作了。

年度我还未入坑游戏:《神之天平》

两次入坑失败,在我个人的感觉里这个游戏kuso得有点过份,但它又恰好是我好几个朋友公认的年度最佳JRPG,令我感到非常困扰和迷惑,在明年希望能够有个更好的机会能够让我了解一下。

年度最期待作品:《最终幻想16》

这个选项就是出来凑数的,我期待的永远是下一个发售的游戏。之所以把这东西拉上来,也是为了给这篇差点写不完的文章一个好看点的收尾,因为现在已经是纯粹的个人,不用再顾及他人的想法和平台的想法,所以改写不该写的东西都往上面写了,个别评价会显得比较锐利甚至具有攻击性,同一在最后给各位说声对不起吧。
不过你都看到文章最后了,大抵这声对不起对你而言估摸着也没啥用吧,毕竟该被骂走的人估计早退出了~所以先感谢2022年的支持和关注,明年……明年也不好说,唯一能笃定的就是对游戏继续抱有热情以及积极尝试各种游戏,2022年度总结到此为止,谢谢观看,让我们一同展望未来,期待更多更有趣的作品诞生吧!


