利用主导线来削弱开放世界中游戏任务的线性(1)
(内容是以赛博朋克2077为基本讨论对象引出的,在贴吧看到一位网友提到觉得任务都是点到点,他认为玩家可能在这个过程中被驱动很机械,本来是想回复他随便聊聊的,不过也是发自内心的对游戏制作的建议,所以干脆发成专栏有时间可以详细的丰富起更多内容。)
很多互动的小细节其实比主要剧情还有意思,蠢驴的游戏主要集中在可互动阅读的文本,简单说就是主线或者支线任务的剧情直接提供给你一定的信息,但是通过在其他地方甚至是类似垃圾堆或者看起来完全不相关的什么地点、事件中,你可能通过互动文本得到额外的补充信息,从而对故事情节等产生全新的认识。随着游戏进一步发展,目前并不存在的时间线以后可能也会加入,什么是时间线呢,简单的说就是你现在做个任务可能耗时两天,结束后一个前天越好晚上一起做的任务还是可以去做的,npc充其量给你一些语言反应抱怨一下,或者极个别的任务是过期无效的。如果开放世界整体时间线加入,而又采取类似真实时间一样的设定,那么就以为着玩家的行为轨迹将异常重要起到决定性左右,尤其是第一次游戏时,你根本不可能知道每一个触发情况到底可能持续多久,有可能有些事情一做起来会在时间线上导致你错过大量其他游戏内容,但也可能因此获得一个你特别需要的独特游戏结果,这种方式其实还是很难实现的,需要做大量的基础工作才能让游戏世界充实,尤其对开放世界来说,以这种方式填满一个类似2077或者更大规模的游戏世界,其实工作量是巨大的。但是对于一些小体量游戏或者剧情结构更小的游戏却没准可以尝试,就比如整个游戏只讲你是个警察遇到了一个案子,没有庞大的世界给你游走又或者至少在这个案子处理时你不能这样做。而你要做的就是这么几个街区,你的责任所在,去调查所有线索,你进行的顺序,每一处具体的耗时,又或者过程中可能产生的杀人、救人又或者自己意外被捕等等一切行为结果,都将在最后决定游戏的结局。时间线可以说,是通过在所有线性任务旁边建立一条额外主导线性,这样来使所有任务摆脱线性,因为它们在主导线的对应点位开始、消失或者被取代等等。不建立时间线也行,但只要任务线性存在并没有其他主导,那么游戏就只能面对这种你说的“点到点”的线性准确的说是线段结构。