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UE5.1_Niagara基础_官方内容示例_1.3

2023-02-19 16:26 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 右键打开1.3 Simple GPU Emitter【简单GPU发射器】

  • Notice the yellow GPU icon on emitter properties: This icon lets you know the emitter is in GPU Mode.

    Most features work in both CPU and GPU mode, but some behave differently, for instance GPU collisions are handled in a more performant but less accurate way on GPU, and certain renderers, for instance the light renderer and ribbon renderer, are currently CPU only.

    The benefit of GPU simulation is that higher particle counts are usually well handled on the GPU, the downside being if you are already heavily GPU bound, sometimes it's desirable to have the CPU do the world of simulating particles instead.

    【留意发射器属性上面的黄色GPU图标:这图标让你知道发射器为GPU模式。】

    【大多数功能都可在CPU和GPU中运行,但某些行为是不一样的,如GPU处理碰撞更为高效但缺少精确度,和某些渲染器,如光渲染器和条带渲染器,当前只能在CPU模式上运行。】

    【使用GPU模拟的好处是通常能更好地处理高数量粒子,如果GPU负载过高时则需要减少GPU模拟,这时就可以使用CPU代替模拟粒子】

  • It's also worth noting that only the PARTICLE scripts (these two Spawn and Update sections in green) are run on the GPU.

    System and Emitter scripts (The orange and blue system and emitter sections above) are exclusively executed on the CPU only and thus are limited to only CPU friendly operations, for example System and Emitter scripts cannot sample textures, or query the scene distance field.

    【需要注意的是只有粒子脚本(粒子生成和粒子更新)会在GPU上运行。】

    【系统和发射器脚本只能在CPU上运行并因此只能执行CPU支持的操作,如系统和发射器脚本不能进行纹理取样,或查询场景距离场】

  • 点击粒子系统编辑窗口上方的Bounds【边界】选项,显示边界。在场景中,当摄像机视角范围内包含部分边界时,才会显示该粒子系统。

  • Properties【属性】(System)

    Fixed Bounds【系统固定边界】:启用后,发射器边界设置无效

  • Properties【属性】(Emitter)

    Sim Target【模拟目标】

    CPUSim【CPU模拟】

    GPUCompute Sim【GPU计算模拟】

    Calculate Bounds Mode【计算边界模式】

    Dynamic【动态的】:仅CPU可用,自动动态调整边界

    Fixed【固定的】:手动设置固定的边界范围

    Programmable【可编程的】:在脚本或蓝图中另外设置,没设置时为零边界

  • Spawn Burst Instantaneous【瞬间生成】模组:在循环的某一时间节点瞬间生成粒子

    Spawn Count【生成数量】

    Spawn Time【生成时间】:指循环中的某个时间点,无限循环时每次循环都会在该时间点生成

    Spawn Probability【生成概率】:取值0-1,指此生成事件发生的概率

    Spawn Group【生成组】:给此模组生成的粒子编组号

    Loop Count Limit【循环次数限制】:为1时即在第一个循环周期结束后不再运行此模组

  • Shape Location【形状位置】模组:使粒子在特定形状内生成

    Shape Primitive【原始形状】

    Sphere【球形】

    Cylinder【圆柱体】

    Box/Plane【长方体/平面】

    Torus【圆环体】

    Ring/Disc【环状/圆盘】

    Cone【圆锥】

    (仅Sphere)Sphere Radius【球半径】

    (仅Sphere)Sphere Distribution【球分布】:决定粒子生成点在球内的分布情况

          Random【随机】:生成点在球内随机分布

          Direct【直接设置】

          Uniform【均匀分布】

           (仅Random)Sphere Surface Distribution【球表面分布】:=1时完全分布在表面,<1时分布在球里面,>1时分布在球表面外

           (仅Random)Hemisphere Distribution【半球分布】:对球形进行裁剪

           (仅Random)Hemisphere Angle Type【半球角度类型】:调整半球分布输入值的类型

           (仅Direct)U Position【U位置】:确定水平圆周上的点的位置,取值0-1

           (仅Direct)V Position【V位置】:确定竖直方向上的高度位置,取值0-1

           (仅Direct)Sphere Radius Position【球半径位置】:球实际半径=球半径*球半径位置

           (仅Uniform)Uniform Distribution【均匀分布】:取值0-1,0.5为半球

           (仅Uniform)Uniform Spiral Amount【均匀螺旋数量】:影响粒子螺旋排列情况

           (仅Uniform)Uniform Count【均匀分布点的数量】

           (仅Uniform)Uniform Particle Index【均匀粒子索引】:按此索引号选择均匀分布点

    Transform Order【变换顺序】

    Scale/Rotate/Offset【缩放→旋转→偏移】

    Scale/Offset/Rotate【缩放→偏移→旋转】

    Scale Mode【缩放模式】:对形状位置进行缩放

    None【不缩放】

    Default【默认】

    (仅Default)Non Uniform Scale【不统一缩放】

    Rotation Mode【旋转模式】:对形状位置进行旋转

    Offset Mode【偏移模式】:对形状位置进行偏移

  • Curl Noise Force【卷曲噪声力】模组:添加能产生卷曲效果的不规则的力

    Noise Strength【噪声强度】

    Noise Frequency【噪声频率】:调节卷曲噪声采样的速率

    Noise Quality/Cost【噪声质量/消耗】:质量越高,向量场分辨率越大,内存消耗越大

    Pan Noise Field【平移噪声场】:为False时,每次循环使用相同的噪声场

    Mask Curl Noise【遮罩卷曲噪声】:使特定方向的噪声力无效

    Curl Noise Cone Mask Angle【卷曲噪声圆锥遮罩角度】:遮罩卷曲噪声向量与遮罩轴角度大于此设置角度的卷曲噪声

    Curl Noise Cone Mask Falloff Angle【卷曲噪声圆锥遮罩衰减角度】:此角度小于遮罩角度时,对衰减角度与遮罩角度之间的噪声力产生轻微的衰减

    Curl Noise Cone Mask Axis【卷曲噪声圆锥遮罩轴】

  • Drag【拖拽力】模组

    Drag【拖拽力】:降低粒子线速度的阻力

    Rotational Drag【旋转拖拽力】:降低粒子旋转速度的阻力

    Ignore Mass【无视质量】:为True时可使不同质量粒子产生的拖拽效果一致

  • Point Attraction Force【点吸引力】模组

    Attraction Strength【吸引力强度】

    Attraction Radius【吸引力半径】

    Falloff Exponent【衰减指数】

    Attractor Position Offset【吸引源位置偏移】

    Kill Radius【清除半径】:清除在半径内的粒子

    Kill Radius Overshoot Corrention【清除半径超越修正】:数值越高越容易清除高速粒子

    Position To Attract【吸引位置】:吸引的目标位置

    Attractor Position【吸引源位置】

  • Color【颜色】模组

    Color模组和Scale Color模组都是改变Particles.Color参数,但使用Scale Color时,会创建Particles.Initial.Color参数并缓存粒子的初始颜色。


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