一群热爱游戏的人
说出来大家可能不信,我们有正在上大学的画师,有朝九晚五的打工人,在游戏主策划的联系下来自五湖四海的朋友们,一同组建了这个工作室。
整个项目从无到有是很困难的,整个游戏对我们而言就像是一块一块的积木,一点一点搭建成我们想要的样子。
对待作品我们是十分认真的,从剧本到地图到人物立绘每一步都是经过工作室的伙伴共同商讨决定的。
游戏是以克苏鲁神话体系为题材,搭配上一个近现代架空世界为背景,以不更文老师的跑团作品《吞噬深渊之影》为底进行二次创作的。
选用这样的题材作为游戏背景的优点有四个。
一,不更文老师原著剧情完整,故事情节设计跌宕起伏,人物角色设计特点鲜明,参加跑团的各位玩家完美的发挥。
二,克苏鲁神话相对完整,资料有章可循保证作品的稳定。
三,克苏鲁题材虽然相对来说小众化,但在桌游在游戏群体中已经有了足够的知名度,既不会让广大群体玩家觉得题材烂大街又避免题材太过新颖导致无人可知的尴尬境地。
四,架空的现代世界背景的选择,更有助于玩家去理解融入。
诚然我们是一群没有任何游戏制作经验的人,大家对于游戏品质的担忧制作组全体人员是理解的,这点请大家一定要相信我们,正式发布的游戏一定会让大家满意。
首先主策划是一个非常有耐心的人,游戏的每个细节全程把关,宁缺毋滥。
化劣势为优势,对于从事制作游戏多年的专业人员来说,游戏玩法越复杂游戏的制作难度也就越高,更何况我们这些从没有过制作游戏经验的人,所以我们想办法避开这个问题,简化游戏的玩法的同时更加注重对剧本的打磨。
从游戏的剧本下手,一次又一次推倒重来,到最终剧本主线定型,一共推翻了八次,透露一个小细节光游戏第一章主线剧情,共计字一万五千多字,其中不包含玩家的分支选项,分支任务,游戏收集文档,和非主要NPC 的对话,第二路线和多结局。玩法上虽略有不及,但在游戏体量上我们尤胜一筹。
好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。游戏在我看来是一种非常复杂的艺术,用画面最直观的表现人物性格,团队画师很直观地抓住人物的性格特点,将其最直观的表现在画面上,人物的肢体动作面部情绪表达细节拿捏得十分到位,给人物灵魂赋予一具能百分百发挥的躯体。
立绘是角色的皮,对话是角色的骨,而背景,行为逻辑,喜怒哀乐这些小细节构筑了角色的魂,每一位主要角色的背后都有其自己的背景故事和行为逻辑,为了塑造一个有灵魂的角色,在玩家看得见的地方制作组用立绘用对话表达,看不见的地方是为每位角色单独设计自己独有的故事,而这部分的表现除了用每位角色在游戏中的表现来展示,并且添加有大量的可收集物品。
接下来介绍下支线任务,我将其分成两大方向。大方向1辅助玩家理解世界背景,解开谜题这部分的支线任务环环相扣与主线息息相关但又互不影响,为主角也可以说是为玩家特意设计的。大方向2与主线无关,主要体现NPC 与NPC 之间的关系,简单说就是NPC 自己的故事,这一部分丰富了游戏内容,同时也是塑造角色灵魂的一部分,玩家去探索触发或者不去触发其故事就在那里,他们有着独属于他们的故事。
游戏的制作当然不会一直顺风顺水,更何况我们这一群因为爱好而凑到一起的人,现在大家的工作重心集中在一部分立绘,道具,和部分地图,虽然工作进度缓慢但相信一步一步走总会到达终点。