基岩版server.properties人工翻译+详细解释[实时更新-2]

*编写日期:2022/7/15-7/17
*编写时,服务端最新版本:1.19.10.03
*目前 server.properties 格式是从1.18.32.02延续至今
*均为默认值、默认排序
*人工翻译(已和机器翻译进行比较,无问题),如有错漏,请评论区指正

server-name=Dedicated Server
# Used as the server name
# 用作于服务器名称
# Allowed values: Any string without semicolon symbol.
# 允许值:任何不带“分号符号”的字符串。
gamemode=survival
# Sets the game mode for new players.
# 为新玩家设置的游戏模式(解释:此新玩家是相对于服务器的存档)。
# Allowed values: "survival", "creative", or "adventure"
# 允许的值:"survival"(生存)、"creative"(创造) 或 "adventure"(冒险)
force-gamemode=false
# force-gamemode=false (or force-gamemode is not defined in the server.properties)
# force-gamemode=false(或者在 server.properties 中没有定义 force-gamemode)
# prevents the server from sending to the client gamemode values other
# 防止服务器向客户端发送游戏模式值
# than the gamemode value saved by the server during world creation
# 而不是服务器在创建世界期间保存的游戏模式值
# even if those values are set in server.properties after world creation.
# 即使这些值是在世界创建后在 server.properties 中设置的。
#
# force-gamemode=true forces the server to send to the client gamemode values
# force-gamemode=true 强制服务器将游戏模式值发送到客户端
# other than the gamemode value saved by the server during world creation
#除了在世界创建期间服务器保存的游戏模式值
# if those values are set in server.properties after world creation.
# 如果这些值是在世界创建后在 server.properties 中设置的。
difficulty=easy
# Sets the difficulty of the world.
# 设置世界的难度。
# Allowed values: "peaceful", "easy", "normal", or "hard"
# 允许的值:"peaceful"(和平)、"easy"(容易)、"normal"(一般) 或 "hard"(困难)
allow-cheats=false
# If true then cheats like commands can be used.
# 如果为 true,则可以使用诸如命令之类的作弊。(提醒:即使设置为false,服务器后台仍然可以使用命令。|| 彩蛋:那么如果服务器存档没有开过作弊,那是不是可以刷成就?!)
# Allowed values: "true" or "false"
# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)
max-players=10
# The maximum number of players that can play on the server.
# 可以在服务器上玩的最大玩家数。(彩蛋:设置为0有惊喜awa )
# Allowed values: Any positive integer
# 允许值:任何正整数
online-mode=true
# If true then all connected players must be authenticated to Xbox Live.
# 如果为 true,则所有连接的玩家都必须通过 Xbox Live 的身份验证。
# Clients connecting to remote (non-LAN) servers will always require Xbox Live authentication regardless of this setting.
# 无论如何设置,连接到远程(非 LAN)服务器的客户端将始终需要 Xbox Live 身份验证。
# If the server accepts connections from the Internet, then it's highly recommended to enable online-mode.
# 如果服务器接受来自 Internet 的连接,那么强烈建议启用 online-mode。(官方推荐,我也推荐)
# Allowed values: "true" or "false"
# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)
推荐原因:开启 “身份验证” (online-mode)后每个连接的玩家都必须与Xbox Live进行身份验证,可避免玩家因网络延迟无法登录原有账号的xuid而重新注册xuid,这会让这个Xbox ID在服务器的数据丢失(比如:背包突然变空,等等),虽然可登录回去,但这挺玄学的。
如有错误清及时指出,推荐在评论区反馈交流
allow-list=false
# If true then all connected players must be listed in the separate allowlist.json file.
# 如果为 true,则所有连接的玩家必须列在单独的 allowlist.json 文件中。
# Allowed values: "true" or "false"
# 允许值:“true”(是)或“false”(否)
server-port=19132
# Which IPv4 port the server should listen to.
# 服务器应该监听哪个 IPv4 端口。
# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]
# 允许值:[1, 65535] 范围内的整数
server-portv6=19133
# Which IPv6 port the server should listen to.
# 服务器应该监听哪个 IPv6 端口。
# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]
# 允许值:[1, 65535] 范围内的整数
view-distance=32
# The maximum allowed view distance in number of chunks.
# 以区块数表示的最大允许视距。(单位:区块 || 提醒:较高的值可能会影响服务器性能)
# Allowed values: Positive integer equal to 5 or greater.
# 允许值:等于或大于 5 的正整数。
tick-distance=4
# The world will be ticked this many chunks away from any player.
# 世界将在距离任何玩家这么远的地方停止加载。(单位:区块 || 解释:当玩家远离某个区块的距离超过设定值后,该区块会停止加载。 停止加载的区块内的 实体、方块、等将冻结于最后加载的状态(表现现象例如:生物、植物停止生长;红石系统停止运行),且实体将不渲染,方块停止更新渲染。|| 提醒:较高的值可能会影响服务器性能)
# Allowed values: Integers in the range [4, 12]
# 允许值:[4, 12] 范围内的整数
player-idle-timeout=30
# After a player has idled for this many minutes they will be kicked. If set to 0 then players can idle indefinitely.
# 玩家挂机几分钟后将被踢出。 如果设置为 0,则玩家可以无限期挂机。
# Allowed values: Any non-negative integer.
# 允许值:任何非负整数。
max-threads=8
# Maximum number of threads the server will try to use. If set to 0 or removed then it will use as many as possible.
# 服务器将尝试使用的最大线程数。 如果设置为 0 或 留空,那么将尽可能使用更多的线程数。
# Allowed values: Any positive integer.
# 允许值:任何正整数。
level-name=Bedrock level
# Allowed values: Any string without semicolon symbol or symbols illegal for file name: /\n\r\t\f`?*\\<>|\":
# 允许的值:任何不带“分号符号”或“文件名的非法符号 /\n\r\t\f`?*\\<>|\":”的字符串
level-seed=
# Use to randomize the world
# 用于随机化世界(解释:换句话来说 - 地图种子,留空将随机种子,如果服务器没有地图存档,将以这个种子生成一个地图存档)
# Allowed values: Any string
# 允许值:任何字符串
default-player-permission-level=member
# Permission level for new players joining for the first time.
# 新玩家首次加入的权限级别。(解释:此新玩家指相对于服务器的存档来说是新玩家)
# Allowed values: "visitor", "member", "operator"
# 允许的值:"visitor"(访客)、"member"(成员)、"operator"(操作员)
texturepack-required=false
# Force clients to use texture packs in the current world
# 强制客户端使用在当前世界(存档)的纹理包(彩蛋:貌似可以阻止由全局加载材质包的透视,以及用着色器弄的夜视)
# Allowed values: "true" or "false"
# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)
content-log-file-enabled=false
# Enables logging content errors to a file
# 启用会将内容错误记录到文件中(解释:是否启用错误日志)
# Allowed values: "true" or "false"
# 允许的值:“true”(是) 或 “false”(否)
compression-threshold=1
# Determines the smallest size of raw network payload to compress
# 确定要压缩的原始网络有效载荷的最小阈值(解释:服务器发送的数据将会被压缩的最小阈值。|| 提醒:越低的阈值,会增加服务器CPU负荷,但服务器网络负荷能有所减轻;越高的阈值,会增加服务器网络负荷,但服务器CPU负荷能有所减轻)
# Allowed values: 0-65535
# 允许值:0-65535
server-authoritative-movement=server-auth
# Allowed values: "client-auth", "server-auth", "server-auth-with-rewind"
# 允许的值:"client-auth"(客户端验证)、"server-auth"(服务器验证)、"server-auth-with-rewind"(服务器验证和“倒带”)
# Enables server authoritative movement. If "server-auth", the server will replay local user input on
# 启用服务器验证移动。 如果是“server-auth”,服务器将重演本地账户输入
# the server and send down corrections when the client's position doesn't match the server's.
# 服务器并在客户端的位置与服务器的位置不匹配时发送更正。(解释:即利用玩家更新数据的原因、影响、条件,来重新演算该玩家的影响、趋势,并更正该玩家不合理的数据。)
# If "server-auth-with-rewind" is enabled and the server sends a correction, the clients will be instructed
# 如果启用了“server-auth-with-rewind”并且服务器发送更正,则将指示客户端
# to rewind time back to the correction time, apply the correction, then replay all the player's inputs since then. This results in smoother and more frequent corrections.
# 将时间倒回到更正时间,应用更正,然后从那时起重演所有玩家输入。 这导致更平滑和更频繁的校正。(解释:即把所有影响、状态、条件倒回到玩家更新数据那刻,之后重新演算所有玩家所导致影响、趋势,并更正该玩家不合理的数据。)
# Corrections will only happen if correct-player-movement is set to true.
# 只有在“correct-player-movement”设置为 true 时才会发生更正。(解释:即除了 "client-auth" - “客户端验证” 服务器都会更正玩家不合理数据)
这个server-authoritative-movement是不是看得一头雾水?
为此,我制作了示意动图。
所表达的为客户端上传数据异常时,对应每个选项的反应
注意:
动图为up主的理解,带有主观意识;
因实际情况的复杂性,会与实际反应有所出入;
如有错误请及时指出,推荐在评论区反馈交流;
话说,这个动图制作真的很费时间



player-movement-score-threshold=20
# The number of incongruent time intervals needed before abnormal behavior is reported.
# 允许 (服务器演算位置与客户端位置)不一致(超时的)时段 的数量,超出将报告异常行为。(解释:即 异常移动分数阈值)
# Disabled by server-authoritative-movement.
# 可被“server-authoritative-movement”禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)
player-movement-action-direction-threshold=0.85
# The amount that the player's attack direction and look direction can differ.
# 允许 玩家的攻击方向和视线方向差异 的阈值。(解释:即 异常移动动作方向阈值)
# Allowed values: Any value in the range of [0, 1] where 1 means that the
# 允许的值:范围 [0,1] 内的任何值,其中1表示
# direction of the players view and the direction the player is attacking
# 玩家视线的方向和玩家攻击的方向
# must match exactly and a value of 0 means that the two directions can
# 必须完全匹配,值为0表示允许两个方向(玩家视线的方向和玩家攻击的方向)
# differ by up to and including 90 degrees.
# 相差不超过90度。
player-movement-distance-threshold=0.3
# The difference between server and client positions that needs to be exceeded before abnormal behavior is detected.
# 允许 服务器(演算)位置与客户端位置之间差异 的阈值,超出将视为异常。(解释:即 异常移动距离阈值)
# Disabled by server-authoritative-movement.
# 可被“server-authoritative-movement”禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)
player-movement-duration-threshold-in-ms=500
# The duration of time the server and client positions can be out of sync (as defined by player-movement-distance-threshold)
# 允许 服务器(演算)位置与客户端位置差异异常 存在的时段长度(由“player-movement-distance-threshold”定义)(解释:即 异常移动持续时间阈值(毫秒))
# before the abnormal movement score is incremented. This value is defined in milliseconds.
# 超时将增加异常移动分数。该参数以毫秒为单位定义。
# Disabled by server-authoritative-movement.
# 可被“server-authoritative-movement”禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)
correct-player-movement=false
# If true, the client position will get corrected to the server position if the movement score exceeds the threshold.
# 如果为 true,当异常移动分数超过阈值时,客户端位置将被更正为服务器(演算)位置。
上面的“correct-player-movement”与附属规则“server-authoritative-movement”,“player-movement-score-threshold”,“player-movement-action-direction-threshold”,“player-movement-distance-threshold”,“player-movement-duration-threshold-in-ms”的运转关系没看懂?
没有关系,看多几次,结合解释,我相信你会看懂的,我第一次看也是一脸懵 awa
server-authoritative-block-breaking=false
# If true, the server will compute block mining operations in sync with the client so it can verify that the client should be able to break blocks when it thinks it can.
# 如果为true,服务器将与客户端同步计算块挖掘操作,以便客户端在验证通过后允许打破方块。
参考:server.properties - Minecraft Wiki
(https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/Server.properties)