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Ropz:目前的数据已经能足够证明,128tick行,64tick不行

2023-09-18 14:15 作者:FaZeClan相关更新  | 我要投稿

“来自ropz的超长推文,动态放不下中文,所以只能专栏了” by 更新

翻译:老假华233

以下正文👇

关于服务器刷新率的碎碎念时间

免责声明/宇宙安全声明/叠个甲先:
我在这里只讨论(之前的)服务器tick,跟新的sub-tick没关系。如果v社能把动态tick搞好的话,大家都会happy的。最好是如此。

我之前加入过很多使用64tick的滑翔服务器,然后又在服务器里面开练枪图,结果练枪图加载的也是上一个服务器的tick。

(这里可能意思是,就比如你进一个完美社区服,然后在不关闭当前游戏客户端的情况下,用控制台进入练枪图比如map aim_botz,那么本地地图加载的便是社区服的128tick而不是官匹的64tick。)

上述还是在本地服务器的情况下。然而有时候我就会发现不对劲,得重启游戏并用128tick加载地图。命中反馈和压枪扫射/泼水都和职业比赛里面感觉不同,这是因为在本地服务器加载的地图能达到很高的帧率,所以不会出现性能问题。

总的来说,在64tick服务器里面,很容易能感受到压枪、点射、连跳、道具落点的差异、还有奇怪的受击反馈等。这种情况在128tick不会那么频繁,128tick很稳定,能更好的适配游戏设置和操作。那么这时候有人就要杠了,诶那为什么我们不换成256tick呢?只能说,换更高的tick确实会有提升,但没必要。我认为128tick的延迟已经很低了,这种情况下是很难对游戏操作产生影响的。

固定的刷新率带来的优势便是稳定性,这也是128tick如此优秀的原因。因为他本身的延迟很低且稳定,那么也就很难出现屎一样的射击反馈。游戏玩起来不怪,扫射和点射的手感也会更好,因为延迟对于所有人来说都很小,无论菜鸟还是大神,影响可以说是微乎其微的。

我们得意识到一点,我们是人,不是机器人。如果服务器刷新率能达到一定的数值的话,或许能察觉到差异,但其影响仍然很小。我的意思是,128tick已经足够支撑你的游戏操作不变形。另一方面,尤其是对于高水平的对局,64tick显然是不够的。后者所带来的反馈很差,尤其如果你是个高玩的话。你完全能感受到,这就是垃圾。这里引用launders说过的话:"CS就是个靠自己个人的感觉和操作的游戏",这也是为何目前主流的服务器使用的都是128tick。

我觉得这就很像显示器,比如现在有些显示器已经支持500hz了,但是人们仍然在用240/360hz,甚至144hz。即便有时候,不同的赛事我会在240hz和360hz间来回切换,但我肯定不会换回60hz,谁想啊?即使你能用上1000hz,其实都无所谓,能找到自己的舒适点就行。

这无非是为了找到其中的平衡,然后看是否需要突破极限。我认为目前的数据已经能足够证明,64tick不行,128tick行。

我希望value能将sub-tick做的比如今的128tick还要更为稳定。 

原文


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