关于原神跑图和解密隐患的思考
我不知道现在是怎样,出问题的时候总有些人第一时间把锅甩在玩家身上,这次解密难,任务多怪玩家烦躁,只想要原石图快。方舟产能低和角色弱,就要怪你只用这个角色吗,要你忍耐。就不懂为什么对玩家要求高的不行,游戏说到底是让玩家玩的,服务于玩家,搞得现在游戏凌驾于人之上,要玩家迁就游戏。
接着进入正题。这次原神新图主要是两个问题,可以归结为跑图太累和解密太难。
第一跑图太难
我看到有人把原因归到玩家上面,说玩家变得浮躁了,🙄。之前海岛可是一水夸呢,都打到稻妻的玩家还有多少是浮躁,起码大部分人是可以接受你这个游戏模式。
我个人感觉很有可能是玩家厌了,对你这种十分浪费精力和时间的跑图烦躁了。玩家不想在跑来跑去和爬山,像我玩了几天就没什么精力跑图探索,真的很浪费时间,尤其几个任务还是送东西,找人,真的不想弄。
这说明原神的地图设计趋向同质化,暴露出原神地图的问题,就是空和大。很多东西设计出来的目的就是拿来浪费玩家时间,比如说屏障,雷种,还有最恶心的山。除了任务之外的地图就摆些零零碎碎的宝箱,你说有什么探索价值。还有这个山,mhy肯定发现这是浪费时间的好方法,不停用,等到沙漠世界我看你还用不骂死你。
真的原神地图太像育碧,本质上就是模式化的大地图,空和大,一味的拉大面积,但内容填充不紧凑,没有剧情和乐趣,只剩原石作为驱动力,因此玩家探索起来特别累。为什么雪山和海岛好评这么大,内容紧凑,地图不大,这个密度才是玩家能接受,玩家觉得有趣的地图。
我觉得蒙德和璃月的地图也是有这个问题,不过玩家刚进来游戏有新鲜感,所以才能忽视掉,这个问题在稻妻又变得更大了。
觉得累这个肯定不是个例,以后绝对越来越多的玩家会觉得烦,我看看mhy要怎么解决,还是压根不解决。这种地图我觉得乐趣是有的,但是原神出于手游的考虑,要浪费大家时间,因此会塞下不少无趣、空的东西,导致乐趣少了很多。
希望mhy早日摒弃掉这种想法,你要考虑到之后你这款游戏以后还要不要新玩家,每个城都这么累玩家坚持不下去,很快跑的。真是崩三的糟粕思想,让玩家累的不行。
第二解密变难
我觉得却有其事,但我觉得不是谜题变难了,而是谜题中掺入很多阴间的东西,比如说捉迷藏,放置东西的阴间位置,模糊指示或是压根没有。这让解密难度的确增加,让玩家得靠浪费时间来解,这纯粹是为难玩家。我觉得玩家对解密感到烦躁和没必要是正常的,mhy压根没想着好好做。
尤其是稻妻这个环境,又暗,高低差地势特别多,你可能东西放在周围都看不见。本身原神在这个游戏就不适合解密,视角要到处转,很难获得解密线索。那个雷种子更是阴间,速度特别快没痕迹,还会穿墙,真心无语。
简单来说,我觉得mhy就是让谜题变得更浪费时间,没有努力让谜题变得有趣,而是努力让玩家更难获得解密线索。
比如说巫女,把最后一个巫女放在屋顶,净化的连线图,把灯藏起来让玩家找。
哎,可以说解密水准真的不行,说解密好的我觉得应该没玩过什么游戏把,你看看雷顿教授,那才叫专业,原神就几个类型重复来重复去,一点感觉都没有,特没意思。
总的来说,现在原神的地图是越来越费劲,也不知道能被玩家接受多久,希望你们设计地图的水平还是要增进,另外你们是不是没招测试,这次地图引导做的这么差,拜托50亿拿点钱出来找多几个测试把。