【月飞专访#2】环行旅舍还活着!制作人的反思与爆料
省流助手来了,记了些笔记,总结了一下采访内容。
采访对象:FoFo(制作人)、暹罗(关卡设计)
录音设备:2个(备注:大叔的)
视频笔记:
1.收入水平略低于预期,但是结合市场和自身存在的问题,其实是合理的。游戏活着肯定没问题,目前状态就像文案在采购里写的“累死累活赚不到钱的感觉特别上头”。接下来会继续解决玩家提出的问题,做好版本迭代。
2.制作人总结出游戏目前存在问题的五个方面:美术表现、卡顿优化、产能效率、商业化设计不成熟、bug较多。
模型渲染方面,说的专业名词没听懂,不过在调整了。
团队规模会稳定在目前的水平,以后会主要提高团队的协作效率而不是扩招人手。下次版本更新预计在9月上旬,后续争取保持每月一个版本的更新速度。
目前游戏的商业化内容偏少,低于一个正常值。 影响商业化内容的原因之一是游戏内容不足。
内部测试不充分,能力不足,导致上线之后出现的bug比较多,后续会提升自测水平。(提升不了的话,那就是散装月卡咯,100因×N)
3.目前在推进大月卡的实装。大月卡包括皮肤,有模型和战斗特效。如果皮肤能合得进去,预计在1.2版本实装,不能的话就再慢一些。
4,塔防玩法总体偏策略,不是偏数值。内测阶段发现很多玩家并不是没事为了找虐的,还是想通过数值降低一些门槛。未来会在部分的活动里满足一小撮玩家比较硬核的需求(高难关卡),但还是尽量保证大部分轻度玩家的游戏体验。
第一次活动“非等张共鸣”是一次谨慎的尝试,目前的关卡设计比较保守,未来会逐步推进一些更加激进大胆的关卡设计,让玩家感受到创意。
5.暹罗(关卡策划):在今后的旅途当中,我作为关卡设计,会一直陪伴大家,给大家平坦的道路上设置路障,感谢玩家的包容,也希望玩家可以给到更多的反馈,共同进步。
观后感:
环行旅舍是冰可乐的第一款游戏,不成熟但有诚意。谨小慎微的付费策略、灵活丰富的策略玩法、哇呜哇呜的官方运营都给玩家留下了比较深的印象。作为第一款游戏,也确实暴露出了很多问题,但好在环行旅舍的团队是用心在听玩家的意见,是在踏踏实实做事的。产能慢了些,bug多了点,但总也有个盼头,需要接受的是时间和市场的考验。希望真心为玩家考虑的游戏能够越活越好。

