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Blender几何节点详解—5.总结

2023-04-03 13:55 作者:火锅料理  | 我要投稿

可以看出几何节点目前的归类还是处于初期的,官方后续添加的节点已经开始往一些实用性方向靠了,这些实用性节点多半都是数据提取类的,也就是把一些复杂的算法精简到一个节点内了,可以看到未来的扩展性很强,且不会在原来的功能性操作节点上大改。


比如拓扑类的节点,把算法融入到一个属性操作类节点中,方便了创作者的调用
官方在3.5的几何节点中内置了一大堆毛发的节点组

此外还有一些数据总结类的节点————可以归类到属性操作类

这些节点的一部分功能在其他节点中也有,但是这类节点归纳的更全

单独输入类的节点,输入基础数据用来辅助属性数据运算的

包括场景内的信息提取,方便动画制作

实用工具类的节点,专门用来对数据进行数学运算

纹理类节点,利用RGB和XYZ数据互通的原理方便制作各种数据矩阵,如果能把形态和颜色关联起来用这些节点创造效果会很方便

材质类节点,把材质引入,和几何节点内数据接通,方便材质和形态的联动变化


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