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从红警2平衡性想到的一些东西

2017-11-20 11:08 作者:可愛小羊毛  | 我要投稿

        华仔(一玩家)之前做mod,我给他的建议都是平衡性方面的,随机(另一玩家)做地图我也建议他加强苏军,然而游戏越趋于平衡,开发战术也就越难,游戏里会常常是操作对抗而非战术对抗,反正我是懒得操作的,这两年来我是一直在简化操作,在操作上玩的越来越简单,而不平衡的尤里复仇1.001我们倒开发了许多战术,在不平衡中寻找平衡。有些人就是会空说游戏不平衡,而在不平衡中寻找平衡,既需要技术,又需要大量思考和实战,这是一般人做不到的,也是我的红警乐趣之一.
        有些探索到目前来说是成功的,比如埃及英国爆大兵的战术,也有些失败的,比如玄云(又一玩家)等人打我的尤里时使出的各种战术,无论如何都比那些空说游戏不平衡的人好.我感觉这也是一种探索精神
        在我看来单纯的操作对抗只会让游戏玩的越来越无趣.这游戏的操作性不怎么强,对战里用到的单位也很少.而每开发一个战术,我都可以保持兴趣的进行更多思考和实战,来不断完善这个战术.就算最终废弃了这个战术,这样的过程也是不错的.

随机(上面那玩家)的看法:
        极端平衡的环境下确实只能比微操,即便是改变一局比赛的争斗焦点,把争斗目标据点化,争斗过程中仍然需要操作。我并不认为操作极端化的 RTS 能够发展下去,但是极端不平衡也只会破坏可玩性,大概因此才出现了 KW 靠新地图来开发战术。目前来看,只能尽可能在简化操作和游戏平衡之间找到平衡点了。
        那几年做地图写代码,也一直在思考平衡性问题。我在对战水平上曾经和新人时期的羊毛比肩过一段时间,羊毛的技术水平最终彻底领先,遭遇能力瓶颈的我只好退出对战界。虽然履带车+伊文炸重工的战术选择给羊毛留下了一些印象,但结果证明这些开发冷门单位的战术依然得不偿失,于是我觉得冷门单位之所以冷门是因为他们的能力太过有限,因此需要来一波加强来把他们的影响力提升到足以出场而不至于资金大出血,而另一种方法就是加入新单位。这样出场的作战单位就能遍地开花,有人说这是把红警命令与征服化,但我认为多兵种全方位同台竞技才是 RTS 的根本乐趣之一,能让战场出现更多令人期待的新花样,所以第一次看到一堆一模一样的坦克海时我就对这种单调感十分厌恶。但是由于基本没有测试环境,这些想法还有待对战的检验
        对于红警的乐趣,显然大部分青年玩家不以为意,小众玩家喜欢那种极端或变态的版本或地图,或许在平衡的基础上增加一些随机性,比如秘密科技实验室随机抽到强力单位等等,为游戏对局带来更多变数,也能把玩家的注意力从操作转移到享受游戏乐趣上
另外和 SC2 相比红警 2 的操作算是相当简化了,甚至没有可比性,因为玩红警 2 APM 再高,观众都能看懂你做了些啥,在 SC2 高玩手下一秒钟发生了多少东西都很难说,就这点而言 CC3 和 RA3 更为接近,因为在 EA 方针指导下的它们本来就是为竞技而生

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