龙珠-真-龟仙人肖像


DragonBall - 真-龟仙人肖像

没有UV真是件超级麻烦事,动了许多歪脑筋,经过许多~许多尝试失败后,
这是目前在这个流程中我所能达到最好的效果了,可惜不能使用置换渲染
(动雕基础Mesh数量太大,大概140万,置换实在太为难Blender啦,
无法细分,基本不会动了,哈哈),如果能使用置换细分渲染,细节会更好。
还有就是这种不按常规流程的邪魔方法,让Blender十分不喜,
偶尔会有奇怪的情况出现,搞得我这几天是焦头烂额哈哈(作死)。
看来自己希望偷懒掉两个环节(重构和UV)的妄想只能算勉强成功,主要是目前主流软件开发的方向就不是这个,所以在过程中缺乏许多应对的功能和相应的解决方案,如果能够解决,那不使用UV来做静帧作品的思路还是可行的。
下个作品不会执着于“不用UV”这么作死的念头了,
会把目前自己研究的成果混合使用,这样流程效率会高很多。
话不多说啦,看作品吧
雕塑版本效果可以看这里:



可惜置换细分无法在140万三角面模型上开启,不然细节会更好。



需要耐心的调整,引导毛的数量也很有讲究,必须耐心调整和添补引导毛。
目前对龟仙人的毛发自己其实不是很满意,只能算及格吧,
因为这个作品目的是【没有UV是否可以实现精细皮肤材质】,所以嘛,毛发就这样啦,哈哈。
希望Blender新节点毛发快快研发完成,节点毛发应该会比粒子毛发更灵活自由和强大。

所以作罢了,当然,你如果不考虑骨骼蒙皮,可以增加更多面数,这样顶点绘画效果会更好。
最后分享几张各角度不同光照下的截图吧,懒得渲染成品了,实在太花时间了。
截图是视口渲染的,OptiX降噪,皮肤上的毫毛没有参与渲染。



如果小图不好看的话,可以移步下面
https://www.cgmodel.com/art/36920.html
https://www.zcool.com.cn/work/ZNTk5MDY2NDQ=.html
https://www.surfcg.com/work/eJwLlb
下次分享再见
