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龙珠-真-龟仙人肖像

2022-05-20 10:22 作者:seawayer  | 我要投稿


DragonBall - 真-龟仙人肖像


没有UV真是件超级麻烦事,动了许多歪脑筋,经过许多~许多尝试失败后,

这是目前在这个流程中我所能达到最好的效果了,可惜不能使用置换渲染
(动雕基础Mesh数量太大,大概140万,置换实在太为难Blender啦,
无法细分,基本不会动了,哈哈),如果能使用置换细分渲染,细节会更好。

还有就是这种不按常规流程的邪魔方法,让Blender十分不喜,
偶尔会有奇怪的情况出现,搞得我这几天是焦头烂额哈哈(作死)。

看来自己希望偷懒掉两个环节(重构和UV)的妄想只能算勉强成功,主要是目前主流软件开发的方向就不是这个,所以在过程中缺乏许多应对的功能和相应的解决方案,如果能够解决,那不使用UV来做静帧作品的思路还是可行的。

下个作品不会执着于“不用UV”这么作死的念头了,

会把目前自己研究的成果混合使用,这样流程效率会高很多。

话不多说啦,看作品吧
雕塑版本效果可以看这里:

素模版本

全通量HDR照明效果
全通量HDR照明效果(局部特写)Blender的Random Walk次表面散射相当的给力!
可惜置换细分无法在140万三角面模型上开启,不然细节会更好。
光头就这张吧,头顶部面数不高,点色效果不是很好,所以这个角度看不到~~嘻嘻。
300多岁(快400岁了吧),慈祥眼神,倍精神的龟爷爷
Blender的粒子毛发在子毛发细节控制上比较困难,对于子毛发造型的自然感控制不是很容易,
需要耐心的调整,引导毛的数量也很有讲究,必须耐心调整和添补引导毛。
目前对龟仙人的毛发自己其实不是很满意,只能算及格吧,
因为这个作品目的是【没有UV是否可以实现精细皮肤材质】,所以嘛,毛发就这样啦,哈哈。
希望Blender新节点毛发快快研发完成,节点毛发应该会比粒子毛发更灵活自由和强大。
Blender 3.2beta版本加入了雕刻模块的顶点色绘画功能,绘画性能要比原来的顶点模块好了几百倍,稳定性方面非常不错(这也是我为啥想尝试动雕创作的原因)。但因为是刚开始研发的,还有许多不完善,比如:无法映射彩色贴图。另外,顶点色基于Mesh的精度,140万左右没法绘画出细微血管,所以只能这样了。也考虑过增加mesh获得更精细的绘画细节,但说实话140万的实体面数,雕刻没问题,非常顺畅,但编辑(MeshEdit)和权重绘画卡得不要不要的。
所以作罢了,当然,你如果不考虑骨骼蒙皮,可以增加更多面数,这样顶点绘画效果会更好。

最后分享几张各角度不同光照下的截图吧,懒得渲染成品了,实在太花时间了。
截图是视口渲染的,OptiX降噪,皮肤上的毫毛没有参与渲染。

如果小图不好看的话,可以移步下面

https://www.cgmodel.com/art/36920.html

https://www.zcool.com.cn/work/ZNTk5MDY2NDQ=.html

https://www.surfcg.com/work/eJwLlb


下次分享再见


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