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苏维埃医院: 建模和纹理化工作全流程

2020-07-08 20:49 作者:CG小苏  | 我要投稿

RafałPyra谈到了他的怀旧UE4环境的生产,该环境受社会主义波兰老医院的启发:在Blender中建模,在Substance Painter和Designer中进行纹理化等等。

介绍

嗨,您好!我叫RafałPyra,我是波兰华沙的环境艺术家。目前,我在退出计划游戏公司(Exit Plan Game)工作,这是一个非常小的独立工作室,在其中,我以首席艺术家的身份为一款未经宣布的程式化平台游戏做出了贡献。敬请期待!在承运人期间,我也很高兴与Flying Wild Hog,Techland和CI Games一起工作,在那里我以一名道具艺术家的身份开始工作,并逐渐转向制作环境。

我对3D艺术的兴趣来自绘画缩影和玩游戏-将这两件事结合起来只是时间问题。制作自己的场景对于我来说一直是一个很好的机会,可以测试新知识,学习新事物,保持旧技能,或者只是意识到我必须学习新知识。



苏维埃医院:启示

我实际上并不打算做一个场景。当我和朋友聊天时,他给了我一个制作非常简单的医疗凳子的想法。可能我们所有人都希望拥有目前无法拥有的东西,这在这里是对的-半现实的道具或场景对我来说是一种享受,因为我主要专注于工作中的超简单风格艺术。我的朋友还提到他的家乡波兰的一家老医院-波兰,前社会主义国家至今仍然到处都是这种地方,我也记得其中一些地方。当然,并非完全如此,当您在游戏或场景中工作时,必须夸大其词,这是使主题更清晰的一部分。 

但是收集参考文献给我带来了一些想法。当我决定制作场景时,我给自己200个小时来完成该项目。我喜欢任何类型的挑战,设置一个极限值有助于我专注于为场景做出重要的事情。我认为200个小时足以使某些内容变得简单而完善。另外,还有第二个原因:我想检验帕累托原理。帕累托原理说,通过完成20%的工作,您可以达到大约80%的最终效果。或者,您将在最终时间的20%内完成80%的工作。要测试一下

我决定不使用任何概念,而是根据自己的记忆和想象力进行工作,我认为这有助于提高整体创造力并最终学习更多。我发现了一堆照片,符合我对场景的看法和一些酷酷的情绪艺术,Metro Exodus是主要的主题参考。为了管理所有引用,我使用了PureRef。



它看起来很混乱而且杂乱无章,但这只是我喜欢保持它们的方式。

在Blender中建模

所有网格和UV均在Blender 2.83中制作。为了节省时间,我决定不使用ZBrush。近年来,Blender的雕刻功能得到了极大的改进,对于简单的模型,这已经绰绰有余了。而且,仅使用一种软件就意味着可以减少在前后导出和导入网格上花费的时间,而且可以节省大量时间! 

对于硬表面建模,我使用了Voxel Remesh从我的低多边形中制作出了一个高多边形。第一步是制作一个低多边形模型,它不一定是最终模型。使用SubSurface修改器后,标记硬边缘并使用Subsurf折痕来保持形状。然后,对结果满意后,应用修改器,进行修补,然后使用“平滑”修改器。您的低聚即将完成,您将拥有一个看起来不错的高聚!


您可以使用高度图直接在Painter中添加缺少的细节。对于更困难的形状,例如扬声器孔,Blender中的BoolTool派上了用场。


用相同的技术制作门。雕刻边缘和木质结构非常耗时,您仍然必须制作纹理。但是对于简单的对象,您实际上不必这样做!您可以使用remesh制作圆形边缘,然后使用Substance Designer纹理直接在Painter中绘制细节。 

为了重新使用此门纹理,我调整了我的低多边形的法线,以便可以烘烤没有任何怪异渐变的法线贴图。多亏了这个简单的技巧,以后我才能将此纹理用作制作窗口的简单修剪表。


床是最难做的资产,这就是为什么我决定在完成所有道具后再回到床。使用完善的管道可以更轻松,更快速地完成此任务。当然,我使用了Blender及其新颖的奇妙布刷。真的,这把刷子很完美!我准备了具有正确UV的基本床上用品,因此可以将带有图案的底色织物烘烤成低聚度,同时保留所有变形。


制作硬边时,我总是尝试打开模型。UV Squares插件在此过程中非常有用。要打包UV,我将UVPackMaster 2 Pro与Ryzen CPU结合使用。大概没有这些东西,就不可能在这么短的时间内做到。 

为了使布料具有拓扑结构,我使用了Quad Remesh以及ShrinkWrap修改器和手动调整功能以获得最佳效果。

纹理化

我从Substance Designer开始,制作了可以在Painter中使用的简单环境材料和基础材料。因此,让我们深入研究细节:

墙非常简单,我不想使用顶点绘制等使它们变得非常复杂。在这种情况下,我决定改用贴花纸。它变得更容易,更快。例如,借助Substance Designer,您可以非常轻松地混合基础材料以创建贴花。那就是我所做的。


现在,让我们谈谈Painter中的基础材料。如果要与Painter一起使用材质,请使其尽可能通用。不要尝试添加高光或大型独特功能,以后可以直接在带纹理的道具上进行。


Substance Painter提供了一个非常好的功能,称为“锚点”。当您必须创建分层损坏时,这非常有用。我制作了一个非常简单的智能材料,其中的空文件夹被Anchor设置掩盖,作为其他智能材料的基础。然后,我使用此设置制作了分层的金属和木材智能材料等。


最好的例子是纸板箱。使用体素技术,我制作了一个非常简单的高多边形。烘烤后,我将智能材料与Anchor设置配合使用,以对纸板材料进行分层损坏。使用“高度”,可以创建更好的图层错觉,无论如何在纹理导出期间高度将转换为法线。为了减少通用性,我使用了一个简单的乘法基色层只是制作了一个绿色模具,没有什么花哨的地方。这是添加一些亮点并打破材料的一般性质的好方法。


我还加工了一些矢量图形以制作材料。我决定在外部软件中制作这些文件,只是为了节省时间。


灯光

当我想到这样的地方时,我会看到非常温暖,几乎是金色的光芒。由于时间限制,我决定使用具有“距离场”阴影的全动态灯光。最后,我完成了一个非常简单的设置:顶部是一个主要的温暖的Rect灯,另一个是辅助的温暖的点光源。还有一个冷的定向月光和附加的冷填充点光,只是在场景中添加了一些不错的假GI。  


我仍然需要通过一些颜色分级来应对灯光的温暖。


后记

如果您开始跟踪时间,您可能会发现有时您会花很多时间在看不见的事情上,或者可以做一些简单的事情。我经常使用toggl来跟踪我在事物和整个场景上花费的时间。当您看到制作一件东西要花多长时间时,就可以告诉您需要改进什么才能更快。

我的建议是:学习捷径并自己制作捷径。他们确实加快了整个过程。不要重复一件事。如果您对结果不满意,请保留它。做其他事情,然后重新焕发双眼,并获得更多的经验。并在引擎中预览纹理,它确实节省了很多迭代。


制作高多边形,特别是雕刻小细节是最耗时的过程。当您可以避免它并使用纹理添加这些细节而又不牺牲质量时,您绝对应该这么做。

当然,从照明,后处理和网格化开始,还有很多事情需要改进和学习。我仍然认为它们是场景中最薄弱的部分。

转~https://80.lv/articles/soviet-hospital-modeling-and-texturing-workflows/

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