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Keltic Vermeersch 在 Unreal Engine 5 中创造崎岖的山路场景

2022-03-07 14:18 作者:CGStaion  | 我要投稿

嘿,大家好,这件作品是在几个周末的过程中创作的,灵感来自于 Shen He Fum 的美丽概念。该场景由虚幻引擎 5 中的 megascan 构建而成,目标是使用新的 UE5 megascan 系统和 Lumen。我在这个项目上工作很开心。

在这篇文章中,Keltic 与我们分享了他创建 The Path 的旅程,这是一条在山区营造出大气、宁静的人行道。了解 Keltic 如何使用 Megascans 和 UE5 来制作他的场景,他如何设置他的相机、照明和后期处理,创建视频剪辑以及他为任何想要进入该行业的人提供的技巧。


介绍

嘿大家!我叫 Keltic Vermeersch,目前是位于瑞典马尔默的育碧工作室 Massive Entertainment 的一名员工。在撰写本文时,我正在开发新的 Avatar: Frontiers of Pandora 游戏作为环境艺术家。我来自比利时,今年 23 岁。在加入 Mass 之前,我曾在 Guerrilla Games 和 Electric Square 工作过。实际上,我从很小的时候就开始进入 3D 世界(如果你算上乐高积木),并且还想制作更多的东西。在玩了几年非常流行的积木游戏《我的世界》之后,我开始意识到有一种方法可以通过我在该游戏中创作的艺术来赚钱。这最终导致我决定在高中学习 3D 图形。我非常喜欢它,所以我决定去数字艺术和娱乐学院继续我的学业,在那里我以游戏图形制作学生的身份毕业。

作品

这个场景的构图总体上很简单。场景中的一切都试图将你的眼睛引向一个焦点。小径本身,滚落的山脉,雾,甚至相机角度都在轻微旋转,以帮助将这一切融合在一起。除此之外,这幅作品还应用了三分法则,确保将眼睛放在左侧和顶部,而底部和右侧则较为繁忙,这再次与焦点相得益彰。

Megascans

除了一些遥远的背景片段外,这个场景几乎完全是由 Megascans 构建的。我总是从使用的角度来看待我的资产,我会近距离使用它们,还是只需要在远处传达某种形状来暗示它可能是什么。

在我对作品的总体形状和感觉感到满意后,我开始布置场景的基本部分。不过,我这样做非常松散。我倾向于在我真正想要达到的目标上来回走动,并且在这些积累过程中做出了非常大的改变。Megascans 的伟大之处在于,您可以更快地看到和感觉到您的作品的去向。但并非一切都是阳光和玫瑰。Megascans 最难的部分是确保所有东西都能协同工作并且感觉是一个整体。我在这里尝试通过几种方式实现这一目标。从植被开始。我的主要混合方法之一。这不仅增加了场景中的细节,而且是最好的混合方法之一。很快你就可以用一团苔藓或一片草来掩盖看起来和丑陋的斑块。除此之外,我还可以推荐一种抖动技术,您可以将其应用在着色器中,以将网格柔和地混合在一起。我在这个场景中没有使用这种方法,因为我想在前面的路径中有很多坚硬的边缘,专注于道路的破碎和崩溃状态。

使用 Megascans 的提示

使用 Megascans 或您个人没有制作的任何其他资产包时,主要的事情是将所有内容混合在一起,您可以通过多种方式做到这一点,但我最喜欢的方式之一是铺设。分层是一种简单的技术,您只需查看现实生活并尝试复制那里存在的许多图层。让我们把它付诸实践,并以一块石头为例。这里的第一步是将岩石放入您的引擎中。一旦你有了它,你就可以开始查看周围存在的不同层,在这块岩石上,首先添加苔藓和岩石,散落在它周围的较小的岩石,小鹅卵石,一些试图从下面生长的草岩石,将所有这些图层一起应用到一个场景中,您会立即注意到所有这些单独的资产开始更多地融合在一起。

视觉特效

这个场景中出现的 VFX 也是来自以前场景和 Megascan 的不同 FX 的工具包,在创建一个您的主要重点是练习、照明、构图和训练自己更快工作的作品时,重要的是要知道知道您可以在何时何地偷工减料并以不同的方式回收物品。有时跳出框框思考是非常重要的。在这个场景中,我使用了来自不同项目的旧营火和野火 FX,其中烟雾对于创建更多深度和产生雾的错觉非常有用。我个人并不是一个伟大的视觉特效艺术家,因为我的重点是关卡艺术。我可以在这里给出的最佳建议是在您需要的地方寻求帮助,或者咨询 YouTube,我花了很多时间在 YouTube 上寻找非常深入地创建 FX 等的优秀教程。

话虽如此,在我看来,视觉特效仍然是场景中最重要的事情之一。视觉特效是可以成就或破坏你的东西,它为原本会非常静止和死气沉沉的东西带来生机。它可以给人一种错觉,即我们所看到的比实际的要大。意识到什么时候不使用 VFX 也很重要,因为这样可以再次打破现实主义的错觉。总是试着看看现实生活。影响最大的主要是小东西,比如一点点漂浮的灰尘。

照明

由于 Lumen 仍然很新,因此在寻找场景中您想要的确切感觉时会有很多线索和错误。您应该检查的第一件事是您的项目设置,通常默认情况下 Lumen 应该处于活动状态,但如果您将项目从 UE4 升级到 UE5,重要的是您的 Dynamic Global Illumination 和 Reflections Method 都设置为 Lumen,还要确保您的生成网格距离场已打开。Lumen 的一大优点是它提供的 GI,您可以使用明亮的发光材料来玩转,这些材料都会影响您的场景。这并不意味着您应该用发光材料替换实际的灯光,这会导致不必要的噪音并且整体看起来不一致。避免使用值为 1(纯白色)的基色也是一个好习惯,这只是现实生活中永远不会发生的事情。同样的事情也适用于深色。当您使用 Lumen 时,使用 Lumen 场景可视化模式也是一个好主意。当事情看起来不正确时,这种模式是一种很好的调试方式。

树木

就像这个场景中的其他任何东西一样,树木是 Megascans 和资产包的组合。近距离观察资产时,场景前面的资产是 Megascan,因为这些资产在大多数情况下提供最多的细节,这是传达场景中真实感的好方法,但是当我们往下看时在场景中,从虚幻市场上的免费树包中,树实际上没有那么详细和简化。这些不必详细说明,因为我们从一开始就知道它们将出现在背景中,而且大多只是一个剪影。再往前看,远处山上的树,很远很远,不过是个冒牌货。冒名顶替者是简单的平面,上面有树的轮廓纹理。因为它们距离很远,而且这只是一个静止的镜头,所以这些只是 2d 平面并不重要。

使用概念艺术

当我寻找概念艺术时,我一开始并没有什么特别的东西。在寻找概念艺术时,我最初的想法是我是否喜欢它。我心想,做这件作品我会开心吗?或者我会在开始几个小时后后悔。一旦你能认识到这一点,挑选你喜欢的作品就会变得容易得多,并确保你能够完成。我也尝试挑选一些我知道倾向于我所拥有的技能的概念作品,但仍然有一些挑战,以便我可以提高我欠发达的技能。

寻找概念艺术时的另一个重要部分是能够已经可视化您将如何处理它。我会自己制作所有资产吗?还是我会使用资产包?

让 Megascans 适应这个概念

由于我来自套件抨击的背景,我很少看到将晦涩的资产放入场景中的问题。能够用你所拥有的东西来制作东西很重要。你会遇到任何公司的情况,无论是 AAA 还是独立公司,你必须想出创造性的解决方案来解决问题,例如,不存在合适的资产。能够使用不同的资产或工具解决这个问题是一项很棒的技能。我鼓励任何人训练这项技能,因为它比你想象的更有用。

视频

当我考虑制作这些小视频时,我想首先在最后的整体拍摄中赋予一些生命,只需通过添加这个小的摄像机运动,一个静止的图像就可以变得栩栩如生,旁边是其他视频的意图,要传达场景中的细节,有时一个镜头无法对整件作品进行公正处理。通过这些小视频,我可以展示更多进入整体最终结果的工作。

相机和后期处理设置

对于我的相机设置,我基本上保持标准,我调整我的焦点,就是这样。对我来说,后处理是魔法发生的地方。当我开始后期处理时,我喜欢玩的第一件事就是颜色。问自己我想要这个场景的整体感觉是什么。我总是从我的白平衡选项开始,一旦我对那些我感到满意,我就会去全局颜色,然后一直到阴影和高光,一旦我对这些感到满意,就该玩弄其他的了 设置,我建议在后期处理中调整每个滑块,看看它的作用。有时你什么都不做,有时它非常极端,试试看,看看什么对你有用!

在创作过程中学到的东西

如果从我如何处理场景的创建中有任何要点,那就是有时你需要使用你所拥有的东西。尽量充分利用可用资源,不要害怕失败。给自己设定最后期限,看看你能走多远。最后,如果你真的喜欢这个项目,你可以随时延长你的截止日期。我喜欢给自己设定一个周末的最后期限。如果我对周末结束时所处的位置不满意,那么我自己知道我可能不会在一周内对此感到满意。艺术不仅仅是日夜工作。好好休息,照顾好自己。不要强迫自己努力,只是玩得开心。可以休息一周,有时甚至一个月。为自己设定小的可行期限,你知道你可以完成。保持你的期望现实。

行业建议

我想给任何试图打入该行业并与之苦苦挣扎的人提供一条建议。你拥有的最好的机会,就是把自己放在那里,不要害怕接触业内人士并寻求帮助。每个从事游戏或艺术工作的人仍然是人。尝试开始友好的对话,只要记住保持礼貌,不要总是试图以最简单和传统的方式申请工作,要与众不同,脱颖而出。在 Linkedin 上开始对话,请求反馈会议,伸出援手。有可能,我通过非常规的方式申请找到了我的工作,而且它们很有效,不要害怕尝试。就像我妈妈总是告诉我的那样,你得到了否定,但你可以得到肯定。

作为一名艺术家,你还在哪里寻求成长?

就个人而言,我喜欢成长为一个有创意的角色,成为一个有远见的人,我想成长并更多地了解游戏背后的想法,他们的故事。如何在玩家玩游戏时向他们传达情感。我一直对故事的创作以及人们如何被这些故事感动很感兴趣。我努力在写作艺术上变得更好,并将我的技能结合起来创造更好的艺术。

灵感

我到处都能找到灵感,当我跑步时,或者在攀岩中心,你身边总会发生一些有趣的事情。正是我根据周围发生的事情在脑海中编造的故事激发了这些灵感。

反馈

作为任何其他艺术家,我做的第一件事就是询问业内人士。熟悉手艺并且已经练习了几年的人。然而,根据经验,这并不总是处理反馈的最佳方式。有时向对色彩理论或构图一无所知的人询问可能是个好主意,只需询问朋友,询问他们的想法或可以改进的地方,在不知情的人眼中,真相大多是谎言。

附加建议

如果你卡在一个项目或一个想法上,或者发现很难继续你的艺术,尝试一些不同的媒介,试着用素描而不是模型,试着用粘土而不是 ZBrush 雕刻,应用你学到的东西 在不同的媒介中,看看会发生什么。

未来您会有哪些作品

我期待着很快在 Artstation 上与大家分享我的《地平线紫禁城》的作品,除此之外,我在空闲时间非常努力地创作一部黑暗奇幻小说,所以对于所有那些黑暗奇幻爱好者来说, 我正尽最大能力!


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