【游戏杂谈】可能劝退玩家游玩原神的几个理由
首先叠个甲,原神的uid10037xxxx,勉强算是个开服玩家,勉强有一个57.7分的杯子,不算什么云玩家,单纯从一个普通玩家的角度来分享一下我的看法。
我要说的角度可能和大多数人不一样,甚至我认为某些主流观点可能是有一点偏差的,至少描述得不全面准确,比如最经典的问题,原神需要重氪。
先来谈谈最多人误会的一个问题:
原神的基础游玩体验需要的氪金量很大。
为了解答这个问题,我们需要对实际入与出进行一个计算。
首先是抽一个角色需要多少钱的源石,这个之前算过了,期望是1200R左右。
然后是从2.0~2.8这9个版本里用户可以白嫖多少源石,根据这个视频(BV1K24y1S7v5)的统计结果是112583,折9029R,约合7.5个五星卡。
然后是月卡,399天月卡共计35910原石+3900结晶,结晶默认不抽卡买皮肤,纪行9张,每张折1320原石。
也就是如果按照月卡+纪行的玩法的话,原石总量约为160373,折12862R,约10.7个五星,纯月卡的话是接近10个五星。
而原神在这9个版本里一共出了9张新卡,期望开销大概是10800R,整体来说是充足且有一定余裕的。
也就是说,你肝透提瓦特,再合理规划,理论上是能抽到每一个新五星角色的——理论上。
之所以要算这个,是因为绝大多数口碑正常的二游都会选择让保底性氪金在理论上可以覆盖核心体验抽新的需求,对于原神而言,角色是核心体验,武器不是,命座也不是(这个后面再说)。
那为什么很多人会觉得原神玩起来花钱呢?这是原神本身设计的问题和社区环境“共同努力”下的结果,也是原神真正可能劝退玩家的原因之一。
原神本身的设计问题,是指这些原石/粉球的获取难度,轻度玩家说实话是很难拿齐无氪理论上那282原石/天的奖励的,实际情况来看,更大的可能是有一部分探索原石和成就原石根本没拿到,每个版本丢一点,一年下来就少了一个五星,可能就会抽不齐了,事实上,对于大多数玩家来说,死抠这点原石花费的时间代价是不可接受的。
这是供给端的问题,属于原神本身设计上的目的。
然后是需求端,角色的命座和五星武器创造的需求,只要存在一个,就直接导致滑向氪金的深渊,一个命座和一个角色是一样的,都是1200r,一把武器便宜点,1400r,0+1是2600r,6+5是15400r。
原的不少五星都存在1命或者2命改变手感的情况,这就导致一部分玩家会考虑追求单一五星的命座,对于月卡纪行玩家来说,每年理论上是有一张卡的余裕的(甚至可能接近2张卡),通过规划也可以集中给某个干员提升命座。
但是,想要玩家在游戏中保持绝对理性是很难的,很多人没办法严格将自身的年五星需求控制在10张以内,这个时候就会触发额外的氪金行为,12张以内还能勉强说可以在双倍内解决,超了的话就得氪无限档的648了。
这是原神在设计端上利用玩家心理的一种表现,同时社区也有一定程度的裹挟在里面,但是单就命座这一点而言,更多的的还是用户自己对自己需求相对难易理性控制的表现,至少是对自己的经济条件缺乏合理的判断。
而专武层面上的问题,则绝大多数情况都是社区裹挟的结果,因为专武和非专武之间的差距往往是并不高的,幅度往往都比命座提升要小,基本所有情况下,都是1+0(一命座,无专武)相比0+1(零命座,一精专武)有绝对的性价比优势。
这个时候搞不清楚规划问题,就多半是社区裹挟的结果了。
当然,真正精打细算的玩家还可以考虑到跨角色之间对比,即一个角色的专武,性价比可能是比另一个角色本身抽出来性价比要高的,这是更高一层的规划了,不敢说大多数,至少相当一部分数量的玩家是没有考虑到这一层的。
一年的可用抽卡预算就这么多,在不合理的地方过度投入,就会显得游戏很肝,很氪。
原神这样的设计其实才是正常抽卡游戏的常态,你去计算,得到的结果永远是月卡党就能玩,实际上头就会发现哪资源都不够,只不过因为原神的用户基数大,将这种现象放大了很多倍罢了。
很显然,对于没有耐心搞懂什么时候该抽什么卡,强度外观两不弃的玩家,原神的这种氪金需求很显然就可能成为劝退的一种理由。
然后是第二个问题,养成与日常的割裂性。
对于手游,我比较喜欢将游戏内容分为五个区块去理解。
一是限时内容,限定开放时间,奖励丰厚获取难度低,在这一点上原神在不涉及长篇剧情的部分其实做得没有什么问题,需要花费时间的活动基本都是逐日解锁但统一结束,不限天数,日结活动基本都没有游玩上的时间成本。至于给我印象极其不好的几个活动,后面再谈。
二是永久内容,不限开放时间,有一说一,不太好评价,千人千感,但和我想要谈的问题无关。
三是日常,这个很好理解,消耗体力,日常任务,尘歌壶收菜,甚至周本,这些都属于日常的一部分,不需要思考,内容相对固定,没有什么压力。
四是养成,包括应用和收集两个部分,应用部分不多谈,每个游戏都差不多,但是收集部分问题很大,原神的养成收集和日常是不完全重叠的,角色突破与天赋升级需要的材料和武器突破需要的材料,包括采集素材和战斗掉落素材,日常基本没有获取,至少说获取量极其微小。
除非你将锄大地定义为日常,否则这些素材就必须手动受击,前有丘丘人面具箭矢,稻妻开放之后再来一个究极阴间的刀镡,这些素材都需要额外占据大量的时间,才能进一步进行养成。
这一点对于养成体验的连贯性来说是非常糟糕的,甚至可以说,对于手游碎片化的养成需求来说是背道而驰的。
甚至因为事实上这些东西只是养成的基础部分,收集养成过程中也带不来什么比较明显的正反馈,和单机游戏里收集素材打神装是完全两个概念,毕竟原的核心强度乘区一半在手部乘区,剩下一半的一半在卡池里,最后剩下的四分之一里,大部分又是圣遗物提供的,基础养成只是确保你这个部分的乘区不会小于1罢了。
而且,原的这部分养成是没有任何提升获取效率的途径,同时也是枯燥无聊的(前几次还有点新鲜感,后面就纯……),如果将这部分时间归入日常里,那么原的纯日常部分就会从原本的18+2(含每次1分钟的游戏启动时间和传送地图加载时间)左右的低消耗,跃升一大截,如果集中收集的话,又存在资源刷新问题,对于社恐玩家来说也极度不友好。
而且说实话,原本身的内容量,对于非大学牲而言,很多时候都要占掉几乎所有的空闲时间,这个养成材料的额外收集连塞都不知道往哪塞。
我不敢说大部分人都对这一点有意见,至少这个问题我是从1.x开始就一直很不满,在2.0开稻妻之后还变本加厉了,我相信还是有一部分人和我有同样的观点的。
然后第三个问题,是我个人最反感的一点,就是文案+美工<<策划运营。
这个问题是什么意思呢?
就是游戏内容实装时,文案和美工原本精心设计的结果,会因为策划运营的流水规划需求而遭到强硬的更改,导致实装的时候存在各种各样的生硬的问题。
先说明,我其实对于策划运营调整内容排期的做法并没有太大的反感,毕竟游戏公司制作的游戏内容服务于流水或者舆论环境是很正常的事件,但不尊重文案和美工的成果,最后将半成品提供给玩家,那就是另一回事了。
整个事情的故事线起于钟离生硬的实装前强行削弱的操作,并因为钟离事件引发的蝴蝶效应大概率导致了整个稻妻版本的大幅度混乱。
要想搞清楚这其中的问题,就得按时间轴将整个故事捋清楚。
首先是钟离直播前瞻欺诈事件。
先不提我是搞不清楚这么大的事情,是怎么能在玩家的互相攻击推诿之下不了了之的,这种程度的问题不是将卡改回前瞻版本,就是要进行起码自选五星级别的补偿的,最后的处理……?
算了,不提这破事了,具体谈谈问题所在。
要理顺这个问题,我们首先要搞清楚到底存在几个不同版本的钟离。
玩家可知的版本,一共有三个,为了方便理解,我将他们称为钟离甲,钟离乙和钟离丙。
钟离甲,是最初的角色设计稿,也是前瞻录播的时候依旧保留了一部分的版本。
钟离乙,是卡池开放后,玩家实际抽取获得的削弱版。
钟离丙,是策划内部紧急开会之后,仓促之间重做拿来堵嘴的嘴硬“修复”版。
钟离甲和钟离乙之间的差距非常大,钟离甲和钟离丙的设计逻辑也完全不同。
钟离的文案是根据钟离甲的角色设计进行设计的,整体的数值也是服务于钟离甲的角色模式设计。
钟离丙并没有解决钟离乙的问题,只是转移了视线。
具体为什么,就要一步一步分析三个版本的钟离之间到底有什么区别。
首先是钟离甲,元素爆发拥有比钟离乙更长的控制时间,即便原神存在“卡肉”机制,也无法解释前瞻直播中的版本和实装版本之间的差距。
其次,元素战技是可以将元素爆发制造的石化对象视为岩元素造物,进而产生共鸣联动伤害的。
这是钟离甲和钟离乙在本质机制上的区别,因此,钟离甲的版本主打的是一个依靠Q输出的,后台类型的控制型辅C。
另外,也有解读认为钟离命座的文案与实际效果存在一定程度的不匹配,弱化了钟离甲的这一定位。
而前瞻演示中一个钉死版本不匹配的点就在于,演示中的钟离无法为队友加盾,所以最多1命,就不会有4命的延长石化时间效果,那么控制时间就怎么都不可能对得上,要么就是演示和实际的命座不符,要么就是削弱了天星的控制时间,无论如何都是赖不掉的。
之所以我在这里要强调存在一个钟离甲,是因为后续部分圣遗物和武器的设计是和钟离丙之前版本的钟离和游戏环境强相关的。
钟离丙的强度到底如何并不重要,重要的是,整个护盾体系,因为这个钟离丙的拆东墙补西墙方案,直接崩了,很长一段时间都没缓过来。
具体是什么意思呢?
原本的双岩共鸣机制是【抗打断能力提升。受到护盾保护时,造成的伤害提升15%】,新的双岩共鸣机制改为了【护盾强效提升15%。此外,角色处于护盾庇护下时,具有如下特性:造成的伤害提升15%;角色对敌人造成伤害时,会使敌人的的岩元素抗性降低20%,持续15秒。】
与此同时,钟离的地心拿走了共鸣机制里的抗打断能力提升,同时岩元素护盾从单属性护盾变成了全属性护盾,后续还追加了全元素削抗。
这导致两个问题,一是钟离丙的护盾先天性拉开了其他护盾极大的差距,二是钟离削抗让钟离在队伍中显得不可替代。
这就导致后续护盾角色不好设计,以及盾下站场角色不好设计,【个人感觉】和后续稻妻开局一片混乱也有很大关系。
策划和运营强行削弱钟离,导致角色失衡,引发的后果持续一年多的时间,以至于后来的玩家会将流血狗和空壳系列敌人的出现归咎于钟离丙的存在。
而稻妻开局的混乱,则是另外一大盆散沙。
按照剧情逻辑,稻妻角色的实装顺序应该为:【宵宫】【神里绫华】【枫原万叶】【珊瑚宫心海】【雷电将军】
实际的实装顺序是【枫原万叶←宵宫】【神里绫华】【宵宫←枫原万叶】【雷电将军←珊瑚宫心海】【珊瑚宫心海←雷电将军】
当然,卡池并不是严格对应关系,甚至密度也不太对,严格来说应该是按照任务来划分的。
魔神任务第二章序目(1.6):宵宫
魔神任务第二章第一幕(2.0上半):神里绫华 - 知晓眼狩令,开始对抗,剧情线引子为托马
魔神任务第二章第二幕(2.0下半):珊瑚宫心海 - 海祇岛对抗雷电将军剧情需要结合心海传说任务来看,缺少了传说任务会导致显得剧情中的心海人设严重不完整。
魔神任务第二章第三幕(2.1上半):枫原万叶 - 接下无想一刀
魔神任务第二章第三幕(2.1下半):雷电将军 - 主线后日谈,完善人设
这个开局的混乱有几个原因,首先宵宫被推迟了,其次心海也被推迟了,前者是因为宵宫整体的设计大概率是存在了调整,后者是因为要让雷电将军占一周年的坑,所以提前到了2.1上半,互相调整之下,导致前5个干员里,有4个的顺序都和剧情逻辑是不匹配的。
这导致了:
①“逆飞流星”(烟花)这一和宵宫设定匹配的“定制”圣遗物套装和武器陨龙之梦被废弃。
②珊瑚宫心海剧情人设不立体,导致整个第二幕剧情存在较为明显的塑造缺失
③浪费了万叶接无想一刀的剧情爆点,雷神的剧情塑造也不够完整
④万叶缺失了“定制”圣遗物套装
换来的是:
①硬改了宵宫的整体设计逻辑
②雷神对上了一周年活动的轴
值得吗?不知道,只有985策划知道。
但是对于玩家来说,前面的这几点影响是很大的,至少对于一部分玩家来说是这样。
这意味着,不知道哪一天,好好的剧情和设定就要为了服务于流水而大肆修改,而且很可能会在快速赶工期的前提下导致各种各样的问题。至少目前在3.x版本就看到了一些诡异的操作。这是作为希望长久玩下去的玩家可能需要考虑和担心的。
接下来再来解释一下为什么策划要砍宵宫,以及砍宵宫为啥会殃及万叶的池鱼。
我们先来看看原版宵宫配合钟离丙会发生什么事情:
钟离丙,提供20%火元素减抗,150%全元素伤害吸收护盾,抗打断能力
陨龙之梦+逆飞流星宵宫:
白字攻击力+608
绿字攻击力+149.6%(陨龙之梦基础+49.6%,第二特效+80%,宵宫一命+20%)
护盾强效+75%(陨龙之梦第一特效+40%,逆飞流星二件套特效+35%)
总增伤+85%(逆飞流星四件套+40%,宵宫固有天赋一+20%,二命+25%)
与此同时,宵宫后台携带协同攻击角色时,协同攻击角色攻击力+20%,且四命元素爆发效果稳定触发,缩短整体循环轴并触发一命效果。
这个时候的宵宫属于一个又硬又能打的前台(以12级E的4万血钟离计,将有26880血的厚度)
但别说钟离乙了,就算是钟离甲,搭配这样的宵宫大概率也是没有问题的:
只有100%的伤害吸收能力,厚度小了三分之一,护盾也没有那么强的抗打断能力,也没有减抗,整体来说问题并不算大,估计算是一个比较合理的强度。
而现在的飞雷+追忆宵宫呢?
白字攻击力+608
绿字攻击+58%/78%
暴击伤害+66.2%
总增伤+143%~175%(飞雷第二特效+48%/80%,固有天赋一+20%,二命+25%,追忆+50%)
理论上飞雷追忆也能像陨龙逆飞一样循环,打满命座特效,但实际上,因为追忆扣15能量,导致每个循环后者需要多20%的能量消耗。
同时,我们可以按比例将两种状态下的输出加成数值全部换算成暴击分
陨龙逆飞:149.6%/1.5+85%/1.5=156.4%
飞雷追忆:78%/1.5+66.2%/2+175%/1.5=201.76%
但是,实际上飞雷追忆的循环和陨龙逆飞不同,陨龙逆飞可以直接先Q后E,但对于飞雷追忆来说,就会直接丢掉50%的增伤,实际上的话,只能是先E,满能量后Q,然后下一个循环吃Q的buff。
而且这里还存在一个属性选择的问题,175%的增伤显然高得有些夸张,实战中可能就需要调整圣遗物属性减少稀释了,149.6%的加攻相对稀释幅度没那么大,而且最关键的是,增伤辅助相比加攻辅助提升幅度往往更大,陨龙逆飞宵宫可以选择将攻击沙漏替换成精通打反应,整体提升估计也会更大。
而且陨龙逆飞套全程没有任何操作需求都能打满156.4%的输出,而飞雷套操作不好可能就只有161%出头的输出了,综合比下来显然前者要更全面一些。
陨龙之梦+逆飞流星套的宵宫在输出端的表现或许和现在的飞雷宵宫是差不多的,但结合钟离的存在,一个钢铁前台无缝C的设计显然不太符合策划的设计目标。
那为什么我说宵宫前提会导致万叶丢失了专属圣遗物呢?
首先,要从开服就存在于孤云阁的逆飞流星套说起。
逆飞的流星,这本身就是烟花的谜面,而长野原宵宫就是开烟花店的,甚至连宵宫本身的角色前缀也叫琉焰华舞,形容烟花的,而元素爆发的语音更是“祭典重现”。
那逆飞流星套的背景故事呢?首先,这是一套稻妻的圣遗物,从文案很显然就能看出来,其次圣遗物中确实提到了烟花、祭典的要素。最后,逆飞流星套讲的是狐仙的故事,而恰好,玩家进入稻妻之后第一个大型世界任务,神樱大祓,就是和狐仙相关的故事。
稻妻版本刚开的几个五星角色里,有且仅有宵宫是适配逆飞流星套的背景故事和圣遗物特效的。
神里绫华打的永冻流,心海是治疗挂水为主的辅助型角色,万叶是风系辅助,雷神——本身就是高半挡的角色定位,更不可能用这个。
到头来,宵宫就是逆飞流星套的唯一解。
至于为什么逆飞流星套会在璃月?就像魔女套在璃月一样,圣遗物在哪,并不取决于圣遗物故事的发生地,而是取决于角色解锁的需要,仅此而已。
而开服之所以会这样安排,显然也是因为,本身一部分稻妻角色就是在开服前决定好的,否则内测就不会有神里绫华了。
综合来看,宵宫是拿逆飞流星套的,这个很显然符合原本的设定。
一旦你接受了这一点之后,你甚至会发现后续的圣遗物解锁也会正常很多。
心海的专属套装为何在心海实装的时候没有实装?那是因为需要先给宵宫开圣遗物副本。而宵宫的圣遗物“插队”导致整体实装计划出现了一定的混乱,不仅要调整圣遗物副本的顺序,同时也要修改追忆套圣遗物的属性,让追忆套变成宵宫的专属圣遗物。
因为没有了陨龙之梦的逆飞宵宫,怎么看数值都不够用,所以肯定要给宵宫重新搞一套圣遗物的,但是因为开启顺序的问题,就只能塞在追忆套里了。
但追忆套本身的背景故事,是可以做给万叶的。
绝缘本的两套圣遗物都是和雷电将军有关的,绝缘套是她决绝果断的一面,追忆套则是她的友情。
而枫原万叶的人设塑造中很重要的一环就是“友人”的存在,而且本质上的性质二者都是共同的,甚至说枫原万叶,和雷电影之间并没有真正意义上不可调和的矛盾,更应该说是一种悲剧罢了。
所以枫原万叶拿追忆套是没有任何问题的,专人专武专套,很符合985策划的设计逻辑。
但是枫原万叶没有了专套还能吃风套,宵宫没有了专套,在砍掉陨龙逆飞的前提下,直接就卖不动了,所以才会搞得这么混乱。
而且心海的专属套直接在稻妻主岛上,先开根本没有任何问题,如果不是宵宫插队专套的话,估计是会先开海染套的。而雷神和叶天帝一个绝缘一个追忆,正好在2.1开一个新本,是很完美的。
但是这个计划完全乱套了。
稻妻开局卡池剧情混乱和钟离事件之间有没有关系,除了米哈游自己的人,没有人可以下定论,但是我更倾向于是有联系的,甚至可能原本就是因为发现钟离甲+陨龙逆飞宵宫有些过于强,才削出来了钟离乙,后来顶不住压力变成钟离丙之后,只能跑去调大半年之后的宵宫了。
但即便二者之间没有关系,空置的文案专套逆飞流星套,混乱的稻妻剧情,都和这运营下的要求离不开关系。
或许你会问,为什么985策划们不用一种更合理的方式来平滑调整这些内容呢?
很大概率是没时间。
因为单纯的游戏爱好者是做不好游戏的,这是行业规律,做成功的游戏,首先要有看懂数据的能力,其次才是要求会玩游戏。
说实话,技术方面的能力要求越高,留给游戏方面的时间就越少,最终就会出现不怎么懂游戏的团队,反而能制作出爆款游戏这样看上去非常离谱的事情,因为会玩游戏的,说实话只要有制作人就够了。但这样的架构下,就会导致具体落地执行的时候,策划会缺少人情味的考虑,久而久之,游戏内的角色慢慢就会成为空洞的盈利工具,这至少不是我希望看到的。
而且说实话,抛开明着洗白深度反派角色之外(孩子还小呢,不懂事),对文案美术设计的不尊重现象依旧存在(至少我个人观点认为),比如就快实装的版本,定土玉圭改为碧落之珑,武器效果也改了。
如果不太理解我的意思的话,就是,和温迪拥有一套传说系列武器一样,钟离也有自己的传说系列武器,不过是两套,一套是金璋皇极系列(盾防系列),一套是护国系列(绿血系列)
金璋皇极系列包括五件武器:贯虹之槊(原钟离专武)、尘世之锁(凝光专武,感觉凝光原本可能是五星)、斫峰之刃(阿贝多)、无工之剑、陨龙之梦【未实装】(疑似原宵宫专武)
金璋皇极系列每一件都代表着魔神摩拉克斯的一项战绩,也可以说是“功勋套”
护国系列也包括五件武器:磐岩结绿(单手剑)、和璞鸢(长枪)、定土玉圭(法器,未实装)、砥厄鱼(双手剑,未实装)、悬黎千钧(弓,未实装)
护国系列的武器理论上也是属性通用的,不过长枪的的武器技能修改之后给了胡桃,而和璞鸢则重新定制了适配魈的技能。定土玉圭现在被改名为碧落之珑,作为白术的专武。
护国系列讲述的是摩拉克斯建立璃月,成为尘世七执政过程中发生于民间的传说故事,武器的名字也取自各种碧玉。
但是现在定土玉圭被改作碧落之珑,很显然就意味着原本的护国系列被拆散了,碧落之珑很显然不适合使用原版的背景故事:
在永流无阻的人潮中,即使是法则与理想也会渐渐磨损,
“按理如此”的铁律,永恒不变的本质,亦被人心流转。
玉圭是大地的子女,蕴含着玉脉的灵气,与岩的坚持,
由此,何人以妙手将之雕琢成器,许以定土安民的祝愿。
“碧色的明圭本质最洁净,最能映出人心,按理如此”
“人子从不是纯粹无垢之物,而是绚烂多变的生灵”
如是经年,其人从玉圭的低语之中听取人世的善变与趣味,
以千百年的时光,沉静而缓慢的思维,咀嚼着凡人的喜悲。
就算最坚固长寿的盘石也被天理磨平了棱角,
即使看似隽永的三轮明月也不得不经历死别……
在无数日月中,常年诵读人心的玉圭如是说:
“这些须臾的生灵,渺小却顽强,仍在一刻不停地追求新的改变”
“与稳定的群岩相比,每个人都有着无尽的可能,与无限的未来”
于是以探询子女的目光,与美玉同行凡间的他体验着喜悲欢愁,
其腰间翠绿纯净的玉圭闪着好奇的光芒,描绘着人世间的画卷……
但若要以悠古的慈悲胸怀,想要看透肉体凡胎的所思所想,
恐怕仍然需要千百年岁的漫游,与尘世风花雪月的洗礼吧……
如果这是一群热爱游戏的开发者制作的游戏,那么很显然,对于这些问题,他们会选择用更合理的方式去进行调整,进行修复,可惜他们不是,对于他们来说,只有废弃素材的再利用,只有更新所需要的工期和成本控制。
一个反派角色有人气,那么就想办法洗白ta,一些设定无法匹配985策划拿出来的运营方案,那就废弃它。
如果你无法接受这样的现实,那么你很可能也会在某一天,突然间就对这个游戏失去了所有的兴趣,这就是作为玩家不得不面对的一个现实。
最后一点,也是第四点,就是原神的学习成本实际上很高,尽管玩家理论上可能并不需要那么高的水平。
有这样一个说法,同样的阵容,正确的操作顺序和错误的操作顺序伤害可能会差7倍。
在原神,这是有可能发生的。
那么在限时3分钟的模式里,有人能1分钟打完,有人要5分钟,这差距是不是出来了。
想要解决这个问题怎么办?要么你氪度和圣遗物质量都爆一下,可以拉回来三四倍差距,靠数值碾压,要么就老老实实学操作循环。
然而问题来了,操作循环怎么学?是学按键顺序吗?
并不是,还包含走位等一大堆乱七八糟的东西,到头来,你会发现,任何实际操作的学习,都得回到理论学习上,起码要搞清楚高等元素路,普通削韧学之类一大堆《原学》理论。
如果你没有理论,你是连作业都抄不明白的。
这也是各类“有手就行”“平民练度”视频下面评论两极分化的原因。
实际操作的步骤可能不难,但是具体操作的原理搞不明白,怪拉错了或者放反技能就完全是两个概念。
到头来,绝大多数人不可能持有极高练度和氪度的前提下,还是得跑去学理论学操作,这一点对于时间不多的玩家来说其实是挺劝退的。
当然,说个认真的,玩家完全可以放弃一部分这些内容,一年下来代价不过是1200原石左右,但这个时候你就会发现,左省一点,右省一点,你的游戏体验和社区描述的存在很大区别了。
到头来,门槛是一个部分的因素,社区对于玩家的游戏强度默认标准也是一个很大的因素,只要你不拒绝互联网社交,其实就很难回避这种互相之间的比较问题,导致实际游玩起来会很累,各个内容平台上也确实很少有人会去做真正针对轻度玩家的内容——最顶天也就是拍照拿素材这个程度,因为很多云玩家和轻度玩家本身抱着看重度玩家娱乐的态度去看的内容,导致这些问题正向加速滑向无底深渊。
综合来讲,原神可以不氪,理论上也可以不肝,游戏设计上也是很成熟的现代游戏,有符合手游标准的游戏性和游戏内容,单纯作为游戏来说确实没有什么批判的点。
但是原神结合当下的社区环境氛围,以及原神本身高度依赖利益定标的更新模式来说,是很容易产生一些劝退玩家的点的,不管是正在玩的,或者是准备入坑的,甚至是身边有朋友准备入坑的,其实都可以考虑一下这些问题。