关于原神大世界探索和地图标点等问题
现在是2022年10月5号,原神两周年刚过去不久,鉴于最近观察到的一些现象,我认为现在是回答这个问题比较适合的时候了。
首先我们要搞清楚地图这个功能的目的。比如说深海迷航在游戏内是干脆不设置的地图的,或者是空洞骑士地图也不是一开始就完全的,而是需要玩家自己去买去画去探索。地图并不是一个游戏必须的组成部分,常见于各种具备探索要素的游戏当中,地图本身的类型也千奇百怪。譬如尼尔机械纪元的立体地图,恶魔城类的纵向平面地图,以及原神这种的水平面地图。
那么回过头来看,原神的地图设计目的是什么?实际起到了什么作用?首先地图可以让玩家清楚自己处在什么位置,让玩家大概知晓周边环境和有什么东西,便于进行接下来的移动决策。然后地图可以标点,让玩家可以在地图上做记录便于之后的在地图上的行动。最后地图随着探索,玩家可以在地图上方便的传送,避免过度枯燥的重复跑图。
所以,现在玩家面临的问题就是随着地图复杂度提升,地图原有的行动规划,标点记录功能弱化了,也导致传送功能略有不足。由于存在大量地洞,玩家不能准确判断地下结构的出入口,容易找不到路;非单行道的立体地形容易遗漏,造成大量重复跑图,但单行道地图探索乐趣又相对较低;随着地图立体化,玩家标点记录功能被削弱了,因为你即使标点甚至加了描述,有时候也不知道自己要怎么回到这个位置。甚至随着赤王陵这种多层结构的出现,曾经不在天上就在地上的判断模式也开始失效。这也就是题主所说的指向解释功能变差的问题。
那为什么要现在我才开始写这篇文章来阐述这个问题?
第一,这类立体设计是在须弥才开始大行其道,到赤王陵还进一步进化的。
第二,我在关于原神二周年的回答里说了,原神玩家普遍进入了疲软期,玩原神带来的乐趣有所降低,探索地图的动力大大减弱了。这可以从B站收集类up主莴苣某人最近涨粉变快,玩家感到肝度上升(也和缩短周期有关),出现更多关于地下空间的讨论,乃至幻塔在国外表现不错看出来。新玩家或许面临须弥还能饶有兴致的到处跑来跑去,但对老玩家来说探索地图可能会更多的出于获取奖励抽取角色等等,对地图本身的兴趣是远不及新玩家的。
基于以上两点,以及我在开头就说了,地图并非游戏的必要组成部分。现在地图问题的实质,是玩家疲软期导致探索乐趣不足和动力不足和地图复杂度让玩家探索难度变高,成为了障碍,是两个问题综合起来导致的。所以解决方案也不是单纯的出指示性更好的地图就能解决的,这只是解决阻碍玩家探索地图的障碍,还需要另外的措施让玩家能对探索地图有更多的动力。
动力部分米哈游实际也在做改进,一方面类似雪山,大幅增加了珍贵华丽等宝箱获取的数量和密度。另一方面在鹤观岛增加了大量奇馈宝箱,并延续至今,利用家具激发玩家探索欲望。地图部分倒是确实没什么改进。并且有鉴于最近米哈游参与的一个访谈中说过不打算出更多类似深渊这样end game的模式,而是更专注于游戏内容。进行刺激玩家兴趣并通过改进地图等方法改善玩家体验大概是势在必得的。
对于地图,原本我想的是直接把整个游戏内的地形等等进行一个比例缩放再降低精度,然后读取玩家坐标并在模型上进行一个计算然后标注位置,一步到位做成立体地图。但实际看来并不需要,因为虽然地图分地上地下两层,但是大部分地洞是没有大面积的上下重叠部分的。所以原神地图大概只需要一张俯视图再标注一下少量重叠部分就能比较完整的展示地图全貌。

而对于赤王陵,除了立体地图大可以给一个平面示意图作为建筑整体解谜的一部分,或许可以进一步增强乐趣性。
大地图探索的阻碍除了地图,就我自己的体验来说还有地图解谜需求元素属性过多导致的队伍切换问题和标点种类和数量问题。
目前来说大地图探索使用比较多的元素就有火(火炬方碑,最好是弓箭角色)风(跨越地形风种子吹开沙堆)雷(须弥三相众物)和草(须弥特色)。而实际很多玩家可能会携带自己喜欢的角色或者钟离夜兰早柚这种方便大世界体验的角色,可供玩家调整的队伍空间并不多,只要刚需一两个属性剩下的空间就不多了。目前我觉得最好的解决办法是大世界第五人或者更便捷的队伍切换方式,甚至单人可切换模式。而标点问题和圣遗物空间问题一样,是老生常谈了,时常不够用,这方面除了数量增加,最好再加上便捷的删除标点的方法,例如框选和多选以及分类选择等。
最后则是玩家探索动力问题,与上面基于玩家视角不同,这部分是从米哈游的视角来说的。毕竟增加动力势必要转到增加奖励和工作量的问题,但这方面都不能无限制的增加,毕竟游戏的氪金体系和人工的物理极限在那里,不可能无限制增加的。
我个人的感觉是现在探索地图逐渐从乐趣转到单纯的奖励了,没有开服时期的惊喜感,毕竟我是开服就在玩的,两年了怎么样也会有些腻的。这次新地图一方面是四叶印增加了探索乐趣,并方便跑图;沙漠地区的透明遗迹也比较有新意。但除此之外地图上的各种挑战一直没什么改动,尤其是跑路收集微粒一类的挑战,很容易破坏原有路线规划,我个人意见是把这种放到单行道上。此外就是像这次沙漠里一样和透明地板相结合,有更多乐趣。
奖励方面,原石固然好,但缺少一种惊喜的感觉。原神里最好的东西都在卡池里,也就是需要氪金获得。大世界宝箱实际除了外观并没有什么实质区别,里面都是些比较一般的奖励,甚至连五星圣遗物都没有。除开增加人物碎片和武器碎片这种常见套路,武器家具图纸这些东西还是相对更有吸引力一些。我个人感觉可以适当在里面加一些给圣遗物洗词条的道具这类东西,起到更好的作用,甚至包括升级技能的皇冠,以及少数五星圣遗物并把一二三星圣遗物改成狗粮的那个药水,直接叠加数量,或者增加圣遗物变成狗粮药的功能。
甚至可以加一些五星武器碎片,例如收集部分宝箱给五星武器的组成部分,并在一些重要节点的宝箱里面放一个五星原胚,一个国家给一两把比较好的通用武器还是相对可以接受的。当然还可以是其他一些激发玩家探索动力的东西,甚至直接加一个养成部分。核心思路就是在大世界放一些真正的好东西,而不是全放到池子里。巫师三里面找到各种猎魔人套装图纸可是能让人高兴好一阵子的,但原神里就缺乏这种东西。