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Galgame深度解读第六期 音乐和美术效果的作用

2022-01-30 00:10 作者:波尔艾南  | 我要投稿

这篇文章献给孟纸Mencius,谢谢您的关注和对我前面文章在名词选择的合适度问题方面给出的建议,我一定会采纳您的建议的。


 

谢谢所有的读者,无论此篇是你们读到的这个系列的第一篇,亦或是从我第一期开始就一直关注我的朋友,我衷心地向你们表达我的感谢。

 

我在第四期曾经引用了我校一位哲学教授的话“感官引导的道路通向意见,思维引导的道路通向真理”。在前面的六篇文章(包括3.5期)中我更多的都是从文本的角度入手来分析剧情的作用以及一些作品基本框架的问题,我相信语言和文字作为人类需要通过理解来进行深层构思的艺术,更需要我们的思维的解读,有些意义更需要我们拥有一定的思想高度才能够顿悟。但是Gal作为一种游戏形式,文字的占比固然重要,音乐和美术的作用也是不容小觑的。而不同于那些艺术家创作的鸿篇巨制,游戏类的CG和BGM更看重给读者带来的主观感受,这一点我会在下面的文字中进行详细的说明。


 

我本人并非音乐或着美术专业的学生,但是我也受过很长一段时间的音乐指导;而美术方面虽然在专业知识有所欠缺,但是毕竟文艺不分家,在长期的阅读过程中我当然也接触了很多美学方面和绘画方面的知识。虽然不能够给出专业的指导,但是我更愿意通过我自身的经验来分享给大家我对于两者的理解和体会,若有解读不得道的地方,恳请各位的海涵。


 

那么我们照例来绘制一个思维导图:

一、音乐的作用

Gal音乐应该怎么在游戏中体现作用

在创作音乐中应该注意哪些问题

二、美术的作用

Gal的美术设定有什么作用

创作人物立绘,CG方面应该注意的问题

三、音乐和美术的成长史

四、当代作品在艺术方面存在的部分问题和剖析

 

 


第一部分、音乐的作用

Gal的音乐几乎完全可以等同于BGM,即在游戏的进程中配合着环境,对象等内容出现的,为了渲染气氛而出现的音乐章节。对于接触过游戏的玩家们而言,我们很容易发现在“音乐设定”这里我们能调节的内容一般只包括:系统音量(按键等)、人物声音和背景音乐。很明显系统音量基本只是为了游玩的舒适性和服务的,暂且不提;而人物的声音又可以完全地通过文本的方式来进行展现;因此几乎只有BGM可以代表“音乐”这个条件(一般也只有BGM可以拥有符合音乐定义的旋律)。

 

音乐的重要性几乎全部体现在烘托气氛这一方面。如果说我前面几期讨论的全部内容都指向整部作品的大框架中剧情的走向,那么一个好的BGM可以在一个独立的场景中更好地体现单独的一个故事试图去传递的含义。我们当然喜欢有非常优秀的剧情走向和合理结局的作品,当然我们也欣赏那些在细节的处理方面非常到位的游戏——BGM的创作和应用,就是很值得我们注意的在细微方向上的处理。

我相信任何一个人都可以直观地从听觉上的第一反应来产生一种和音乐试图传递的内容相似或者相同的情感,只要音乐本身并非是实验性或者有意而为之的无调性音乐。和文字“需要通过视觉+语言中枢”的双重合作不同,因为听觉神经冲动而形成的反射是直接的。因而我们很容易在一个描写凄冷阴暗的角落配上急促低沉的音乐时更感到一种莫名的紧张感;在与女孩谈恋爱告白成功之后突然又配上欢快的音乐也能让玩家感受到这种恋爱终于修成正果的愉悦。

当然即使是同意场景,配上不同的音乐可以给玩家带来完全不同的感受。

 


我们来看这个场景,出自《牵绊闪耀的恋之伊吕波 椿恋歌》。这幅CG和当时游戏场景表达的内容是男主和女主结婚了,虽然这个场景的BGM我已经忘记了,但是不妨我们来进行假设:

如果配上的是庄严的音乐(《婚礼合唱》),那么我们感受到的是婚礼的神圣;

如果配上的是活泼欢快的音乐(快板、小快板),那么我们感受到的是两人内心的喜悦和激动;

如果配上的是舒缓节奏轻慢的音乐(中板或者行板),那么我们感受到的是情侣在日常中感受到的弥漫的温馨。

虽然理解可能会有偏差但是我认为——艺术和哲学的严谨不同,更需要我们的主观感受——通过这样的设计带来的感受对于所有人都是类似的。

 

那么在游戏音乐的创作中需要哪些问题?我并非音乐创作者,不过也很喜欢听各种音乐,身边也有一些朋友是搞创作的,那就恕我僭越提出一些问题和建设性的意见。“烂番出好歌”虽然只是一个调侃,但是它实质性反应的问题是,如果内容的无趣和剧情的崩坏导致读者开始关心游戏、动漫中那些配角成分(音乐、制作等)的影响了,说明这一步作品本身就已经很失败了。如果是制作音乐的人,那么无论如何音乐要在契合游戏的大前提下进行创作,哪怕游戏中剧情本体出现了不可弥补的错误,好的音乐也至少不会让读者一下子就火气太旺;相反的,如果一个音乐人不能契合游戏,但也能写出好作品,那我建议你来给音游供供曲,Gal圈不适合你,试试看能不能先参加bof或者和konami合作,能给SEGA投稿也是好的,最好让他们快点更新在大陆的舞萌2021,我想玩新歌。

玩笑话归玩笑话,言归正传的一点,就是我希望音乐的创作人需要自己对剧情有很不错的了解,然后再契合游戏内容进行谱曲。好在近年来的游戏在这些方面都做的比较好,那剩下的就是质量和曲风问题,这纯粹依赖创作者的经验和风格,对我来说不太有能力分辨其中的差异。

 


二、美术的作用

和音乐这种用于渲染气氛的烘托效果不同,美术虽然也起到辅助阅读理解以及通过各种构图的方法来更好地表达情感和主旨的作用,但是由于人物立绘的存在,作者一般不需要通过文字来表现人物的外貌,对于部分的心理活动的描写也完全可以用人物的表情和一些微妙的漫画技巧来展现。

所以说美术最基本的作用就是赋予人物一个最简单的外在形象,这是很重要的。几乎每一部作品都会在自己的封面上画上所有参与到故事中的女主,目的就是为了给玩家留下一个直观的印象。由于我早在最初的几期中就已经说到,人物完整的形象塑造一定是要随着剧情不断地推进从而更加深入的,那么无论是出于商业化的目的还是只是为给玩家传递一个基本的人物属性,我们都不难理解一个直观的外在形象是最简单的办法。甚至很多人在看完游戏简介后,会因为其中一位女主的某些外观特点(白毛,侧马尾)直接对整部游戏产生兴趣。

而游戏CG则赋予了人物直观初印象以外的意义。HCG是为了满足生理需求,暂且不谈(当然有的HCG甚至可以当做艺术品来看了,因为有相当一部分画师是有着极其优秀的素描功底和人体结构的绘图能力)。CG最主要的作用就是突出目前的故事中所要讲述的重点。就拿“月球名画”做例子好了,在这幅作品中,主要突出的就是士郎召唤了呆毛王之后两人第一次相见的场景。

 



如果用我们分析音乐的方式来分析画作,也是可以得出很多内容的。比如上面那幅画面中,通过人物的表情和动作就可以判断出士郎的惊讶于呆毛王的严肃,在很多游戏的CG中人物的情感或者CG在契合剧情的内容所试图传递的信息,都可以通过画面来呈现。

但是与音乐不同,美术也可以反应客观存在的事物,如果限定在剧本中的话。为了营造更加真实的环境,或者给读者在世界观的认识上有一个比较详细的理解,纯粹靠语言来进行描写,是很困难的,往往会出现各种漏洞。这时候,CG的背景可以辅助作为呈现客观世界的存在,比如通过描绘建筑,道路,自然景观乃至整个区域背景的方式来传递信息。通过美术与文字的相结合让读者的理解更为简便。

 



对于美术的指导我更加是不能给出专业的意见了,我连业余的美术指导都没有接受过,因而也只能草草给个大致的方向。其实和音乐类似,画师的目的就是为了更好地将图片所要展示的内容契合剧情,通过对人物的不同表现和一些构图色彩阴影方面的技巧(我希望各位能去了解一些与画作有关的常识,这里不展开多说),能够完美地呈现故事所要传递的内容。美工和剧本家之间应该达成一种默契,当然前提是两者都能够对对方作品的内容由较为透彻的理解——比方说剧本家试图设置悬念的部分,画师就不需要刻意地去呈现了,不过这基本都是常识。在这里我推荐各位去读一下《美少女游戏八面相》这一部专栏,叶佳桐老师的专业知识和对于游戏美术元素中更为具体的元素刻画得以让这部分更为精细地展开。(CV25882

 

音乐和美术的成长史

这一部分当然是局限在Galgame的范围内的。其实galgame中“音乐和美术的发展史”从广义的角度来看,就是整个ACGN的发展史。

其实,随着电子科技的发展和整体ACGN产业化的发展,音乐和美术的质量已经达到了一个相当的高度。横向对比Key社的游戏,00年发售的《Air》和21年发售的《Lunaria》,以我自己的经历来看,当时在尝试玩Air的时候樋妈的早期画风真的让我退缩,尤其是那充满特色的扁脸是在是忍俊不禁,而lunaria的画风作为21年业界的平均水平,已经在各种方向的处理上让几乎所有的玩家感到满意了。

而音乐的成长也是类似,从8-bit音乐到现在已经非常先进的音乐处理方式,科技的进步允许了越来越高质量作品出现,也因此在过去几年的作品中,出现了无数充满特色的音乐,我相信大家心里都有那些优秀的作品。

这一部分我不展开多说,只是为了传递一个音乐和作画都在不断进步,越做越好的理念,让我们玩家和有些创作者们对这个行业继续保持信心。

 

当代作品在艺术方面存在的部分问题和剖析

适用于这一版主题最好的例子就是我在上一段提到的《Air》和《Lunaria》。后者确实是一部非常好的作品,但是我相信很多Key社的老粉丝更加喜欢前者——原因肯定不是因为樋妈脸和二次元国歌,而是这些所有的元素加起来,配合优秀的剧情文案和正确的价值观引导,才能出现这么一部优秀的作品。

我承认,现在许多的作品在文本,音乐和美术方面的单独成就要比过去的很多作品高出许多——优秀的剧本,动人的音乐和制作精良的CG,但是效果往往不尽如人意。其实原因很简单,就是作品的诞生不是为了突出某一点或者炫耀某一点,而是为了一部完整的游戏能够将他的全貌呈现给大众。三者的结合需要有足够经验和能力的人在满足这样的大前提下来完成,如何用贴切的音乐去表达情感,合适的CG去展现环境,优秀的剧本来引领故事的导向,这三者是相辅相成的。

而产生这一切的原因也和现在的环境脱离不了干系,但是我认为gal正在走向一条不归路。在动画产业和其他更短形式的ACGN产品不断发展的今日,作为观众更愿意在这些快餐文化上消费而不愿意再花大量时间阅读百万字的文本,而相比这两者Gal的劣势不仅体现在冗长的剧本更表现为缺乏可动性和互动价值。虽然有live2d的建模但是又怎么比得上动画的精良制作,虽然有互动但是又怎么合虚拟主播行业一样几乎是真人之间的对答?
产业的没落是一大因素,更重要的是现在作品的诞生趋向于一种流水形式——一个话题被不同的人物设定反复使用。因为伪娘获得成功所以有多少作品以这个为题材?这只是众多被用烂的例子中的一个。所以当下的许多作品更多地趋向于一种媚宅化,既然创造不出新题材,那么干脆做成漂亮的立绘来吸引玩家,音乐方面倒是一直没有太多的倾向性变化。

所以我可以断言,Gal的没落是从艺术内容服务对象的变化开始的。对于多数游戏来讲,艺术性内容从服务游戏本身到服务玩家的变化上,就是作为长文本剧情向游戏的一个衰退。这一点上,手游的广泛产生是这个衰退的开端。

然而这只是我的一家之言。作为Gal玩家,我仍然对未来充满着信心,至于之后的路该怎么走,我是否能够同时享受视觉听觉盛宴,并看到一场优秀的戏剧呈现在我的面前,我并非专业的制作人员,这一切还得交给行业中的领军者,我期待你们未来能够创造更优秀的作品。

 


图文或有关

 

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