【恩索乐.社长说】第10期——好设计的十原则(下)
各位尊敬的玩家朋友们,大家好。我是恩索乐文化设计工作室社长LostenD。今天给大家带来【社长说】第10期——好设计的十原则(下)。
“好设计的十原则”出自德国当代设计大师迪特·拉姆斯(Dieter Rams),具体为如下10条:
(1)Good design is innovative(好设计是创新的)
(2)Good design makes a product useful(好的设计是有用的)
(3)Good design is aesthetic(好设计是好看的)
(4)Good design helps a product to be understood(好设计是易懂的)
(5)Good design is unobtrusive(好设计是含蓄的)
(6)Good design is honest(好设计是诚实的)
(7)Good design is durable(好设计是耐用的)
(8)Good design is thorough to the last detail(好设计是精致的)
(9)Good design is concerned with the environment(好设计是环保的)
(10)Good design is as little design as possible(好设计是极简的)
十条原则,每一条都十分深刻且精辟,而考虑到篇幅原因,将十原则分为上下两期来介绍,每期分享我对其中5条原则的见解与经验,今天我将介绍后五条原则。在开始之前,我想告诉大家,十原则固然经典,但不是铁律,也不是符合就一定好,它是前人总结而得出的经验,它只是较为符合职业设计师或者说专业人士的心理预期。
(6)Good design is honest(好设计是诚实的),它必须实事求是,切忌夸张虚伪。在过去的产品宣传广告或外包装中,经常出现各种夸大或者说模糊自身产品的实际功能的做法,在合规合法的边缘反复试探,这就造成了消费者的认知错觉,使其往往冲动消费或物非所值。随着新《广告法》禁用词汇的更新完善,市面上的广告设计才逐步收敛求真,保守本分。我再举一些游戏中的例子。几乎所有的国内电子游戏,在打开游戏的加载页面上,我们都会看到所谓的“健康游戏公告”,部分儿童向游戏还会有一些正能量满满宣传标语,然而,这些厂商真的做到了吗?有几个做到?我们看看“健康游戏公告”的内容:
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。
注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
先说第一条,什么游戏是“不良游戏”、“盗版游戏”,可能很多厂商自己都明白,也或者不明白。通过Pay to Win机制来敛财的游戏是不是“不良游戏”,披着IP外衣的抄玩法游戏是不是“盗版游戏”,或许现今的法律还很难有效界定与制裁,但玩家的心里是明白的。第二条,目前做的还行,本身通过游戏进行违规交易获利的行为,大部分厂商也是打压的,这与他们的利益追求一致,做的不错。第三条和第四条一起来看,恐怕没有哪个厂商希望自己的玩家真的适度游戏。那些肝度爆表的每日任务、定期活动和精力制度,表面上是限制和引导玩家的每日游戏保底时长,其实却是让氪金玩家更氪金、让平民玩家更掉发的设计。虽然未成年受到了时长限制,但仅仅是从受众层面进行打压依旧只是一叶障目。短期或许获得了合理的数据分布,但为未成年提供手机等设备甚至游戏账号的渠道和场所终将使这个限制形同虚设。保护未成年人,从来都不应该是靠打压和限制接受者,而是应该真正从源头上解决问题。现在的电子游戏,特别是大部分国产的手游,已经不是人玩游戏,而是游戏玩人,大家都像被操纵的小丑一般在被策划设置的活动与资源流转中跳舞。或许有人觉得,我就是喜欢这个游戏,我就是希望在生活的压力中逃离得到解脱,我就是愿意为我的“老婆老公”花钱。我当然不会反对这种行为,要怎么和游戏以及游戏背后的整个世界相处,是每一个玩家自己的事情,我只是希望能有更多的、有良心、有决心的开发者和投资者,能够一起去探索一条新的出路,一条在这个已经习惯了纸醉金迷的肮脏氛围里的新出路,一条真正能够爱人民而不是爱人民币的良性出路。
(7)Good design is durable(好设计是耐用的),好设计可历经百般磨砺与考验。我奶奶家的冰箱、电风扇等家具,都是比我年龄还要大的,源于上世纪的工业产品。在很早的时候,我们或许就知道,那些真正好用、耐用的产品的厂商,最终都在市场的竞争中败下,也就是劣币驱逐良币的情况。为什么呢?假设质量极佳的电风扇厂,他们的质量可以保证一户人家一生仅需一台他们的电扇,看似无敌的品质却是企业走向没落的开始。这种优质厂家的销量只能依靠客户的增长,而别的厂商可以通过更加美观但更不耐用的设计,勾起客户的购买欲望后,再通过快速淘汰旧产品,发售新产品,不断推陈出新,这样在扩大客源的同时,还可以在有限的客户群体内实现二次、三次、多次获利。在资本横行的市场竞争中,那些产品比企业更加长寿的现象像是时刻在告诫新人,好设计,别太耐用。在如今,我们常常听到一个词叫做“消费主义”。所谓消费主义,源于发达国家,它有很多层面的意思,我比较喜欢的一种解释就是,通过一系列的心理暗示或者说引导,让人强化消费带来的身心愉悦感,使其购买很多非必须的产品。为了刺激消费,厂商的做法往往是,不真诚的宣传+不耐用的品质。还是从游戏方面举例,我们可以看到很多的游戏,它的人物或者卡牌的设计,无形中发生了数值膨胀,随着量变的积累最终质变,而结果就是,很多早期获得的角色或卡牌被淘汰,无法继续使用。这真的是设计师的水平不足吗?肯定不是,我相信平衡做的太好的设计师,反而连入职的机会都没有。有没有游戏从始至终一如既往得维持着不错的平衡?有,比如《宝可梦》系列。我说的平衡是纵向的时间轴上的前后平衡,像XY时代的MEGA以及剑盾时代的超极巨,在横向上我不认为是平衡的,特别是最近的神战机制,更是苍响和盖欧卡的天下。《宝可梦》的纵向平衡表现在,初代宝可梦在最新的时代中依然可以同台竞技,所有精灵的技能与种族以及特性的搭配使其不论如何具有自身独特的闪光点,甚至有的初代实在实力不够,官方在第五世代开始进行了部分的种族值平衡调整。不仅从世代间的传承可能性上,还从设计的耐用性上,宝可梦系列都给出了一份令人满意的答卷。当然,现在令人惋惜的是由于个中缘由,不得不步入砍图鉴、求签证时代,但这不是设计不耐用的表现。深究其背后原因,其实还要涉及到主机游戏一次性买断制和国内手游免费游玩道具付费的两张不同收费模式的影响,但这里不多赘述。纵使耐用的设计会损失极大一部分利益,但我依然坚持设计当耐用的理念。
(8)Good design is thorough to the last detail(好设计是精致的),细节决定成败。说到注重细节的设计,我觉得最重要的就是家居。家居它不是第一眼看过去就能评判它设计的好坏,它必须放到家里,与你一起生活一段时间,在互相的磨合中发现它的优缺点。所以,越是注重细节的家居设计,在投入使用后越能让人感受到一种来自设计师的贴心。举几个小例子来说,比如床。床的底座如果有设计收纳空间,通常有的会有凸出来的一圈边沿,这个结构如果带有直角,那一定是生活中的恶梦。我不止一次的被床座磕到了小腿胫骨,痛彻心扉。再比如饭桌的高度,如果椅子面距离饭桌底没有两个大腿的粗度,我会非常难受,因为我喜欢吃饭的时候翘着二郎腿(不是好习惯,请及时改正),遇到椅子高或者桌底低的饭店,我都会如坐针毡。还有室内灯源的位置与空调的位置,灯一定要在办公座位的前方或左前方(左撇子就是右前方),挂式空调一定要在床头那面墙上。如果灯源在座椅背后,比如我现在的座位,整个身形都会化为一片阴影投射在你的桌面上,不论看书是用电脑,都很伤眼。挂式空调如果不是安装在床头那面墙上,不论是左右还是正前方,气流都会不可避免地吹到人身上,轻则感冒重则风湿。此外,比如一些美术作品,总是富有细节的更加能够引人驻足,留意观看。就卡牌游戏而言,卡图是至关重要的因素,卡图不仅仅是给人展示角色的第一印象,它还有可能成为玩家闲暇时光偶然看到拿起仔细端详的图案,也或者是不玩游戏纯粹收藏党的艺术藏品。作为卡牌游戏设计师兼画师,早期为了满足足够的卡图数量,我保留了很多或许在大家看来质量不佳的作品,但并不是因为我对卡图就不够重视,也不是说没有好的卡图一样可以做出好游戏,哪怕技术不足,但在我心目中卡图的地位是十分重要的,而我也在每一个时期用自己最好的能力去呈现我想表达的卡图。或许线条太粗,或许阴影太黑,但不论是早期的失误还是今天的进步,每一笔每一步,我都致以热烈的情感。
(9)Good design is concerned with the environment(好设计是环保的),可持续的、环境友好的设计,会更受人尊敬。在环境友好设计方面,国外有很多设计确实做得会比国内更加优秀,这也没什么,毕竟人家开始的早,好在我们国内的环保意识也越来越得到重视。从全面倡导垃圾分类,到饮料统一使用纸吸管取代塑料吸管,虽然对现有生活习惯有一定影响,但是总体上这些措施是收到肯定的。设计中也是一样,注重节能、环保、可持续的设计,往往能获得更高的评价。就建筑设计来说,提高采光率以及利用自然光源提高室内亮度的设计屡见不鲜,以及各种通风设计与保暖设计,还有无害化处理等,都是设计师对于环保理念的追求的产物,一系列“绿色建筑”是环保理念的集中体现。就包装设计而言,使用过的包装在拆封后若能继续发挥第二种职能,将是极好的。除了常见的当做收纳盒以外,比如可以通过裁剪变成装饰品或者小型桌游,或者是将说明书印于盒子内侧等等。现有的部分集换式卡牌游戏(TCG)可以说是违背了环保这一理念的设计,为了衬托那些稀有高罕贵度的卡牌,生产制作了大量无用的低罕贵度卡牌,而这些低罕贵度卡牌变成了“印了图案浪费了油墨的废纸”,现今大街小巷时常可见一地散落的废卡,这不仅是玩家群体中环保意识缺失的原因,也是厂商开发商环保意识的缺失。越稀有的卡牌越强这个理念引导下的作品,哪怕玩家不随地扔卡,最终家里依然会积压大量的“印了图案浪费了油墨的废纸”。解决办法也不是没有,开设只可使用低罕卡牌进行的赛事与限定奖品或者可以有效缓和,但又有谁愿意尝试呢。
(10)Good design is as little design as possible(好设计是极简的),少即是多。“Less is more”是一句出自德国建筑设计师密斯·凡德罗的设计哲学。初入建筑学院的我并不能很好的理解这句话,甚至当时的我以为的好设计,那就是复杂的、全面的、内容多的。我们小时候或许都设计过一些自己的东西,比如自己的家、自己的汽车、自己的衣服,我总是喜欢加各种装饰,那时的我认为,复杂即是高贵。直到后来我看到了很多真正的好设计,各行各业的好设计,我发现真正的设计,是用最少的元素(或语言)展现最多的信息(或感觉)的作品。就游戏策划案而言,过去有一种叫做“设计圣经”的做法,就是事无巨细地记录一切细节的游戏策划案,这种文案可以查到任何你想到的问题,常常如一本书一样厚实。而还有一种策划案叫做“one page design”,就是一页设计,通过设计师自己的归纳与总结,将整个游戏最重要最核心的想法仅通过一页图纸进行展示。这两类文案各有优势与用途,但是当你向一个新人介绍游戏时,一页设计绝对是最简单高效的途径。当然,这条原则并不是一定就是绝对的。人的审美是会随着年龄的增长逐步改进的,而分析大部分的受众喜好并加以指导设计方向,则是很多以盈利为目的的厂商的基本功。我时常惋惜《奥特曼》、《赛尔号》这些IP的设计,逐步从简到繁,曾经最优美最简约的设计,不断被各种铠甲、光翼、武器所颠覆。但是我们没有办法,我想当年那一批从业者他们也没有办法。在一个需要盈利支撑的时代,老圆谷公司的退场已经说明了对艺术的坚持有时候不得不向市场低头。那么为什么市场需要繁琐的设计而不是简约呢,回到本段的前几句介绍,正如童年的我一样,大部分的儿童心理,对于复杂即是强大有着先天的认知,初代奥特曼的红银花纹在泽塔德尔塔天爪面前看起来逊爆了,但在我心里,初代具有的是神性,而德尔塔天爪的泽塔,我不否认他帅,但是像个玩具。早期《赛尔号》里的精灵设计,确实有很强的外星生物感,让人神往与期待,现在的设计,无非是一个个长翅膀的男人与露大腿的女人,加上些全身锐角的机甲。但我不会再强求自己与他人认同极简就是好设计,因为当下市场才是最高级的裁判,只有包容一切角度的小船,才能在世俗的惊涛骇浪里徜徉。
以上即为本期的【社长说】,但愿能够对大家有所帮助。心怀感恩,探索快乐,我们下次再见!