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ff14的30小时免费游玩时间体验总结

2023-09-22 00:32 作者:QUIETTTTTTTT  | 我要投稿


充完首付就准备到春节再接着玩了,反正体验的目的也达到了

战斗主线:
我觉得我要是评价剧情绝对会被其他玩家攻击的,不评价了
不过至少我看的挺舒服的
国配声优有几个声线太经典了,一听到就知道是谁了
捧读的那几个真的不行,来点感情起伏啊你搁这读小纸条呢,我知道你想让玩家听清你在说啥但是连着读十几句话语速都不带变的,是声库吗?
顺带一提才刚打到沙之家。本来不想推主线的但是钓鱼任务要去沙漠绿洲还是啥地方钓鱼所以就开始推了

支线:
由于我玩的游戏比较少我就拿巫师3对比了
在ff14中,同个角色可能会多次发布任务,就目前来看平均在两个左右。不过由于发布任务的npc大多团簇,x个npc的x个任务只需要跑一个地点1次到3次(多于一次是因为有的任务会需要你在一次过程中走几个往返)
这种省时间的设计虽然是绝大多数游戏理当有的,但是由于实际上真的做到的压根不多,还是挺让人满意的(更何况这是个点卡游戏,他要是搞那种恶意拖很长时间的跑路任务我大概率做几个任务就把游戏删了)

玩巫师三时我是那种看见任务栏里有任务就会不爽的家伙,所以我全程都没开全图任务显示,只有碰到了才会去做。打ff的时候情况差不多,不过ff貌似会把所有可以接/等级不够暂时不能接的任务直接放在地图上,即便你还没有探索过对应的地图(说貌似,是因为有碰到npc明明有任务,但不显示在地图上的情况(PS:npc头上的感叹号都在我视野看得见的地方了))

ff14里我目前见过的支线剧情信息量少的一目了然,不做评价

就目前我玩到的任务,基本上就是这几个模块排列组合着来;
打怪; 打怪然后和特定地点交互; 和特定地点交互; 和特定地点交互然后打怪; 和特定人物交互;对人物做感情动作(挺好玩的);

理符(好像是叫这个,忘了)任务里有个印象深刻的人任务类型领路任务。它需要你护送npc。npc不会自己主动走,需要你对他/她/它用“招手”这个感情动作来使其将你招手时的位置作为目标移动。不写宏或者把感情动作快捷键到操作栏的话,这个任务就无比折磨。距离稍微远点招手无效,距离太近了又没走多少,总之主打一个折磨。但凡他把招手有效范围在地图上标出来体验都会好很多


演出:

个人感觉巫师3的动画演出其实是不如ff14的。ff14一个非常可贵的地方在于其任务演出的背景里是有细节的(虽然不多,但总比巫师3里完全没有好,我印象中我巫师3顶天就是行人走过,行人坐着之类的,和任务无关的东西你压根不会在任务动画里见到)。比如主线第一次坐飞艇的时候,你上飞艇,会有个没赶上飞艇起飞时间的家伙被拦住了。为什么可贵?因为摄像头压根就没对着过那家伙。我就好这口,那种3-6秒,你不注意就不会发现,发现了也只会会心一笑的东西。

然后,大概是为了省钱吧,能用实时演算就用实时演算。这个游戏有非常非常多的感情动作。他们大概率是给每个骨架都配了一整套动作,然后感情变化之类的全都用已有的感情动作体现出来。由于绝大多数感情动作做的都还行,所以其实没啥问题。但是有的吧...我不是很能理解动作到底体现出了何种感情,大概是和霓虹金之间的文化差异。即便有文字描述我还是不理解那个动作到底有什么意义。“高兴” = rpg里勇者呦西的姿势 算个啥啊

然后,不知道是不是因为我种族选的是精灵的原因,明明是男性,实时演算动画里全都走的像女的一样(就是那种非常刻板印象的女性走路姿势),不是很理解

看科普的时候有顺便看到说,ff14的副本演出会尽可能的做的像是舞台剧演出一样。这点其实没注意过,音乐的确满分就是了(不知道是我玩坦的时候排到的人都太猛了,还是一群人全都穿着30级或者更高的装备打15级本的原因,boss在30%血的时候召兵,我刚把仇恨全拉到我身上,boss就寄了,兵才死一半)。先把科普贴在这吧总之

打本确实蛮有沉浸感的

打本:

先说一句,这游戏有“等级同步”,会把下本的人的等级平衡到适合这个本难度的等级(装备数据好像也是,不过我没注意过)。所以会有老玩家带着新玩家打低级本的这种情况

再说一句,30个小时一直都是自己玩的,和别人的对话仅限于钓鱼的时候和路过的人聊天/下本的时候简单交流

目前只用秘术师和斧术师下过本。秘术师是个什么东西我不好说(我打的dps堪忧,不像是法师,但是他说是法师那就是吧),斧术师作为战士的体验还不错(前提是我看了攻略,秘术师没看)。斧术师在15级基本上就能有下本需要的所有东西了(除了一个好像是15还是20级任务的奖励技能,能远程拉怪+打伤害)

具体的来说,这些“需要的东西”包括两个减伤技能,一个远程指定强嘲讽,一个拉怪用的aoe,盾姿(可以大幅提升你造成伤害获得的仇恨值。怪与怪之间的仇恨值是分开的,且所有怪都会尽可能的打自己仇恨值排行榜第一的家伙),还有最初级的小连招(就打打伤害的)。

说实话挺感激设计师的。我觉得可能是我烂游戏玩太多了,导致我能因为设计师做了本就该做的事情而感激他——很多游戏甚至不会在解锁某事件的时候保障你已经有了完成该事件所需的东西

第一次打本,压根没查攻略,直接硬刚——但是我是战士

队友简单说了几句要多拉怪啥的(后面才感觉到挺仁慈的,顺带一提这次打本过了)。打完后立刻就去查基础的战士攻略了,了解了一些确实很有趣的东西。第二次打本快了很多,也感受到了mmorpg中团队合作的快感

奶妈不小心没奶上我导致我倒地了,我倒地后两负责打dps的光速去世。刚好剩下的怪不多了,奶妈打完把三人扶起来了。而在我倒下之前我完全没有血线危险的感觉——以上经历的感想就是,这游戏的数值平衡简直完美的离谱,刚刚好的卡在了“有人摸鱼就会出事”的那条线上

已经理解了的情况:

dps伤害不够高->拖得时间太长->奶妈没蓝->战士哥倒地->团灭
战士拉太多怪/瞎几把交减伤->奶妈一直奶也扛不住了->战士哥倒地->团灭

奶妈没奶上/摸鱼->战士哥倒地->团灭

战士摸鱼->开了盾姿(增加造成伤害获得的仇恨值)但是摸鱼导致伤害太低,dps的仇恨值比战士高->怪去集火dps->dps被愉快抬走->dps伤害不够高->...

战士漏了怪没打到->怪去打奶妈/dps->有人被打倒了->dps伤害不够高/战士哥没人奶->...

总之确实挺好玩的。看攻略的时候感觉能设计出这种“反直觉的行为才是最好的操作”的设计师也是真的很强大。具体哪里反直觉就不提了防止破坏还没玩的人的游戏体验


生产职业:

技能重复性太高了

这个游戏的生产职业包括:

合成类:各个职业的ui是共享的,技能效果和技能获得曲线几乎是一样的(完全一样除了名字和合成表不同),用已有的材料搓东西。不需要战斗,但是你想拿平A去打怪没人拦你

探索类:各个职业的ui是共享的,技能效果和技能获得曲线是一样的(他甚至干脆名字都一样了),在野外以各种方式获取材料。由于战斗能力仅限于可以平A,所以有特别的潜行技能,效果是 任意敌人 若 敌人等级 < 自身等级+4 则 无视自己(inisiviable!!!)

钓鱼:稍微有点复杂所以不讲了,总之可以一边钓鱼一边干别的事(比如看番看小说)

一共这三个。我很喜欢钓鱼所以...

钓鱼36级的时候最高的战斗等级才20

这个游戏的生产设计的可以被描述为“看起来有点复杂但仅限看起来复杂”,不是很想讨论,毕竟这玩意要是真的搞复杂了也不好。生产的回报和时间比值相当低(至少以我这个等级的生产配方而言是这样),要不是我想把剧情看完我绝对不会去做他那个摆明了就是拖你时间的破烂任务的。搞复杂了的唯一结果就是他生产的回报和时间比值更低,然后策划被攻击之类的


进攻(dps)/ 奶妈 / 坦克 职业:

我不评价,因为我也还没玩到多少内容


额外部分——音乐:
我的音乐鉴赏能力稀烂,但是我在玩游戏的时候反复出现了这个想法“啊原来这个音乐是出自ff的” 。我觉得这很能说明ff音乐的含金量了


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