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今天生日,聊聊日常生活 (含近期进度信息)

2020-07-02 14:04 作者:飞燕群岛  | 我要投稿

时间流逝:

  时间来到2020年,今天24岁,回想2012年时首次接触游戏开发还记得别人问我多大时,我说15岁的时候已经过去了8年,19~23岁这4年过的可以说是非常的快,并且没有太多值得回忆的事情,因为这几年把所有的时间花在了公司日的常上下班上,第一时间回忆起来全是每天与同事开始策划公司游戏的关卡并制作,搭建白膜,写游戏文档重复这样的事情连续3年多。

第三家公司上班第一天激动把桌面全换成BO3

  2016年~2018年当时《光明记忆》仅仅只是晚上下班回去做1~2小时,有时甚至只做半个小时,因没有玩家的催促没有任何着急的感觉,时不时下班后我会经常打打竞技游戏。

当年玩COD经常被粉丝认出来

然后我为什么要说这个事情呢,正是因为没有任何其他事情记忆点,让我感觉到这4年就这么“浪费”了,我在想如果当时可以好好在家里面专心闭门造车1年,可能光明记忆早在2017年已经面世,在公司上班的日子里虽然单机游戏知识啥都没学到,却学到了一堆网络游戏制作的知识和一些运营的处理方案,或许未来做网络游戏可以轻松应对。



故乡生活:

柳州夜景

  与我接触过大多数在外地工作者不同,我的家乡是在一个三线城市地区,从机场出来后打车大约30分钟就可以到达,周边一切生活环境都与大多数居住城市的人们一样的便捷的生活。因回到家里并没有任何需要像上班一样那么死板的工作,每天保证游戏开发进度在预期完成点上即可。

小区散步


晚上常去逛一些店面

  我通常会在早上10点起床,大约开发2个小时游戏后吃午饭,下午是我黄金开发时间,会从13点一直开发到17点,偶尔晚上出去吃饭后会到附件的超市或者营业门店坐一会,这时距离当天的游戏开发任务可能还有10%的工作需要处理,在晚上21点我会回到家中继续处理至23点再入睡。除了一些什么游戏发布会需要和合作商对接就不能这么干,需要长时间在电脑前处理对接事务以外,总体来说整个生活节奏非常随意。

目前家乡最新办公楼盘

  疫情的到来阻挡了成立工作室的日程,在前段时间我也抽出周末到市里面逛一些正在建设的楼盘参观,寻找明年成立正式公司的地点,由于回到家乡的时间点不太合适,大部分商业写字楼都已经卖完,本打算用购买的形式这样比较稳定,恐怕只能用租的形式。

政府扶持办公楼大约离家13公里

离市里面大约1个小时车程的地方也有很多政府扶持的地区可以供使用,但考虑到我们这边的一个小时并非北京上海深圳的一个小时,从我们这边出发到那边可能已经是人烟稀少的地点,对于生活来说并不是非常方便,不过总体来说问题不是很大,在明年《光明记忆:无限》发售后会去把正式公司建设起来。



开发日常:

  可能很多开发者都比较好奇我的工作是如何进行那么快速且有序,那么接下来会介绍一下我日常的游戏开发流程,从2019年12月《光明记忆:无限》正式开发开始说起吧。因为程序逻辑可以沿用《光明记忆:第一章》的大部分蓝图,所以对于续作来说程序可以不需要担心,首先得要去解决角色方案,毕竟收到很多反馈女主角模型有点粗糙,从目前所了解的最便捷的角色建模软件就是Character Creator v3。

Character Creator 3
角色服装设计

  大概就是你们经常玩一些网游捏脸一样,但强大的事情就在于这些模型捏脸完后可以一键导入虚幻4里面,并且包含蒙皮骨骼信息,不过他们的角色都是裸模,软件配套的衣服不是很适合亚洲人的审美,不过这个问题也不大软件中拥有一键蒙皮系统,只要有一个衣服裤子模型,把它和角色模型重叠就可以一键生成衣物的蒙皮信息,大概只需要花4天时间,一个较为完美的角色模型就算做完了,并且这些角色的贴图和材质都是PBR+4K,完全符合现在3A游戏的质量。

EPIC收购的免费扫描素材库

角色完善后开始着手关卡设计和地图设计,对于前作的关卡设计来说其实比较偏线性过关,并没有太多有意思的地图结构,于是我开始策划把滑铲、走墙、高处攀爬的机制加入到游戏中再开始设计游戏地图,地图美术为了节约时间让游戏快速出来我个人是使用30%购买的商用素材 + 20% 虚幻商城 + 40% Bridge扫描素材 + 10%自己制作的原创模型,通俗来说就是单个关卡前期准备素材时间仅需要3天足够,策划好这个地图的植被、建筑、小物件细节在3天内进行素材搜寻购买基本就可以完事。

开发计划表

在地编方面目前刚好完成了《光明记忆:无限》首个50分钟的关卡,我查看了一下工作日程表大约是花费了28天时间,然后当地图美术效果已经完全做完接下来就需要嵌入逻辑事件,这个阶段涉及到剧本和游戏性的东西,所以剧情关卡逻辑制作时间也需要花费大约30天才能做完,总的来说目前我自己的开发速度,一个接近1小时的关卡大概需要做2个月。

通常表情会在最后阶段制作

当地图流程全有了,剩下就是一些零碎的工作,例如角色的表情动画、配音、音效、音乐、都是最后的事情,这些事件大约仅占工作量1~2个月的时间,我目前做那么长时间游戏得出结论,这种线性游戏最吃开发时间的地方就是游戏的场景美术和游戏内逻辑事件,约占开发总时长65%。

目前《光明记忆:无限》工作分工



近期信息:

  本来打算在今天放出一些游戏截图,但游戏的实际内容推进确实很重要,所以还是把时间留给游戏本身,就不去趁热度发宣传稿了,因为本月底CJ时期有一个重大的游戏发布会,届时会放出最新的游戏截图和游戏预告片,该预告片会展示2020年1月~至今从未公布过的游戏流程画面。

  什么意思呢,就是目前各位玩家所看到的GDC和微软发布会2段实机演示,因为合作伙伴那边要游戏曝光,我这边游戏实际开发进度太短,为了防止剧透没办法把游戏开场的流程给玩家看,所以最终都是临时拼起来的游戏流程,在游戏实际游玩中是不会出现这样的情节,而本月底发布会的预告片内的片段全为游戏流程实录,将会是真实的游戏内容,敬请期待!


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