虚幻引擎 UE4 - 材质教程

什么是超级主材质
- 定义:超级主材质是UE中创建材质实例的过程文件,相当于制作材质的父类。
- 用途:
- 材质实例化(Material instancing) 是一种更改材质外观同时避免材质重新编译(开销很大)的方法。
- 简化材质的修改过程。
- 制作方法:
- 创建材质
- 纹理采样(D、N、R、M)【颜色、法线、粗糙、金属】
- UV修改
- 参数创建
- 从材质创建材质实例
制作方法
参考:14 超级主材质_哔哩哔哩_bilibili
纹理采样
(D、N、R、M)【颜色、法线、粗糙、金属】
- 使用纹理采样,把纹理贴图加入材质
- 把纹理采样节点转为参数
- 因为创建主材质,需要在实例里可以调整参数
纹理贴图的获取方法:可以从Quixel Bridge里下载,教程见:2022全流程quixel bridge全站无限下载方法--bridge安装设置功能介绍-桥接导出C4D/BLENDER/MAYA/MAX/UE4-常见问题_哔哩哔哩_bilibili
UV修改
UV修改的功能是可以调整纹理贴图的缩放和位置,通过下面节点的乘法和加法可以实现。
参数创建
- 可以把常量转换为参数
- 对参数命名、分组、排序,这样在实例中可以方便找到参数
着色是用乘法,注意数据类型一致
法线强度
调整法线强度是将法线贴图和纯蓝色数据做线性插值(Lerp),调整插值的比例。
用插值可能是因为法线贴图是三维数据
粗糙度强度
粗糙度是一个灰度图(一维,单个点),所以用乘法(Multiply),调整粗糙程度。
这里的Clamp函数,用来对输入数据做上下限限制
金属度
金属度是一个一维数据,所以先用布尔判断是否为金属,然后如果是金属,调整金属度。
添加印痕
印痕也是一种表面颜色、也会影响法线,所以加在颜色(D)上,这里的材质函数从新手包中复制,添加了对随机纹理比例的参数
参考
实例化材质
【虚幻引擎 UE4 - 材质教程】
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【2022全流程quixel bridge全站无限下载方法--bridge安装设置功能介绍-桥接导出C4D/BLENDER/MAYA/MAX/UE4-常见问题】
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