【旭说DIY--二】第三周评审结果22~32号
写在前面
现在大家的点赞速度越来越快了,几乎1天就到佰赞了,这让我也变得不得不勤快起来,加更更早。考虑到现在每次都能点赞破百,我是不是应该稍微提高点要求了?比如150?(给自己想偷懒找个正当的理由!)
下面,审稿开始------
二十二号作品 作者:志才的奉孝
曹操 群雄势力 称号:秉钧海内 4体力
【兆祀】准备阶段,你可以令〈主公〉的手牌上限+1,若主公的各区域牌数之和大于其体力值,经〈主公〉同意后,非主公角色可以将主公区域内的一张牌当无距离限制的【杀】使用。
【致届】结束阶段,你可以对至多两名角色各造成1点伤害,这些角色受到伤害时,其可以将一张非基本牌交给〈主公〉,防止此伤害。
【班叙】限定技,出牌阶段,你可以改任意个〈〉内描述为“你”,若〈〉内没有“主公”,你须将手牌上限调整为0,并获得无身份和势力限制的“护驾”
设计思路:三个技能名化用自《三国志•魏书•武帝纪》中 刘协册封曹操为魏公的文书,想塑造一个诏书中执掌权柄,安定天下,整顿天下秩序的曹操形象,与主公关联的技能意在指明曹操奉天子或挟天子,限定记意在指明曹操野心的显露。
其他:
兆祀:延续汉室宗庙祭祀,加手牌上线的操作参考了刘表宗室,想要表达是汉室的意思
致届:代行天罚,即以天子诏讨伐他人
班叙:整顿次序,通过技能内容表现技能名的画面感

短评:
这个武将身份倾向有点明显,是反贼要么不选,选了也第一回合就改了,忠死都不会改,内可能后期会改。这么说的话,当内奸随时改效果这一点好像还挺符合场景的。
技能本身效果正常,就是修改技能目标这一点确实有意思,不过修改任意个,可能也只有第一个会考虑要不要改,毕竟影响自己的手牌上限,剩下两个如果决定改基本100%会改吧。
还有,有些主公在括号里,有些不在,改不掉,那改后别人抢主公的牌当杀用只要你同意就行,对主公的体验有点不太好了。
修改建议:
1技能把所有主公都加在括号里,一了百了。
总体评分:☆☆☆☆☆☆ 6分
二十三号作品 作者:半曲离殇
贾充 性别:男 势力:群 体力:4/4
【威凌】:你的回合开始时,你可以失去1点体力并选择一名其他角色,令其失去所有技能直到你的回合结束,你摸X张牌。(X为其失去的技能数)
【奸回】:每回合每项限一次,当你受到伤害时,你可以令伤害来源选择一项:1.令你摸2张牌;2.失去所有技能直到回合结束。
【暗谋】:(锁定技)你对无技能的角色使用牌无距离和次数限制;无技能的角色对你使用牌无距离和次数限制。
设计思路:贾充指使成济弑魏主曹髦,整体思路为克制魏国,尤其是曹髦,三国杀中魏国主要为卖血技,故围绕“失去技能”设计。由于绝大部分武将是1-2个技能,少量大于2,【威凌】的收益大概为失去1点体力摸1-2张牌,为主要过牌技能,而曹髦当主时有4个技能,所以能摸更多,威凌也表示贾充一手遮天不可一世,要失去体力发动表示此行为是在一步步把自己搞臭;【奸回】是奸恶邪僻的意思,符合贾充的形象,《三国演义》中也有“人臣弑君及奸回不忠者”的描述,此技能也克制曹髦的忿肆。【暗谋】是指的贾充自己不敢弑君便算计令成济当替罪羊,自己才是暗中凶手。该技能可以配合威凌打输出,也和奸回有联动,如果对面选择失去技能,则也视为对你无限距离和次数用牌,表示此举会被反噬,被后人唾骂。

短评:
技能组有点梁兴的意思,双面效果,12技能让回合内外都有发挥,是个完整性很高的技能。
不过2技能的选项2,失去技能以后,他打你就没有距离和次数限制了,而且这个选项也没限制不能选,岂不是对方会直接跟你死磕到底?在加上有些人回合内技能不强甚至没有,这个效果可能会让贾充有无力感。
还有个隐患,无技能武将本身的定义也比较开放,如果严格用贾充本身的效果限制,那没问题,但考虑到和其他武将的关联,就有些情况可能超出设计者的本意了,比如有些技能发动后残留持续一段时间的效果,效果本身算不算无技能,还有些技能会获得临时技能,以及获得永久技能,都有可能。
修改建议:
无
总体评分:☆☆☆☆☆☆☆ 7分
二十四号作品 作者:天鹤守雅
界曹叡 魏3/3 魏室贤君
【恢拓】当你受到伤害或拥有「明鉴」标记的角色对除你外的角色造成伤害后,你可以令一名角色进行一次判定,若结果为:红色,其回复1点体力,黑色,其摸X张牌(X为伤害值)。【明鉴】出牌阶段限一次,你可以将所有手牌交给一名其他角色。若如此做,该角色获得「明鉴」标记,其下回合的手牌上限+1,且出牌阶段内使用【杀】的次数上限+1,该角色回合结束后,其移去「明鉴」标记。
【兴衰】主公技,限定技,当你或拥有「明鉴」标记的角色进入濒死状态时,你可以令其他魏势力角色选择是否令你或拥有「明鉴」标记的角色回复1点体力,若其如此做,当此濒死结算结束后,其受到1点无来源的伤害。然后你修改【恢拓】中“受到”与“造成”两词的位置。
思路:兴衰这个技能指的是魏国从曹叡开始就由兴转衰的过程,改完后就是兴盛时曹叡明鉴的对象是贤臣,造成伤害魏国就能兴,而放完兴衰后魏国转衰了,曹叡只有自己出马才能振兴国邦,他明鉴的奸臣只会蚕食大魏国运。(再加上原来的明鉴就算明鉴了反贼也没多大事,对应历史上魏国兴盛时主公信任错人也无大碍,而衰亡后的大魏要是再随意明鉴,主公自己就可能有危险),而恢拓的改动所含的意思也很好理解。

短评:
这个界曹叡不错!如果曹叡也会界限突破的话,用这套技能组我觉得OK。(不过从强度来说,可能有点厉害了)
还有,兴衰我感觉作为限定技让臣子去判兴衰有点别扭。
修改建议:
无
总体评分:因界版本设计和原创设计判断标准不同,所有的界武将都不给分数了。
二十五号作品 作者:捂寒
紫虚上人 群 四血 未卜先知
揣测:每当有角色从牌堆摸牌时,你可以猜测其摸的牌的类型,猜对则你获得其一张牌并将此牌置于自己武将牌上;猜错则对方观看你一张手牌。当你的回合开始时,你获得武将牌上的所有牌。
对症:锁定技:每当你需要使用或打出牌时,你可以将武将牌上的牌使用或打出之。
设计思路:
刘璋派遣刘璝、张任、泠苞、邓贤四人前往雒城守备,四人途经锦屏山,向紫虚上人询问此战吉凶,紫虚上人留下八句言语,预测了庞统之死,又说四人定数难逃,不必再问。猜测摸牌的新设定必然给三国杀带来更多可玩性,同时加固回合外的防御,可攻可守。
其他说明:
Q: 张宝的“咒”如果在紫虚上人的武将牌上可以使用或打出吗?
A:可以。
Q:徐盛的“破军”扣置了紫虚上人的手牌,紫虚上人可以使用或打出武将牌上的牌吗?
A:可以。

短评:
1技能问题比较明显,就是插入时机既频繁又严重破坏游戏节奏,哪怕只算出牌阶段的摸牌,我觉得都有点拖沓,何况是所有的摸牌。这个技能组核心就是用猜牌创造收益,但核心问题也是猜牌。
还有这个猜牌几乎没什么根据,就是纯猜,而且牌类型数本来也不平均,所以更加不聚币策略性。
还有一点,其他说明里,居然能打出别的技能扣置的牌?这有点娱乐了吧?
修改建议:
换个没有这么插的固定一点的时机。
总体评分:☆☆☆ 3分
二十六号作品 作者:飾りじゃないのよ涙は
星魏延 群 5勾玉 麒麟生角
【义延】:出牌阶段限二次,你可将自己一张手牌给予一名其他角色并视为“义”,然后增加一点体力上限并摸一张同类型手牌。拥有“义”标记的角色获得“蒙蔽”。
【怀贰】锁定技,若“义”不在弃牌阶段离开手牌区,则拥有“附义”的角色回复一点体力并摸一张同类型手牌;你获得一枚“反”标记。
【投明】:限定技,若你体力上限不小于7时,你可以失去等同场上“反”标记数的体力,然后对有“反”标记的角色造成等同于身上“反”标记数量的伤害。

短评:
星魏延……这是不是作者当时给星魏延投的稿啊。。。
获得蒙蔽,蒙蔽是什么没写,有点懵逼
附义是什么也没写。。。这些是其他服务器技能还是什么??
??????
我错了,给编号的时候没注意,多发一个编号好了
修改建议、总体评分:☆
二十七号作品 作者:bili_67533058835
费祎 蜀 3勾玉 男 志虑忠纯
【志忠】一名角色即将摸牌时,你可以弃置任意张牌并令其多摸等量张牌。
【中解】出牌阶段限一次,你可令两名角色交换手牌,然后两者中手牌数较小者摸两张牌(相等则不摸)。然后若两者手牌数之差不小于2,你失去一点体力。
设计思路:一技能名称来源于诸葛亮对费祎的评价。这是一个兼具用牌和辅助性质的技能,既可以大量制衡自己的手牌,也可以辅助队友。对应费祎作为蜀相治理内政,一定程度上解决了蜀国武将缺牌的问题。
二技能名称来源于费祎居中调解一事。先换牌,再摸牌,尽量不得罪人。但如果调和失败,牌差不小于2,费祎就会受到失去体力的惩罚。该技能与一技能联动,能让己方资源调动更灵活。同时也克制以魏国卖血将为主的回合外过牌将,对应费祎退骆谷魏兵。
Q:五谷丰登能触发志忠吗?
A:不能。因为摸牌是从牌堆里获得牌,而五谷丰登是获得展示的牌,这是两个不同的概念。

短评:
1技能其实就是自己弃牌让别人等量的摸牌,这种效果非常常见,但这个时机插入做这件事,好像意义不大?如果是为了插2技能,那对大多数其他情况也太破坏流程了吧,还都要询问。
2技能有点界鲁肃的意思,本身很嘲讽,又有可能失去体力,我猜这个武将一般都是先死的那一挂。
修改建议:
限制1技能的发动时机
总体评分:☆☆☆☆ 4分
二十八号作品 作者:香软清纯要抱抱
孙綝 吴
4/4 黜君权臣
强伐:出牌阶段限一次交给一名角色一张牌并指定另一名你攻击范围外的角色,第一名角色选择一项
1收到你对其造成的一点伤害
2对另一名角色使用一张杀
若你交给其的牌为“杀”,则视为你对获得牌的角色使用一张杀
若你交给其的牌为 坐骑牌或武器牌则你摸一张牌。
失道:锁定技 你的攻击范围始终为0,
当时收到的伤害大于一点时,你与伤害来源分别弃置x张牌(x为伤害值)
设计思路
1技能根据孙綝派兵三万强行命令朱异与魏军死战,不从则杀之的典故设计。
2技能根据其作为权臣擅行废立,能克制孙亮,符合历史废孙亮的设定,,第二个描述与被孙休诛灭有关,被界孙休设宴克制,正好设宴本意就是如此
1技能第一个描述一来和一技能形成配合,让这个武将用不出去杀和武器坐骑来作为一技能收益的条件。二技能限制一下阴间爆发。强度我觉得对标陈登吧

短评:
吐个小槽,这里不是一将,没有字数限制,不用写的这么省字数。。都有点影响阅读理解了。还有就是错字不少,格式混乱。。。
1技能的2选项,这是连环杀啊,结算有点奇怪。
2技能为什么攻击范围弄成0,意义不明。
总体评分:☆☆☆ 3分
二十九号作品 作者:我是张八鸟
李恢 蜀 男 3/3 公亮志业
〖势辩〗每轮限一次,其他角色的准备阶段开始时,你可以令其本回合获得“势”。有“势”的角色使用牌指定另一名角色为唯一目标后,你可以与目标拼点,若你:赢,此牌结算后你令目标视为对一名与其距离为1的角色使用此牌;没赢,此牌结算后目标视为对一名与其距离为1的角色使用此牌。
〖安汉〗你于你的回合内首次使用伤害牌指定单一目标后,可令目标角色选择一项:1. 此牌伤害-1,令你获得其一张牌并可以交给另一名其他角色;2. 你对其使用的下一张牌无法被其响应且对其造成的伤害+1。若你本回合未再对其使用牌,回合结束时你令另一名角色回复1点体力。
设计思路:取自李恢投蜀后的事迹,公亮志业取自陈寿的评价。
势辩指马超受张鲁之托帮刘璋打刘备时,李恢认为刘备能得势,投奔刘备帮助刘备劝说马超,辩过马超后让马超去反过来打刘璋,没辩过就要被马超反打了。拼点表示去游说,距离1和马超、群马超存在一定联系。单一目标就代表单指马超了。视为使用的牌仅牌名相同,没有实体牌。
安汉是李恢平定南蛮后受封的称号,李恢多次出征南蛮,战后调配南蛮物资支持蜀汉财政。打伤害牌后让别人选择的两个选项中:1代表降服蜀汉,任由李恢来调配物资支援蜀汉;2代表不服会再次反叛,李恢也会再次平叛铲除南蛮。最后,安汉代表了让蜀汉回复所以如果没有再动兵戈会能够回血。此外安汉也暗合了制蛮。单一目标牌才能发动是因为李恢是去平南蛮的,自己用南蛮入侵还能对南蛮来发动安汉就太怪了。
faq 如果首次伤害牌指定了多个目标不算在安汉内 第一个指定单一目标的伤害牌才会询问安汉。

短评:
这1技能的输赢效果真是不好辨认那。。研究了半天
1技能每轮限一次,如果想让自己给自己的上家加这个效果,还要等待询问一圈,不如在自己回合把标记发出去。
2技能的主要问题还是操作步骤和效果有点多了,1技能本身就复杂的基础上,还有多重效果多重选项的2技能在,就有点分不清主次了
修改建议:
把1技能变成主动效果
总体评分:☆☆☆☆☆ 5分
三十号作品 作者:账号已注销
张翼 男 蜀 4/4 亢锐尚忠
执义 出牌阶段结束时,你可展示手牌中一种类型的所有牌并将此些牌当做一张基本牌使用(无次数与距离限制)。
守夷 当你于一名角色的一个阶段内首次使用基本牌时,你可选择一项:①摸一张牌;②视为使用此牌(无次数与距离限制)。
设计思路:
一技能来源于张翼反对姜维北伐,在朝堂上公然与之争辩,为了让国家更稳定地发展而坚持自己的想法。可是姜维还是勉强其一起北伐,张翼也不得已而前往。不论你展示什么牌(表明自己的立场),但只能使用一张基本牌(协同姜维去北伐),可尽管如此,张翼也是一心为国,尽心征伐曹魏不搞岔子,可谓“执义”;二技能则是源于其不遵朝廷征召继续统领事务为来接替自己的马忠打下基础。当你首次使用或打出基本牌时(首次出兵讨伐叛贼而未胜利时),你便会接到朝廷命你回朝的征召,你可以摸一张(遵朝廷之命)或者重新使用此牌(坚持自己的看法继续统事)。这两个技能都是张翼一心为国的体现,也算是应了称号里的“尚忠”吧。

短评:
我以为作者ID就叫账号已注销,但点进去发现账号真的没了。。。翻一翻私信记录,第一周就开始卡点投稿,到第三周了终于拿到编号但账号已经没了。。。我甚至不知道作者叫什么。。。真是一个悲伤的故事。
技能整体还可以,1技能算是给个保底收益,不至于断杀没事干,大不了还能回个血。
2技能的效果2有点奇怪,考虑到出闪不会选2的情况下,不如改成此牌伤害或回复值+1。
总体评分:☆☆☆☆☆☆ 6分
三十一号作品 作者:绿灯洋葱
栆祗&任峻 魏 男 9999 军国之饶
屯田:你的回合外,当你失去牌时,你可判定,若不为“红桃”,你将判定牌置于武将牌上,称为“田”;你计算与其他角色的距离-X(X为“田”的数量)。
军屯:当你受到伤害后,你可以将一张“田”当【决斗】使用,你以此法造成的伤害+X(X为“田”的数量)。
民屯:出牌阶段限一次,你可以将一张“田”当【五谷丰登】使用,然后由你分配这些牌。
设计思路:1.屯田。栆祗作为屯田制最早的发起者之一,和任峻一起戮力劝耕,才阅数年,得积谷数百万斛,且令州郡各置田官,所在丰饶,所以也该有有“屯田”的技能。
2.军屯。让士兵去耕田,没仗打时士兵兼职农民种地,如果突发敌袭又能立马抵御,打仗打得就是后勤,所以“军屯” 技能在受到敌人的伤害后,与敌人决斗。赢了,就保护了粮草;输了,则被敌方占据了命脉,不是你死就是我亡。
3.民屯。由国家提供土地、种子、耕牛和农具,由他们开垦耕种,获得的收成由国家和屯田的农民按比例分成。所以以“民屯”技能发动的五谷丰登由官员(自己)来分配牌。

短评:
这个田,实际牌局能屯多少我们有目共睹,两个技能都用来消耗田肯定是不够用的。
而且从田的作用来看,3技能好像比2技能不仅从场景还是实用性上来说都会好一些。
如果一定要这样消耗田,那建议还是看看有没有办法增加一点田的获取方法(比如把“不为红桃”给删了,手动狗头)
修改建议:
2或3保留一个,增加一点别的效果。
总体评分:☆☆☆☆☆☆ 6分
三十二号作品 作者:四氧化钌
武安国 群 男 5/5 免冠徒跣 四氧化钌
【烈锤】转换技,阴:你可以将X张牌视为一张无视距离不计入次数的“杀”对一名角色使用,若此杀未造成伤害,其视为对你使用一张“杀”;
阳:你可以将X张牌视为一张“闪”使用。(X为该技能本回合已发动次数)
【莽厉】锁定技,当有角色于你回合内使用杀结算后,若此“杀”未造成伤害或使用者为你,你获得一个“断腕”标记,若此“杀”造成了伤害,此“杀”使用者选择一项:1.摸X+1张牌,然后本回合“烈锤”失效;2.移去全部“断腕”标记并对受伤角色造成等量伤害,然后本回合“莽厉”失效。
二技能【莽厉】,历史中,吕布将武安国手腕斩断使其无法再使用锤,我想在游戏中通过失去技能体现出来,但是同时也不希望这是一个纯粹的负面技能,因此我在游戏中为玩家增添了一个博弈机制,每一次武安国出“杀”都会获得标记,而标记多时可以造成巨量伤害或者通过触发“烈锤”来过牌。但是很显然这个技能也有一定负面性,其他角色在武安国回合内使用的“杀”也会进入结算,虽然武安国能够通过“烈锤”来使用“闪”,但是烈锤发动条件会逐渐上涨,而由于“莽厉”是锁定技,一旦触发后就必定导致武安国本回合一个技能失效,因此面对武安国的“杀”到底要不要闪,也需要玩家进行博弈,如果武安国鲁莽上前,不考虑一切后果地使用“烈锤”,那么很有可能坑到自己。
其他说明:
Q&A
Q:武安国使用第一张“杀”造成伤害后,如果选择移去标记对受伤角色造成额外伤害,则受伤角色会受到几点伤害?
A:武安国使用第一张“杀”结算后,由于此“杀”是武安国使用,因此会获得一个“断腕”标记,然后移出该标记对受伤角色造成一点伤害,最后失去“莽厉”。
二技能【莽厉】,历史中,吕布将武安国手腕斩断使其无法再使用锤,我想在游戏中通过失去技能体现出来,但是同时也不希望这是一个纯粹的负面技能,因此我在游戏中为玩家增添了一个博弈机制,每一次武安国出“杀”都会获得标记,而标记多时可以造成巨量伤害或者通过触发“烈锤”来过牌。但是很显然这个技能也有一定负面性,其他角色在武安国回合内使用的“杀”也会进入结算,虽然武安国能够通过“烈锤”来使用“闪”,但是烈锤发动条件会逐渐上涨,而由于“莽厉”是锁定技,一旦触发后就必定导致武安国本回合一个技能失效,因此面对武安国的“杀”到底要不要闪,也需要玩家进行博弈,如果武安国鲁莽上前,不考虑一切后果地使用“烈锤”,那么很有可能坑到自己。
其他说明:
Q&A
Q:武安国使用第一张“杀”造成伤害后,如果选择移去标记对受伤角色造成额外伤害,则受伤角色会受到几点伤害?
A:武安国使用第一张“杀”结算后,由于此“杀”是武安国使用,因此会获得一个“断腕”标记,然后移出该标记对受伤角色造成一点伤害,最后失去“莽厉”。

短评:
2技能在有多种可能性的情况下还带有一些选项和很多的操作步骤,这是我经常吐槽的一种设计,使用起来会比较混乱,不明情况。
1技能本身自己和自己的联动是有的,阴状态多勾引别人杀自己来解决阳状态可能没人杀转换不了状态的尴尬情况,但这个过程中去插入一个如此复杂的2技能就显得不太美妙了。
整体属于想表现的太多而没有顾及武将本身的定位和玩家的接受程度。
这和昨天的杨松有点类似,一个实际很单薄的武将不太适合这种多情况、多选择的设计,他支撑不起来。
修改建议:
2技能改到70字以内。
总体评分:☆☆☆☆☆ 5分
本次没有8分以上作品,但7分的贾充也是一个很亮眼的设计。
佰赞加更的规则仍然在,如果周六之前点赞破百,那么继续加更,稿件足够,如果周六之后点赞破百,则顺延至下周多收10稿~