《全战三国》水,日益更新的派系种类,不腰斩形式一片大好
之前聊了下《全战三国》的一些兵种体系带来了弊端,其实兵种问题可以靠着一些MOD来平衡,但是其势力因素的毛病就让这个没有完成的游戏变成了“退钱”系列,这一次就先表扬一番势力机制做的好的地方,所有看法仅代表个人意见。

《全战三国》的主要因素有三个,第一个是派系归属,派系归属真正运转起来也是在《弃叛之世》的DLC之后了,在这之前只有黄巾势力与汉室势力的分别,这两者之间的差距也是最完美的,在兵种,武将,科技原理与建筑上都有着实质的变化,让两种派系玩起来的新鲜感很足,还人为的隔断了两个势力武将之间的招募,在《天命》后还给黄巾加上了“热情”共享体系,让双方斗争的同时要考虑到纵横的因素,真正的演绎出了黄巾之乱背景下与汉室的宗教战争。

到了后面的弃叛之世的时候,最大改动就是对于匪徒派系的改动,让原本披着官家外衣的匪盗序列真正有了自己的体系,匪盗派系自身的兵种机制注定了其需要“四处游猎”的特性,必然会与汉家势力冲突,这非常符合盗匪的特性,而在匪盗派系“夺权掌政”之后与汉家的许多兵种相通,大有归正之意。匪盗体系的兵种一般比较弱,不过地形适应性好,在此基础上DLC还更新了关卡的设定,只要把住关卡就能有效的限制匪盗的机动。最后就是《南蛮》DLC,南蛮DLC重新加入了新的体系,这个体系有了巨兽的雏形,而且真正的把“地利”运用在了战役里,蛮兵兵种体系也直接向步兵系靠拢,体系里的许多步兵强度除了机动稍逊一筹外其他的都与骑兵平分秋色,最重要的是南蛮的出现让整片战役地图再无净土,这是非常好的体系了。

最后的DLC《官渡》除了引入了汉献帝的作用以外没有其他区别,这个体系用处也远没有想的那么好,这个吐槽的时候再谈,可惜就是最后鸽了的《西域》DLC,这也盘活这个游戏的唯一曙光,可惜了。第二个机制是派系数值,这个使得每个派系有属于自己的用法,区别了所有汉室派系之间的区别,这也是这个游戏口碑崩盘的死穴,这个问题也是吐槽再说,最后一个就是显赫之人的玩法。

显赫之人是派系里的传奇人物,这些传奇人物会自然的偏向自己的派系,即使被人招募再次招募回来也容易的多,这些显赫之人的自身都带有指向派系特有的增益,好比说曹操父子自带的虎豹骑招募费,马腾父子的羌骑兵维护费的特性,这个机制是赋予整个游戏活力的关键,也是因此游戏有了DIY势力的玩法,因此《全战三国》也被称为“宝可梦”游戏,不过遗憾的是,整个游戏口碑的下滑开始就是源自最后一次大调整,不得不令人唏嘘啊。

可以说《全战三国》在势力框架上是比较成功的,问题就是后续的跟进出了大问题,这和我经常吐槽的《坦克世界》有的一拼