高速神君体系下各种景元队的理论配速与操作V1.1
什么是高速神君体系?
高速神君是与十段神君相对的一种思路,它并不追求每一波神君段数的最大化,而是追求提高神君的平均速度和buff覆盖率。高速神君体系的关键有以下两点:
1、在相同轮次内打出更多波神君
首先,一个显而易见的结论是:
假设则相同轮数里景元e和大的次数不变,则景元给神君增加的总伤害段数不变。
但是景元e和大在神君行动轴中的时机却决定了神君的平均速度。
很多人喜欢打10段神君,先e两次然后在神君的出手前大,觉得这样数字更大,伤害就更高,但根据上面的结论却可以知道,他实际上并没有增加相同轮次内神君的总段数。相反,每一波神君段数都更高意味着相同轮次内神君出手次数更少,他还损失额外的每一波神君的基础三段伤害。
增加神君的速度主要通过以下两种方法实现:
1、调整景元放大的时机,让景元在神君出手的同时立即放大,让大招增加的30速度完整作用于下一波神君。
2、通过配速让景元尽可能紧跟在神君之后行动,放e给下一波神君加速。
在实现这两点后,景元和神君的循环轴应当是:大e神君ee神君……8段和7段神君交替,只在最后一轮让景元提前放大,打出10段神君。
注:我并不是完全反对10段神君,而是将10段神君看做一种爆发输出手段,这种爆发是以降低后续的神君速度为代价的。如果战斗还会持续多轮,就应当以提高神君平均速度为主要目标。
2、神君的buff覆盖率100%
景元和别的主C不同,在混沌高层打boss的时候(不是清5个小怪的时候),景元一半以上的输出都来自神君,因此,在给景元加buff(主要指停云和鸭鸭的大招)的时候,应当考虑如何提高神君的buff覆盖率。
事实上,要提高景元自身的buff覆盖率是非常困难的,只能通过提高辅助的速度和充能来实现,如景元2动停云3动。但要提高对神君的buff覆盖率却很容易,只需要控制辅助大招的释放时机即可。
假设你已经通过配速实现了前面说的“大e神君ee神君”循环,就意味着在连续两波神君之间景元可以只动一次,而停云和鸭鸭的大招持续时间都是2回合。
因此,只要按照景元e-停云/鸭鸭大-神君出手同时景元大的顺序放大,且在下一波神君出手前景元只动一次,就能让停云和鸭鸭的大招覆盖连续两波神君。

高速神君体系的配速理论
1、对混沌轮次的说明
混沌回忆高层有3波怪,后面两波怪出来时会重置行动轴,重置后的行动轴第一轮有150行动值,之后每轮100行动值,如果你在某一轮结束之前把怪杀完,则这一轮不会计入消耗的轮次。
例如,在450行动值前把怪杀完,第4轮还没结束,只算作消耗3轮。
又例如,当我说在混沌回忆6轮打出9波神君,并不是说在650或750行动值内神君出手9次,这是不可能的,我的意思是在150(0轮)+450(3轮)+450(3轮)=1050行动值内神君出手9次。
2、对神君速度阈值的说明
“高速神君”中所谓的高速,并不是要无限地追求提高神君速度,只要平均速度达到阈值,就能实现特定轮次内多挤一波,在此之上,额外的速度都是浪费。
当神君平均速度达到85.8,就能做到350行动值内出手3次,进而在混沌回忆4轮内打出7波神君;
当神君平均速度达到88.9,就能做到450行动值内出手4次,进而在混沌回忆6轮内打出9波神君;
……
当神君平均速度达到92.4,就能做到650行动值内出手6次,进而在混沌回忆10轮内打出13波神君。
当然,实战中也并不需要考虑持续这么多轮的输出,高速神君体系下,一个练度及格的景元打无雷抗的敌人应当在6轮/4轮(取决于单辅还是双辅)内结束战斗,一个小毕业的景元应当在4轮/2轮内结束战斗,而大毕业的景元应当去追求0T。
注:我在实战测试景停艾队循环的时候,1+1景元,全身0级遗器,打当前混沌10上半的第二波怪(冰胖)也只需要3轮。很多人觉得景元吃拐率高,需要练度,其实景元吃拐率高恰恰就体现为不需要练度。
注意,并不是说景元或鸭鸭的速度越快,就能让神君动得越快,景元或鸭鸭太快了反而会超车神君,损失buff覆盖的同时还会降低神君的平均速度。必须精确控制角色的速度。
3、快停云 or 慢停云?
在景元的各种配队中,基本上都是跟停云绑定的。
停云的配速主要分为以下几种情况:
1、超高速停云
景元ee大、停云eaa大循环。这种手法追求的是每一波神君都达到10段,其实并不属于高速神君体系,我之所以拿出来说,是因为它确实做到了在限定混沌6轮的条件下在伤害倍率上媲美高速神君体系的景停队(更多或更少轮次都比不上高速神君体系),虽然代价是停云达到200速以及景元还差15点能量(如果停云满命就是5点),需要挨打、杀敌、4星魂或让奶妈帮助充能。
2、高速停云
景元eee大、停云eaaa大循环。停云4动1大的好处在于不用携带轮契和翁瓦克套,可以带与行星相会+仙舟套提供额外的增伤。不过高速神君体系中景元的平均速度本来就比较高,停云需要174+速才能做到景元3动停云4动,仍然很困难。若是景元练度足够,景停队不需要第4波神君出手就能清场,此时景元只需要124+速,停云163+速即可。又或者是跟艾丝妲/鸭鸭组队,停云速度要求会更低。
注:在高速神君体系中鸭鸭是轮流拉停云和景元。
3、中速停云
景元eee大、停云eaa大循环。要求轮契+翁瓦克,好处是能够稳定3动1大循环。停云可以比景元快也可以比景元慢,但速度不能差得太大。
4、慢停云
要求停云比景元慢一点,同样是eaa大循环,却可以不带翁瓦克套,而是带仙舟套增伤,虽然还差5点能量,但可以通过操作弥补(见“停云的能级”)。
注:中速和慢停云都可以不带速度鞋,而是带防御或生命鞋,以弥补轮契带来的生存能力缺失。
4、停云的能级
要让停云eaa大循环,必须携带轮契+翁瓦克+充能链才能满足充能,如果不带翁瓦克套,就会缺5点能量。
正常情况下,缺5点能量需要受击一次才能实现循环。但停云回合开始时,行迹可以回5点能量,而受击一次可以回10点能量,利用这一点,可以做到停云在两次循环(6次行动)中受击或击杀1次即可实现持续循环。
停云连续行动6次都不挨打也不吃AOE可以说是小概率事件了。
在eaa大循环中,如果停云a完就满能量了,或是开局的满能量,不需要等停云回合开始恢复5能量才能放大,就称此时的停云处于高能级状态。高能级状态下的停云可以提前放大,这样等到自己回合开始时可以额外回5能量。
有了这额外的5点能量,接下来停云依然可以eaa大,但这次停云a完还差5点能量。在此期间称停云处于中能级状态。中能级状态下的停云必须等到回合开始回5点能量才能放大。
接下来停云eaa后会差10点能量,称此期间的停云处于低能级状态。低能级状态下的停云等到回合开始后依然缺5点能量,只能先e再大。之后循环就断了。
可以看到,一开始停云处于高能级状态,每当停云循环一次,就跌落一个能级,直到循环中断。
但神奇的事情发生了,无论停云处于中能级还是低能级状态,只要挨打一次回复10点能量,就能立即重新跃迁到高能级。我把这个过程称为停云的受击福射。
此操作适用于任何带停云的队伍。
不过在高速神君体系中,要求停云在景元行动后神君行动前放大,要实现这一点,必须停云刚好比景元慢一点才行,只有这样,停云的回合才能稳定插入景元回合与神君出手之间。
因此,慢停云景元队相比别的队伍更加害怕控制,这一操作其实更加适用于其他主C。
5、如何进入循环?
对于第一波小怪,如果练度及格了,伤害一定是溢出的,因此,在第一波怪的时候,我们的目标并不是要打出多么高的输出,而是利用这一轮时间来调整好循环轴,从第二波怪开始直接进入高速神君的循环。
例如,对于慢停云景停队:
开场停云不放大,等景元先e,景元e的同时停云大,停云回合开始回5能量,停云e,接着神君出手,如果神君没清完小怪或者小怪有复活,则景元开大清场;如果神君已经清场了,那么景元等到第二波怪出来后立即大。
总之,要做到停云在景元e之后大,景元在神君出手后接大。这样在第二波怪重置行动轴后神君有90速,在下一波神君到来前景元只能e一次,第一波怪时停云的大招buf可以给到下一波神君。
不同的队伍进入循环的方式不一样,后面我会分别说明。
注:下一个版本将取消第一波小怪,但开局进入循环的手法是不变的,具体对各队伍配速和行动轴的影响我在后面有讨论。
其他情况下,例如因为受到控制等各种原因导致循环中断,只需要按照停云(鸭鸭)大——神君出手——景元大的顺序行动,基本上都能恢复循环(除了慢停云队)。不过我的行动轴一般安排得比较极限,就算能恢复,可能也得多用一轮时间。
6、关于能量溢出
在理论配速中,角色的回能一般是刚好满足循环的,但在实战中,由于存在击杀回能和受击回能,角色可能会提前回满能量,导致充能溢出。
一般玩家可能会舍不得浪费能量,但是,在高速神君体系中浪费能量是很正常的情况,哪怕让停云给满能量的景元放大也可以接受。
下面我将简单计算对比一下两种情况。
假设停云大招对神君的伤害增幅为25%,景元大招伤害相当于3段神君(单个敌人)。景元在神君出手后已经e过两次,景元和停云的能量都已经满了。此时,可以选择景元先放大节约能量,也可以选择浪费能量以满足高速神君体系的行动轴。
两种选择的行动顺序分别如下:
1、景元先大-停云大-神君出手(10段)-景元e-景元e-神君出手(7段)
2、停云大给满能量景元-神君出手(7段)-景元大-景元e-神君出手(8段)-景元e
前者只有10段神君能吃到停云大buff,等效于10*1.25+3+7=22.5段神君
后者景元大招+15段神君都能吃到停云大buff,等效于(3+15)*1.25=22.5段神君
两种手法在短时间内的伤害是一样的,景元先大节省下来的能量并没有转换成伤害,且行动轴被打乱了,神君也变慢了,后续输出效率将变得降低。
总之,不要害怕浪费能量,保证神君的速度和buff覆盖率才是最重要的。

高速神君体系下各队伍的配速与操作
景元的配队非常多,为了方便,我只讨论能够影响到神君速度的辅助,其余配队,如景停佩拉、景停银狼、景停克拉拉……请直接参考景元停云队的配速,把佩拉或银狼当成是额外的挂件即可。
我会直接用表格给出各个队伍的行动轴,从上往下每一行都是一次行动,每个角色下面都有三列,第一列记录角色的行动,第二列记录角色下一次行动的距离(10000m跑道),第三列记录角色当前的速度。
注:表格中给出的只是满足要求的最低速度,其他情况我会文字说明。
我还列出了当前剩余的战技点和神君出手时的行动值。战技点可能出现负数的情况,这意味着需要剩下的角色平A补充战技点。
还有一点需要注意:
我给出的配速都是基于纯理论的计算,实战遇到控制、减速、退条等效果打乱计划是很正常的,这时候只需要记住一点,那就是优先确保神君的buff覆盖率。
景元停云队
队伍要求:
停云1星魂,装备轮契+翁瓦克充能链,若不带翁瓦克,则要求停云慢于景元(参考“停云的能级”中的操作手法)。
想要在450行动值内打出4波神君,要求景元139-150速。若停云无1星魂,则要求景元147+速(不推荐这么玩)。
若景元139速,则要求停云127-136速;
若景元140速,则要求停云128-137速;
若景元141速,则要求停云128-138速;
……
若景元150速,则要求停云132-146速。
以上是不带翁瓦克的慢停云配速,若停云带了翁瓦克,速度范围就没有上界,但下界相同。
如果景元练度足够,不会打到第4波神君,那么景元带速度鞋124速就足够了,此时停云要求120+速,或让停云带与行星相会+仙舟,eaaa大循环,此时要求停云163+速。
行动轴:

特别说明:
如果第二波怪在第1/3轮结束,那么第三波怪出来时可以完美重置行动轴。如果第二波怪在第2/4轮结束,那么第三波怪出来时景元无法立即开大给神君加速,不能做到多挤一波,第三波怪会慢1轮。
理想情况下,每一波怪都在第3轮结束,最后一轮景元提前放大,可以做到在6轮内打出9波共71段神君,且每一波神君都能吃满buff。
另外,只靠景元和停云两个人,无论如何调整速度,都无法做到让第6波神君挤进650行动值,不过一个练度及格的景元也不应该打这么慢。
景停驭空队
景停驭空队最大的问题是缺战技点,所以驭空不能一直e,而是eae大循环(需要携带但战斗还未结束光锥才能满足充能),优先考虑给神君buff,此外还需要一个速度比较快的奶妈平a回战技点(推荐罗刹)。
驭空配速的关键是要慢于停云和景元出手,这样战技的buff就必然可以给到神君和景元,如果驭空之后又是景元行动,那么光锥的buff也可以给到神君。
所以理想情况下的行动顺序是景元-停云-罗刹-驭空-神君-景元。
因为驭空自身无法通过行动影响景元的速度和充能,进而影响到神君的行动轴,因此,完整的行动轴我就不做了。
比较有意思的一点是,驭空1星魂开局给的10%速度加成,却可以在5轮之后让神君多挤一波。此后第三波怪最后一轮也可以让景元提前开大实现多挤一波,最终实现10轮13波神君101段伤害(要求景元速度142.1-143.8)。这是只靠景元停云二人无论如何都没办法实现的。

说明:这个行动轴仅用来展示驭空一命的影响,实战中并不需要打这么多轮,如果带驭空,至少应当追求2轮5波神君结束战斗,甚至是0T,此时景元穿速度鞋124+速即可。
景停艾队
我推荐的艾丝妲配置是:4星魂+轮契+翁瓦克+充能链
这样艾丝妲秘技开启战斗后e一次就能充满能量,接着艾丝妲既可以ee大,也可以eaa大,如果是打弱火的敌人或者有6星魂,可以维持被动在2层以上,可以aaa大。如果再挨打一次,甚至可以ea大。总之,非常灵活,可以根据实际情况调整,节省战技点。
带艾丝妲的好处在于,可以让停云eaaa循环而不需要堆太高的速度,停云可以携带仙舟套+与行星相会提供额外增伤,且艾丝妲的被动加攻击也可以让停云少堆一点攻击,停云的生存能力非常强。
速度要求:景元99-115速,艾丝妲134+速,停云139+速(停云1星魂)
若景元速度增加,则艾丝妲和停云速度也要相应增加。
若停云无1星魂,则要求景元105+速,艾丝妲133+速。
行动轴:

说明:不需要加速buff全覆盖,只要能让神君挤进450行动值即可。
ee循环或者高速eaa循环的艾丝妲虽然可以做到加速buff全覆盖,但无法让神君再多挤一波,多出来的速度就是浪费。加速太多反而会让景元超车神君,打出10段神君,损失buff的同时还会让后面的神君变慢。
景停鸭鸭队
首先,我要解释一下高速神君体系下景停鸭鸭队的配速逻辑:
1、鸭鸭最大的作用是给神君施加大招的buff,因此,鸭鸭必须高速aeae大(或aaae大)循环,这样可以不亏战技点,并且速度和充能都跟得上神君。
2、为了保证鸭鸭和停云的大都能覆盖连续两波神君,景元必须3e1大,按照大e神君ee神君循环。
3、这样鸭鸭就不能在一次循环中拉两次景元了,多的e可以拉一次停云,于是停云可以eaaa大循环,不需要带轮契+翁瓦克套,而是带与行星相会+仙舟套增伤。
鸭鸭轮流拉条景元和停云的另一个好处是,在持续多轮的战斗中,可以保证行动轴不会乱。
4、为了在第一波怪顺利进入循环,鸭鸭必须在神君行动前打出ae两动然后放大,为了降低鸭鸭的速度要求,最好的解决方法是开局景元不用秘技,第一波怪只打5段神君。(有鸭鸭和停云双大的buff,5段神君足够清小怪了,实在不行景元还捏着一个大呢。)
5、因为景元不用秘技,开局神君只有60速,景元必须歪2点速度到101速才能让神君在第一轮结束前出手。
具体的配速分为两种情况:
1、低练度景元,目标是在450行动值内神君出手4波。
队伍要求:
停云1星魂,鸭鸭天赋8+级,鸭鸭若有1+1可不消耗战技点循环,否则需要生存位普攻打战技点。
若鸭鸭天赋8级,要求景元101速,鸭鸭153-157速,停云126+速(停云的最低速度要求随鸭鸭速度变化,当鸭鸭154速时,要求停云127+速,当鸭鸭157速时,要求停云129+速);
若鸭鸭天赋9级,要求景元101速,鸭鸭152-156速,停云126+速;
若鸭鸭天赋10级,要求景元103,鸭鸭154速,停云130+速;或景元105速,鸭鸭153-155速,停云129+速。
行动轴:

在多轮的循环中,鸭鸭必须保证紧跟在神君后面拉景元给下一波神君加速,同时又要卡在另一波神君前面拉停云然后双大,所以鸭鸭的速度要求非常精确,多一点少一点都不行。
速度4件套可以降低1点速度要求,但会让速度的选择范围更窄;二星魂只能降低停云的速度要求,但也会让鸭鸭的速度选择范围变窄。
非常神奇的一点是,当鸭鸭天赋达到10级后,对景元的速度要求反而变高了,因此,鸭鸭天赋可以不点满。
2、高练度景元,目标是250行动值内神君出手2波。
如果两波满buff神君就能打死大怪,那么125+速的鸭鸭就足够让第二波神君挤进250行动值内。如果鸭鸭是8级天赋,需要129+速。
此时鸭鸭aaae大循环,不再拉停云,停云需要自己循环,要么带轮契翁瓦克3动1大,要么134+速,并且在第三波怪时需要挨打回能。
行动轴:

说明:只要景元遗器小毕业+行迹拉满(辅助行迹9+),输出绝对是足够的,如果是0+0景元,则需要更高练度的遗器。
景停鸭鸭队(核爆/0T)
1、核爆手法
该手法可以作为一种趣向,适合景元练度不高又想追求0T的玩家,充分利用大招插队的机制,鸭鸭拉条后让景元插队大清场,在最理想的情况下,可以让两波10段神君都吃到鸭鸭e和鸭鸭专武的buff(+96%雷伤),打出毁天灭地的伤害。

2、常规0T手法
对于正常想玩混沌0T的玩家来说,景元的练度不可能这么低,核爆手法的伤害其实是溢出的,因此,可以改为让第一波8段神君吃鸭鸭战技和专武buff,第二波10段神君虽然吃不到这两个buff,但多一个大招和两个战技都能吃满buff。这样对鸭鸭速度要求也更低。

景鸭队(无停云)
在不带停云的情况下,景元很难做到3e1大,不过并非完全不可能(后面会说),主要有以下几种配速的思路:
1、以350行动值内神君出手3次为目标
要求:景元99速,鸭鸭145-146速
行动轴:

说明:景元和鸭鸭都是5动1大,虽然浪费能量,但可以稳定循环,鸭鸭甚至不需要带专武和充能链,鸭鸭大招对神君的覆盖率为66.7%。优点是战技点消耗相对较少,不挑辅助,可以带银狼、驭空,缺点是3波神君后,就无法再多挤一波神君了。
这里给出鸭鸭速度接近景元1.7倍时的行动轴作为对照:

1.7倍是各种攻略中最常见到的理论,可以看到,鸭鸭的buff覆盖率只有50%,并且第4波神君同样无法挤进450行动值内。
简单对比一下两种手法:
在打第二波怪时,350行动值内,后者的输出能力是前者的119%。但后者行动轴重置后神君只有60速,导致打第三波怪时第3波神君无法挤进350行动值内。并且前者在打第三波怪时可以用爆发手法,就算后者把第3波神君算上,前者伤害也更高。
以下为伤害计算过程:
假设鸭鸭大招对伤害的增幅为0.4倍,景元大招/战技的伤害分别相当于3段/1.5段神君,吃鸭鸭战技的景元e相当于2段神君。
在打第二波怪时,前者的伤害等效于(3+8+7+1.5+2)*1.4+7+2+1.5*2=42.1段神君;后者伤害等效于(3*2+7+1.5+2)*1.4+20+2*2+1.5*2=50.1段神君。
在打第三波怪时,前者可以用爆发手法,伤害等效于(3*2+8+10+2+1.5*2)*1.4+7+2+1.5=51.1段神君;后者伤害等效于(3*2+7*2+2*2+1.5)*1.4+10+2+1.5*2=50.7段神君。
前者的伤害分布明显也更加合理。
2、以550行动值内神君出手5波为目标。
要求:景元99速,鸭鸭142-146速
行动轴:

说明:景元4e1大有5点能量缺口,不过最后鸭鸭可以把平a换成拉景元,再加上击杀回能,实际上只有第三波怪的第一次循环需要受击。鸭鸭大招对神君的覆盖率为60%。
3、以鸭鸭大招对神君覆盖率100%为目标。
使用等价交换给鸭鸭和景元充能是很容易想到的思路,但是在高速神君体系中,为了让鸭鸭的大招覆盖连续两波神君,两人几乎总是一前一后放大清空能量,而等价交换的充能对象是随机的。
因此,问题的关键在于如何让随机变得可控。
已知鸭鸭在携带专武+充能链的情况下,等价交换充能1次再+e1次就能让能量超过一半,景元在充能1次+e1次的情况下能量不过半,利用这一点,即可做到让等价交换在每一次循环中稳定给鸭鸭充能一次,给景元充能两次。
队伍要求:景元99速,鸭鸭天赋10级,146-156速,丰饶位携带等价交换,且速度至少比鸭鸭高1点。
行动轴:

说明:景元3e1大,即使有等价交换充能两次,依然有3点能量缺口,不过考虑到击杀回能,实际上可以稳定循环。
如果鸭鸭146速,第4波神君可以挤进450行动值内,但后面充能就不可控了,除非堆很高的速度,所以最好在250行动值内打完。
3号位辅助选择带新手任务开始前的佩拉或一魂银狼,可以保证能量始终在一半以上。
两波怪的混沌环境对配速和轴的影响
下版本混沌高层将会取消第一波小怪,也就是总共两波怪,一进入战斗就直接打大怪。
这并不会影响开局后进入循环的手法,不过由于没有了消灭第一波怪后的轴重置,对速度的要求也随之发生变化,下面我将分别讨论各个队伍的情况。
1、景停队

新环境下,景停队中的景元只需要穿速度鞋124速即可做到在350行动值内打出3波神君或在450行动值内打出4波神君。
如果3波神君打完第一波怪,那么第二波怪重置行动轴后,正好对应旧环境中第二波怪出来时的行动轴,接下来又能用340行动值打出3波神君,完美循环。
如果4波神君打完第一波怪,那么第二波怪重置行动轴后,基本上回到刚进入战斗时的状态,不过停云充能没有满,从先大后e变成先e后大。并且神君不得不用60速跑相当长的距离,无法再做到多挤一波,会慢1轮。
2、景停艾队

新环境下,景停艾队的配速要求略微增加,景元99速、艾丝妲135+速、停云140+速。
同景停队一样,如果3波神君打完第一波怪,重置后的行动轴对应旧环境中第二波怪出来时的行动轴。
如果4波神君打完第一波怪,行动轴重置后因为没有大招的加速,神君会用60速跑相当长的距离,无法再多挤一波。
3、景停鸭队

这里我只给出了以250行动值内神君出手2波为目标的行动轴,景元99速即可,鸭鸭的速度要求提高到了138+。如果要打更多波神君,依然要求鸭鸭153+速,行动轴不变。
此外,由于没有了第一波小怪,让神君吃到鸭鸭战技和专武增伤的核爆手法也不再适用,想要打0T变得更困难。
各队伍强度对比
景鸭队虽然buff覆盖率低,但相比景停队,景元完全不堆速度,如果这些速度词条能全部转换成输出词条的话,词条上的优势就能抵消停云的buff,所以只要鸭鸭速度达到要求,景鸭队的输出是比景停队更高的。
在此基础上,把佩拉作为挂件,可以得出景鸭佩拉比景停佩拉更强。
但用景鸭佩拉队跟景停艾队比较,景元都是99速,没有了词条优势,还是是景停艾更强一些。
在景停艾队和景停鸭鸭队中,景元和神君打出的倍率是相同的,但鸭鸭的buff强度远超艾丝妲,两队的伤害差距在20%以上。
综合上述内容,可以得出结论:
景停鸭鸭队>>景停艾队>景鸭佩拉队>景停佩拉队>景鸭队>景停队
银狼作为对策卡,在打无弱点的敌人时,景鸭银狼队可以超过景停艾队,但仍然比不上景停鸭鸭队。
总之,景停鸭鸭队的强度远超其他队伍。不过,即使是输出最低的景停队,在高速神君体系下,也能用6轮打出十段神君流景停队10轮才能打出的伤害(主要是因为后者第4波神君挤不进550行动值内)。
注:十段神君流即每波神君景元先e两次然后在神君出手前大的输出手法,可以说是从开服到现在无数攻略共同误导之下产生的毒瘤了,也是景元强度一直被黑的根本原因。
最后,作为参考,让景停鸭鸭队跟希儿银狼鸭鸭队对比一下对单输出。
在450行动值内,相同练度下,打单个无弱点的敌人,景元(爆发手法)的输出能达到希儿(按照鸭鸭拉5次,希儿10动,其中3次无buff平a回复战技点,2次满buff大招计算)的约92%。
如果限定250行动值内,那么景元的无弱点对单输出是希儿的约85%(按照鸭鸭拉3次,希儿6动,其中2次无buff平a,1次满buff大招计算)。
注:为了简化计算,银狼+量子套-雷套的额外收益我直接在最后乘1.9倍。
如果是打弱点,景元的输出将超过希儿。当然,如果再算上银狼的输出,景停鸭鸭队还是比不了的。