【个人翻译】《TYPE-MOON的轨迹》第三章 “系统”的创造——《Fate/stay night》
《TYPE-MOON的轨迹》
作者:坂上秋成
监修:TYPE-MOON
出版社:星海社
翻译:三咲市的地铁站
翻译仅供学习交流使用,未经允许请勿转载,如有能力请支持正版。

现在,我们了解了同人社团TYPE-MOON和它创作的作品《月姬》。在此之后将会转而介绍商业化后TYPE-MOON。
TYPE-MOON的成员们在2003年成立了有限公司Notes,把TYPE-MOON这个名字商标化后,开始了新作品的制作。随后在2004年1月30日发布了视觉游戏业界史上空前的热门大作《Fate/stay night》(以下,《Stay Night》)(译注:以下用《FSN》)。

只要是稍微了解一点动漫或者游戏的人,即使没有玩过这部作品,也肯定听说过“Fate”的名字。《FSN》不仅仅是一部杰作,她还作为母亲诞下了许多孩子——拥有了许多派生作品,这一部分将会在后面详细阐释。
即使是2017年的现在,“Fate”的派生作品也在不断地涌出,涵盖了游戏、漫画、小说等许多不同的类型。在如今消费速度极快的环境下,像这样在很长的时间内能够不断地博得人气是一件令人十分吃惊的事。
但是,为什么“Fate系列”的作品时至今日也能够从消费者那里得到巨大的支持呢?
简单来说,《FSN》制作了圣杯战争这个“系统”,创造了一个能够比较容易产生派生作品的环境。正是这个系统的独创性和实用性构成了“Fate系列”的核心。
本章将带大家了解《FSN》所持的故事、游戏的魅力,以及由此诞生的“系统”。
1 《Fate/stay night》的世界
在最开始必须要点明的一点是,作为同人社团活动的TYPE-MOON并不是简简单单地就决定进行商业化转变的。
2001年《月姬》的Fandisk《歌月十夜》发布后,TYPE-MOON已经收获了巨大的成功,在成员中也有人提出建议,希望能向商业化转变。
但那时已经决定要制作新作《FSN》,是否要商业化这个问题就被暂时搁置,决定目前还是集中精力专心投入游戏制作。
事态得到推进是在奈须蘑菇写完了《FSN》所含的三条线路中的一条路线(saber线)的时候。
奈须对其他成员表示希望将这部作品商业化发表,其他人在读了剧本后,对剧本的质量称赞不已,赞成了奈须的提议。
接着在2003年,TYPE-MOON正式发表声明完成商业化,成立有限公司Notes,一直以来作为社团代表的武内崇任命为公司的董事长。
不久之后,在2004年1月30日,TYPE-MOON发表的商业第一作,就是本章要介绍的《Fate/stay night》。
当时,看到《FSN》的包装时,不少人可能会感到一种违和感。在那上面印着的是一般在幻想系的RPG游戏中出现的,着甲持剑的金发少女。这个形象和《空之境界》和《月姬》给人的印象相去甚远。
但是,打开盖子后会很快发现,TYPE-MOON是在彰显着自己创新性和前进意志。美丽的cg、展现战斗场景压迫感的演出、在重要场景响起的令人印象深刻的bgm……
这能够打破所有人对视觉游戏原本常识的认知。TYPE-MOON想要将冲击给予那些一直在追求新事物的玩家们。这样的信念蕴含其中。
不仅如此,令人意外的剧情展开以及前面提到的圣杯战争这个“系统”也让很多玩家沉迷其中。在这里先简单概括一下这个“系统”的主要内容。
《Fate/stay night》概要
本作的主人公卫宫士郎是一个在冬木市生活的少年。他是10年前冬木大火灾的少数几个幸存者之一,希望成为自己的养父——魔术师卫宫切嗣那样的“正义的伙伴”,是个半吊子魔术师。
然后在一天夜里,他在学校里目击了servant之间的战斗,被称为lancer的枪兵为了封口而杀死了他。然而,参战的魔术师远坂凛却使用魔术拯救了他。
醒来后的士郎像往常一样回家,但lancer知道自己失败后又来到家里袭击了他,打算再杀一次。士郎使用拙劣的魔术奋力应战。战斗力本就天差地别,lancer轻松地追着他来到了庭院里的仓库。
在生死关头,士郎发动了描绘在地面上的魔法阵,身着盔甲的金发少女现身了。她回应了士郎的召唤而现身。“——试问,你,是我的master吗”。少女是用魔法阵被召唤而来的servant saber。为了守护master士郎而和枪兵战斗,并击退了他。
之后,士郎在远坂凛的带领下来到了城市里的教会,从神父言峰绮礼那里了解了圣杯战争的详情。
圣杯战争,围绕“万能的许愿机”圣杯,七位master各自召唤出自己的servant,使用英灵进行战斗。servant包含saber、archer、lancer、rider、caster、assassin、berserker这七种职阶,每种职阶都拥有不同的特点。想要用圣杯实现愿望,必需5个servant以上的魔力,所以master之间也必然会相互杀戮。
在了解了圣杯战争之后,士郎为了不让普通人卷入战争死亡——进而实现自己“正义的伙伴”的目的,决定作为一名master参加圣杯战争。
以上是《FSN》的故事概要。依据此我在之后将会更加详细地阐述这部作品的两个重要要素:1主人公卫宫士郎的特殊性2圣杯战争这个“系统”的魅力。

<以下至第四节中间,会涉及到故事核心的记述>(剧透警告)
2 “扭曲的主人公”卫宫士郎
将“正义的伙伴”作为自己的梦和理想绝不是什么奇怪的事情。倒不如说,帮助他人这件事情本身就是值得称赞的。
但是这种话也仅限于这份欲望没有走上极端的时候才能说。倘若像是强迫观念一样,被“绝对要成为正义的伙伴”这种想法支配着的话,就会变为一种扭曲的愿望。
主人公卫宫士郎想要的比这更加扭曲。
士郎为了让除自己以外的人们不受到伤害而参加了圣杯战争。随着剧情的进展我们将会知道,这个成为“正义的伙伴”的愿望原本并不是士郎自己的。
他在冬木大火灾后被养父卫宫切嗣救出,在那时他觉得切嗣的笑容看起来很幸福,所以才决定成为“正义的伙伴”。

换句话说,士郎是把“想要像切嗣一样幸福地笑”这个愿望替换为了“想要成为正义的伙伴”这个愿望。从这个出发点开始所有的一切便成为了虚假。士郎在作品中这么说道:
“这个想法是借来的。只是因为帮助他人这个心愿是美丽的,所以才抱有憧憬。所以,这并不是从我自己身上涌上的感觉。如果自己没有去帮助他人的话,那种犹如诅咒般的强迫观念就会一直推着我去前进。”
对说出这种话的士郎而言,去否认自己的生存方式并不是一件容易的事情。与此同时,他不得不去直视一个事实——自己的愿望是伪物。
也正因为这样,对于赌上性命参加圣杯战争这种事,他没有任何犹豫。固执地认为即使牺牲自己也要拯救别人。他什么也不考虑只管往前走,如果不这么做的,他就会不得不察觉到自己的内在空无一物。
《FSN》这部视觉游戏的魅力之处在于,士郎这样的性格设定和游戏路线构成密切相关。《FSN》有“Fate”、“Unlimited Blade Work”、“Heaven’s Feel”(下文以各位女主人公的名字进行命名,“saber线”、“凛线”、“樱线”。)这三条路线。一周目、二周目、三周目分别描写了士郎的不同侧面。这一点至关重要。
首先是saber线,主人公卫宫士郎的servant saber为了消除自己过去的错误而渴求圣杯。这和她的真面目有关。
之前已经说过,servant是被召唤参加圣杯战争的过去的英灵。所谓英灵,是用不同的方式汇集人民之间的知名度和信仰的存在,从神话或传说里登场的人物到历史上的人物、小说等作品里虚构的人物等,包含了许许多多的对象。
当然,saber是一个被众多玩家熟知的人物,但在玩游戏的过程中可能没有人会猜中她的真实身份吧。她就是中世纪的骑士道物语《亚瑟王传说》里的主角亚瑟。
然后她的愿望是“重新选定国王”。这是一个会让历史发生巨大改变的愿望,但这对她而言是绝对的信念,是绝不可以去舍弃的事物。
saber自己也知道,改变过去这种事情是没有意义的。但是她无法接受国家毁灭的这个事实。
从这一点来看,她和士郎十分相像。他们都察觉到自己搞错了自己的愿望,但却毫不动摇地继续前行。
在这条路线的最后,saber认识到了自己的错误,想要让已经发生的事情消失是不对的。她怀着满足的心情来到了故事的终点。但是这样的成功仅仅是因为士郎给予的拯救才能够达到,士郎自己的问题却完全没有解决。
但在凛线中,士郎的存在方式却发生了巨大变化。凛在很早的时候就察觉到了士郎这扭曲的愿望,并据此发表了自己的观点。
“士郎,你的生存方式,十分扭曲哦(…)。原本所谓的自我就不是能够放在天平上称量的事物。或者说这就是天平本身。但是你却,只想着帮助他人,天平是好是坏都无所谓。”
卫宫士郎这个人,仿佛就是与安全阀相离的泵一样。只要能够实现“正义的伙伴”这个愿望,即使将自己生命的价值弃置不顾也要不断前进。这是十分异常的,身为人类他有些部分部分已经坏掉了。
但是,他在和某个和自己有很大关系的serant对峙后,心境发生了很大的变化。那个servant在达成了“正义的伙伴”这个目的后就陷入了绝望,对此感到愤怒的他想要杀死士郎。
士郎在和他剑戟相交之中,察觉到自己“即使是借来的愿望,也贯彻信念帮助别人”这个想法可能是错误的。所以,他直面自己一直以来的扭曲,从正面肯定了自己的愿望。
经过了saber线和凛线,士郎一部分的扭曲被匡正了。但是,肯定借来的愿望和肯定自己本身是两个不同的问题。
也就是说,此时士郎还未看清自己真正的愿望到底是什么、从内心涌上的愿望到底是什么。
最后的樱线,对此给出了非常凄美的着地点。
这条路线的女主人公间桐樱,是一个在魔术师家系出生的少女。祖父为了实现自己的贪念而污染了她的精神,使得她操纵着真身不明的黑影杀死了大量人类。且如果放置不管的话,她就会积蓄大量的魔力,然后造就巨大的灾厄杀死更多的人类。
士郎的心愿是成为“正义的伙伴”,但此时他不得不做出决断。樱对于士郎而言,是一直以来认真照顾着自己的学妹,也是自己爱慕的对象。在强烈的心理纠结过后,他决定即使要与全世界的人为敌,也要站在樱一边。
也就是说在这个瞬间,士郎放弃了成为“正义的伙伴”。不再想要保护其他的人,而是选择了自己身边那位不可代替的女孩。
究竟如何选择才是正确的,这一点已经不重要了。重要的是,卫宫士郎不再憧憬“正义的伙伴”这个借来的愿望,舍弃了它转而拥有了“樱的伙伴”这个愿望。
这也就意味着,士郎在游戏内一直被描绘成一个扭曲的人类,在此时终于得到了身为人类的内在。在最后他也成为了樱的恋人,成功取回了平和的日常生活。
saber线里,士郎虽没有察觉到自己的扭曲但依然纠正了女主人公的错误。
凛线里,因为女主人公凛和那个与自己有关的servant,士郎理解到自己的愿望不过是借来的东西,但即使如此他也肯定了这份愿望的美丽。
最后在樱线里,士郎舍弃掉了借来的愿望,顺从自身的欲望保护了一位少女。
这三条路线向玩家们展示了三种不同的价值观,这也是《FSN》最大的魅力之一。
还有不得不提的一点是,能够像这样通过递进关系展现价值观,得益于“女主人公的攻略顺序是固定的”这一点。
如果存在多位女主人公的话,大部分视觉游戏系统会让玩家们根据自己的喜好按照顺序进行攻略。(也有不少游戏会在攻略玩所有角色后,开启最终路线。)
但是《FSN》采用的是单线的构造,在完成saber线后才会开启凛线;在完成凛线后才会开启樱线。
正因为这样的构造才使得我们在享受每一条路线的同时,也能够看到卫宫士郎从原本像是机器人一般的存在向人类转变的过程。但是这并不意味着要去否认士郎最开始的样子、去否认向机器人一样的生活。
因为可以从三个不同的角度去眺望士郎的人生,我们才能察觉到他的多种可能性。
圣杯战争这样战斗的舞台、和不同女主人公之间构建的美丽关系、以正义为何物展开的讨论。
因为这些全都被鲜活地描写了出来,《FSN》才能够博得好评,更是因为提出并阐释了“卫宫士郎到底是一个怎样的人类”这个问题,这部作品才能够在众多玩家的记忆里留下痕迹。
3 作为“系统”的圣杯战争
依据刚刚介绍的故事构造和魅力,我们再从别的角度来思考“为什么‘Fate系列’直至2017年还是有很多人喜欢呢?”这个问题。
正如本章开头所述,圣杯战争这个“系统”的独创性是原因之一。《FSN》虽然完结了,但正因为它创造了可以再利用的“系统”,才使得派生作品接连出现,才使得玩家在很长的时间内一直支持着“Fate”。
那么,这个“系统”究竟是一个怎样的东西呢?大家都知道的是,圣杯战争会将神话、传说和历史上的人物分为不同职阶召唤出来。这里面包含两个重要的要素。一个是“真名预测”,一个是“二次创作性”。
首先是“真名预测”。圣杯战争里被召唤的servant大多在很早的时候就阐明了职阶(例如saber、caster等),但是英灵的名字(真名)并不容易猜到。因为倘若知道了真名,就等于是将自己的弱点告诉了对方。
假设,在《圣经》旧约的士师记里登场的人物参孙,作为servant被召唤。参孙持有怪力,被歌颂为是和腓力斯人战斗的英雄。但是他的怪力是神赐予的,条件之一是绝对不能用剃刀剪掉头发。之后,他因为被女性大利拉诱惑,将这个秘密告诉了她,在熟睡之时被剪去了所有的头发而失去了力量。
那么,有着这个传说的参孙作为servant被召唤,真名也很快被暴露的话会如何呢?其他的servant和master会在和他战斗的时候依据传说来找出他的弱点,让自己轻松制造出优势。
因为被知道真名后败北的可能性会提高,所以每一个servant和master都会努力让自己的真名不被他人知晓。同时,也会根据敌人的长相和武器来推测他的真名。
这个设定是玩家们能够享受游戏的原因之一。《FSN》的玩家根据一点点公开的情报,沉迷猜测登场servant的真名,在推理中感受乐趣。
这是《FSN》巨大优势之一。本作的故事中心是七骑servant相互争夺圣杯的盛大战争,与此同时还具有servant的“真名预测”这样推理小说的要素。正因为如此,在servant的真名公开的瞬间,玩家们会感受到极大的愉悦感。
不仅仅只是有名的英雄们在相互战争,在这里面还含有头脑战、情报战等。奈须蘑菇这样的笔法,毫无疑问是支撑《FSN》的根基。
此外,“二次创作性”也是给予玩家冲击的要素之一。
总体而言,召唤servant这个设定,本身就像是一个宏大的二次创作。但这样的二次创作并不意味着缺少原创性,就像是在豪华的食材上添加了独创的调味品一样。这个装置能够孕育出许多超出玩家想象的故事。
以游戏中登场的角色saber为例。如前所述,她实际上是英国有名的骑士道物语《亚瑟王传说》中登场的亚瑟王。但是,看到《FSN》包装上描绘的她后就猜到她身份的玩家几乎是没有的。
2004年的时候,笔者在网络上看到的各种猜测中,留下最深印象的是圣女贞德。结合甲胄和剑、金发、女性、西洋人的外貌这些点来考虑是很自然的结果。
这在预想之外,没有人想到会将亚瑟王性转。包含笔者在内,几乎所有的玩家在得知她的真名时,会有一种“居然是这样!”的惊喜感觉。
加上亚瑟王对自己人生感到后悔的设定、展现她宝具(《FSN》中servant的必杀技)誓约胜利之剑魄力的演出,将亚瑟王以一种全新的形式展现,这是极其优秀的创作技巧。

圣杯战争这个“系统”得益于“真名预测”和“二次创作性”这两个要素,使得后来与本篇《FSN》不一样的“fate系列”派生作品不断涌出。
极端点说,即使只是把《FSN》中登场的servant换成其他的英灵,也很有可能会变成和原作完全不同的作品。此外,改变圣杯战争的规则,改变故事发生的场所、改变登场人物的价值观,就能创作许多《Fate》的派生作品。
笔者认为Fate能够成为这样派生作品众多的系列的要因就在于此。
这个能够诞生不同类型圣杯战争的环境,对于作者和读者而言都是很理想的。作者创作自己心目中“最棒的圣杯战争”,读者则可以享受不同的圣杯战争,感受其中的异同。

将视点放大来看,从00年代直至现在2017年,日本的亚文化以及对亚文化的评判,角色都是其中很重要的一个概念,占据着重要位置。亚文化里大部分的人气作里都存在拥有强力个性的角色。
而圣杯战争则是一个能够更进一步提高角色魅力值的“系统”。这个servant的真名是什么?他所能使用的宝具是什么?为了什么而寻求圣杯?属于哪个职阶?……随着玩家对servant的猜测和考察的深入,也会对角色产生依恋。
《FSN》这部作品,将角色塑造得更为耀眼。正因如此,成为了TYPE-MOON历史上,甚至是日本亚文化史上非常重要的作品之一。
4 在《Fate/stay night》之后
最后将以《FSN》发售后发生的事情作为本章的结尾。
正如之前所述,游戏得到了玩家们的大力支持,2004年发表后一整年大约卖出了十五万册。在视觉小说业界,卖出一万册就可以称为是人气作品,可见这个数字是多么惊人。《FSN》轻松成为了当年销量最高的作品,况且PC端视觉游戏销量在十万份以上的作品总共也不超过10部。
在那之后成为超级人气作品的《FSN》,在2005年发表了Fandisk《Fate/hollow ataraxia》(以下《hollow》)(译注:《FHA》)。虽说是Fandisk,实际上是类似原作的日后谈,有很多篇幅是在描绘和女主人公们的平和日常。这部作品也体现了TYPE-MOON的独特性。

《FHA》可以说是《FSN》的里侧一样的作品。是以《FSN》中提到的“此世所有之恶”安哥拉曼纽为主人公的作品。
故事发生的舞台是正如“hollow ataraxia”之名一般的“空虚的乐园”。是一部围绕安格拉曼纽的master巴泽特,以“是留在永世循环的世界里,还是蚕食世界逃出去”为主题的作品。
在这里奈须蘑菇尝试让作品“以完成版的Fandisk去否定Fandisk”。
我们玩家当然希望玩到有意思的作品,想要随时沉浸在绚丽的世界里。因为这样,才会有众多人期待着Fandisk。但是,奈须对这部《FHA》的期望是,做出比《FSN》质量更好的作品,同时向玩家们传达“要和《FSN》离别”这样的复杂心情。
这样积极的尝试很具有TYPE-MOON的风格。
<至此,有关故事核心的记述结束>(剧透结束)

塚本浩司现就职于COMIC ZIN商业志部门负责人,以前在虎之穴(译注(摘自萌娘百科):虎之穴是日本一家主营漫画、玩具、个人出版物、动画商品的贩卖、通贩流通等业务的公司。)工作。就在2005年《FHA》发售后,他在秋叶原街上为TYPE-MOON狂热应援。在发售日凌晨0时,好几家商店门口都排着长蛇般的队伍。
在之后,《FSN》在2007年移植到PS2,是全年龄版本的《Fate/stay night [Realta Nua]》。2012年又在PS Vita上进行贩卖,最终一共卖了六十万份。
《FSN》在之后改编为了漫画、动漫、格斗游戏等。在这里将所有媒体作品进行整理制作成了年表供大家查看。
2006年
TV动漫《Fate/stay night》(studio DEEN制作)一月至六月放送。
漫画《Fate/stay night》(作画:西脇だっと)在《月刊少年ace》上开始连载(2012年完结)。
2007年
《Fate/stay night [Realta Nua]》在PS2上发售。
2008年
以本篇为基础的街机格斗游戏《Fate/unlimited codes》开始运转。(后来追加了一些要素在PS2、PSP平台发售)。
2010年
剧场版动漫《Fate/stay night- UNLIMITED BLADE WORKS》(studio DEEN制作)上映。
2012年
《Fate/stay night [Realta Nua]》在PS Vita发售。
2014年
TV动漫《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》(制作:ufotable)从10月开始放送。分为两季,2015年6月完结。
2015年
漫画《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》(作画:タスクオーナ(译注:这位也画了冰菓))在《Young Ace》(KADOKAWA)上开始连载。
《Fate/stay night [Realta Nua]》成为app移植入智能手机。
2017年
剧场版动漫《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》在10月份公开第一部,一共三部。
这个年表仅列出了和《FSN》直接相关的作品,由此可见在2004年发售之后,有大量的改编作品在不断推出。

TYPE-MOON作为同人社团成名,最后在商业的舞台也获得了巨大成功。但这绝不是一条简单的路。企业化后武内崇成为了有限公司Notes的代表,在他面前有商业对策、贩卖战略等各种困难,此外还有成员们的生活、公司的壮大等压力,想必这些十分令人不安吧。
但是他们依然走上了商业化的道路。如果只是同人社团,很难和自然法人构建对等的关系,也会有被交易对象轻视的情况。想要将《Fate/stay night》这部杰作以完美的形式送给世界,也需要借用非社团成员的力量。
一看到《FSN》的封装便能够嗅到一种奇异飘渺,还能感受到一种《月姬》和《空之境界》所不具有的娇柔做作。
但实际上并非如此。扭曲的主人公们加上圣杯战争这个强力的“系统”,TYPE-MOON延续了同人社团时的风格,并将商业所谋求的王道也融入其中。
商业化后,他们对作品的热情、对玩家们的尽心尽责也丝毫没有改变。这一点在玩完《FSN》和《FHA》后想必不言自明。他们绝不会随便放弃“TYPE-MOON之魂”。
“Fate”并没有像本章一样迎来终结。不如说,随着派生作品的增加,“Fate系列”变得更加庞大。这些派生作品和“TYPE-MOON之魂”的本质将在第五章进行阐述。