《江湖十一》看似开放自由却不那么开放自由的武侠世界

《江湖十一》是由万象皆春开发并发行的一款开放世界+RPG的武侠游戏,游戏主打剧情、探索和养成,玩家将扮演自己创建的角色,踏上这个开放的武侠世界,开启一场江湖旅途,这里有着各种武林门派,北医南毒、五岳门派、武当少林、华山之巅、逍遥天尊等等都会在游戏中遇到各种人物,甚至也有很多历史名人,如司马光、王安石等,甚至还有苏轼等人物可以结拜为兄弟。作为一款标准的独立游戏,开发者最开始只有2个人,总共开发了7年,后来因为游戏框架差不多后团队扩招11人,当然游戏名的十一并不是这11人的由来。

开放动态的江湖,但实际又不那么自由
《江湖十一》的主线流程与以往的武侠游戏不一样,游戏采用非线性流程。游戏第一感觉,应该大家都有这种感觉就是很像《太阁立志传》。游戏时代背景设定在了北宋年间,游戏中玩家会遇到许多重要角色,在这个江湖中交际到形形色色的人,所以游戏剧情是由时间来推进,玩家每个行为都会让时间流逝,游戏的主线被时间分割成几个章节,在这些年里,玩家行为不会对剧情造成任何影响,只需做其他事情等主线剧情开启,开启后在主线时间结束前完成相应的任务要求,观赏这部武侠剧情即可。



看似主线没有限制,实际这个时间限制了我们武侠世界的自由,本人在游玩过程中一直在探索,随后发现主线时间快到了就去进行主线,但主线因为有时间限制,其中主线进行了一半变提示NPC已经离开了或者是故事已经结束了,错过了这个主线的后半部分的奖励,让我一个强迫症玩家着实难受,随后找了个主线剩余时间较多的档重新开始,后面开始主线一出来就去做掉,防止时间过了奖励拿不到,当然主线可以全程不去做,只做自己的事情,因为游戏没有限制,但是对于强迫症玩家或者其他喜欢做主线的玩家或者喜欢拿奖励的玩家,这个时间限制了玩家的自由,导致随时在关注主线的出现,随时要赶过去做,到中间要是参加了论剑,还要注意论剑时间不能错过,就在这来回被时间折腾(在现实中被快节奏的时间折腾,我还要在游戏中被时间折腾),导致游戏有很长一段时间根本没有想象的那么自由,做事情各种赶,生怕错过了奖励,既然你做一个开放世界,就不要有各种限制给到玩家,这样反而觉得游戏变成了线性+非开放世界。



游戏中存在非常多的支线,这里的支线剧本都没有时间限制,随时可以去参与,但是执行其中一个支线故事时,并不能进行其他支线,必须做完这个支线故事才能进行其他支线故事,然后游戏内的时间又浪费了,对于喜欢做任务拿奖励的玩家,肯定喜欢接很多个同时进行,并且经过附近做附近的支线,这里有的支线会让你跑很远,而游戏中在大地图跑路需要花费很多游戏内时间,然后导致会错过其他事情,最后还是那种感觉,时间限制了自由。

强烈的探索感与丰富的游戏系统
游戏中的大地图探索没有任何限制,可以去任何地方,可以做非常多的事情。
武侠游戏自然少不了各种武功秘籍,本作有拳、剑、刀、指、枪、棍、斧、鞭、钩、暗器、笔等11种武功,对应的招式、心法与轻功共计约324种。这些武功都需要自己去探索发现,有的是任务给,有的是需要在比武擂台处兑换,有的是可能遇到的事件给,也有可能商人会出售等等一系列来源都需要自己去探索。每种武功都可以修炼,只需要满足学习条件,就可以修炼,修炼完成后可以永久增加属性,属性高了当然就可以增加实力档位。
游戏武功秘籍还有者参悟与修为的设定,在修炼完武功后,可以进行参悟,参悟需要占用一定的修为点数,当修为点数大于参悟时候,武功就无法再继续参悟,当然有些武功的参悟也可以遗忘。也可以向天书阁回收武功增加学习的上限,并且回收武功可以多周目继承。
天书阁是完成擂台任务后可以兑换武功的地方,每完成一个任务即可获得1点天书秘帛,兑换1个武功秘籍需要消耗1个天书秘帛。




游戏中探索点总共1000+个,在大地图中有个探索按钮,走到任何地方都可以按探索来探索这个地方是否有事件或者探索点,进入探索点可能会发生随机事件、江湖斗争、寻宝等等一系列可供探索的事情,可畏探索的丰富程度和奖励程度也非常棒。
在城镇中或者任何地点都有着行为的操作,每个地点行为都不同,有的可以调息养伤、有的地方可以乞讨、有的可以搜索出极品道具或装备、有的可以阅读、琴棋书画等等,这个行为让玩家们增加许多探索感。
在《江湖十一》构筑的世界里,除了剧情强制的对战,我们可以在各个地方解决江湖斗争,解决后可以与各个门派的关系上升,还可以获得许多金钱和奖励,当然还可以杀NPC、与各个门派或者其他NPC切磋,甚至可以给NPC下毒、偷窃等行为,当然进行这些操作的时候记得存档哦,万一遇到比你厉害的NPC,一招你就趴下,甚至可能永久死亡游戏结束,这就是真实的江湖,人在江湖飘,哪能不挨刀。
击杀NPC的惩罚还是有的,比如不能买东西、住宿、快速移动等等,有些招式甚至会直接杀死对方,会增加杀意属性,杀意属性高了之后在对决获胜会出现杀死对方的选项。
当然我们还可以与NPC结拜、表白、结婚等一系列行为,这些都是通过AI算法自动判定,随着时间推进NPC还会有各自的成长路线,对玩家会做出不同的反应。


江湖当然少不了比武大会,游戏中叫论剑,每两年举行一次,玩家可以代表一个势力参赛,在论剑界面中可以看到那个代表在你胜利后给到的奖励,选择你想要的那个势力,然后从大地图上移动过去打败那边的对手即可,当然论剑有时间范围限制,可不能错过奖励丰厚的论剑哦。
琴棋书画,喝茶斗酒,收藏玩物,饱读诗书,这也是闯荡江湖需要的技能,有些茶具、文房四宝、琴书画、酒杯、收藏物品等一系列高品质的都有携带加成属性效果,这些也对应的有属性,比如喝酒划拳,输了就要饮酒,饮酒属性低了就容易醉,醉了会有DEBUFF,甚至会导致心态不好。作诗作画有的需要收集才可以给一些场景题字作画,有的画或者书法有了灵感后可以通过相应行为获得,也可以通过NPC购买。
江湖也少不了美食,下馆子或者是自己烹饪样样少不了,每座城市的特色菜都不一样,吃了后增加的BUFF也不同,吃饭还可以涨心态,更是有几率领悟菜谱,食材可以去找NPC购买,购买后自己做饭,请友人吃饭大量增加好感。好的菜品可以增加非常好的属性,打一架之前吃一顿好的是必备条件,增加属性后甚至可以打的过比你高阶的人物。



既然是江湖也少不了拜师学艺,与一些门派掌门好感达到一定程度时即可拜师,有些掌门收徒还有属性限制。行医,在有些地点可以进行行医,行医成功会有奖励,医术高自己可以制药,甚至可以制毒,对江湖行走非常有用。
江湖肯定也少不了赌博,有些城市有着关扑的场景,靠掷骰子赌道具,关扑属性越高越能赌到好东西,比如掷三个1全拿紫色,掷三个6全拿金色,这里我们可以用SL大法来拿好东西。
游戏中甚至可以炒股,买入钞引,利用时间与空间差价来实现快速赚取收入,也相当于一个跑商玩法,不行就SL大法总有赚钱的时候。
《江湖十一》还有许多玩法系统,但有些系统的玩法维度较为鸡肋,前置条件较多,最后收集来又没有太大的作用,希望制作组好好优化,更多玩法系统就不再做评价了,大家自行探索吧。




比点数的回合制战斗
《江湖十一》的战斗系统采用回合制,看似复杂,有着破绽、顽强不屈、一击制胜等等一系列不同的属性,其实战斗就是在18个回合内比大小,当然说简单也不简单,招式之间存在连招、破绽、攻防转换、招式冷却、部位伤害、一击必杀等各种细节设定,在战斗中还有者心态、BUFF、内力值等综合因素判定结果。
每个对局总共18回合,每6回合可以更换一次武功,自行搭配内功、武功、轻功来变更战术 ,当然也有系统自动配招,不过自动配招肯定没有自己搭配的好,对于一些低阶级的NPC来说,可以直接跳过战斗节省时间,直接获得奖励,不过要注意的是,模拟跳过,可能会因为配招不好输掉。
游戏战斗没有血量设定,取而代之的是内力系统,在18回合内,武功威力比拼点数大的获胜,当然实力相差多了之后,可以用招式一击制胜,回到内力系统,这里主要是释放招式所需的内力,当然内力用完了你就什么招式都用不出来了,曾经我7档武功,就是利用防守招式磨掉了5档NPC的内力胜利了,赢得了论剑。



武学之间可以互相搭配,打出combo,武学之间有衔接和连招效果,比如太祖长拳与降龙神掌也有配合的地方,有些武学搭配效果可能让威力翻倍、也会触发特定的特技,甚至还有神来一击反败为胜。
前面我们也提到,吃饭、喝酒、喝茶以及人物心态都会对这些武功在战斗中有着加成,特别是吃饭加成很高,还有些武功在晚上、黄昏等时间威力更大,有些武学还需要冥想才可以发挥更威猛。


结语
《江湖十一》的体量很大,作为正式版还有所欠缺,比如文章开头提到的时间问题,让游戏很赶,不那么自由,虽然可以选择不去进行这些任务,游戏中非常缺乏新手引导,新手引导任务虽然有,但是不完整,游戏指南几十页让新手玩家非常迷茫,战斗系统比大小的感觉让策略性稍微下降,抛开这些,整个游戏探索欲望我是非常喜欢,我就一直想安心的获得更好的武功、金色道具、打擂台、比武大赛、探索宝物、寻找兴趣点、寻宝等等有探索的操作,游戏目前体量个人认为可以与价格相匹配,但许多玩法上还是欠缺玩法的深度,许多玩法在提示上作的不够明确,虽然探索做的很棒,但有些收集也过于复杂,部分玩法游玩维度较为鸡肋,希望后续再多打磨。喜欢武侠开放世界类的游戏的玩家,《江湖十一》还是可以推荐一手的。