要求特征——PVZ背后的幽灵
标题很诡异,但我保证内容大都是干货(

1. 什么是要求特征?
要求特征,心理学概念,指被试自发地对实验者的实验目的产生一个假设或猜想,然后再以一种自以为能满足这一假想的实验目的的方式进行反应。
(https://zhidao.baidu.com/question/43074110.html)
看不懂定义?没关系,这里有个例子:假设有一个心理学实验,张三被要求做一项很枯燥的工作(连续做一千道小学生算数)。实验者跟他说:“如果你感到无聊了,就举手示意。” 结果,张三坚持了一个小时,远超预期。事后被问道时,他说:“我猜这个实验是在测我的耐心,所以我努力忍了很久。”
(微改自https://baike.baidu.com/item/%E9%9C%80%E8%A6%81%E7%89%B9%E5%BE%81/10409883?fr=aladdin)
也就是说,人在做一件事时,有意无意地会先在脑中设定一个目标,并依此微调自己的行为。
你问,这和PVZ有什么关系呢?请看大屏幕。

2. 下面是令人吃惊的事实
这是老手六花两仪200f的阳光推移:

看着没什么问题吧?
然而,请再看这张老手五花两仪100f阳光推移:

如果你是EL老玩家,而且对数字有一定敏感度的话,可能已经发现了一件不得了的事情。
没错,这两张图,未免也太像了吧?
问题出在,一朵双子向日葵平均23.5~25s生产50阳光。没概念?两仪选卡一次平均604秒(约10分钟),多一朵花,等于白白多出1245的阳光收入。
当然,在矿工关,六花两仪多两个南瓜得补。经观察,有矿关大约要补4~6次底线南瓜,那就算他是625吧。
好了,如果我们拿出五花的数据,每关加上1245,有矿工的话再减去625,会发生什么?

不,你没有看错。这就是老手的真实水平——如果她把六花两仪当成五花两仪打的话。
再把这张图,和实际的阳光推移叠在一起:

是的,灰色的部分,统统是本可以省下来的阳光。

3. 这是为什么
首先,你可以说是老手进步了。这当然是对的,不过要注意,在2422-2622前,老手其实已经从2222打到了2422,还有各式各样的2f表演。
一个更重要的原因,其实很简单——因为人的心态。
回到最开始的那个概念:“要求特征”。在PVZ里,没有谁打长生存是不看着阳光玩的吧?如果阳光多,乃至快要溢出了,那当然随便挥霍,南瓜恨不得都铲了重放一遍。反之,要是阳光捉襟见底,比如连续三个红眼关后,那遇到第四个红眼关,总归要省吃俭用了。
那说到底,是谁决定了你阳光多还是阳光少?

五花和六花,对人心态的影响大到你无法想象。六花的回复能力强有目共睹,就算大手大脚花阳光也无所谓。不仅是红眼关,简单关也一样,比如两仪的有铁桶无巨人无橄榄无冰车关。如果是五花,你怎么打?那当然是只用双冰,小喷垫边路铁桶,打死我也不用灰烬。但假设是六花呢?你会想:反正阳光多,为啥不点个核武听听响呢?还杜绝了边路铁桶溜进家的隐患,花钱买安心,多香。
事实上,类似这样的操作真的发生了,而且发生了无数遍。通过五花和六花两仪的对比,你能明显地看到:仅仅少了一个花,就杜绝了多少不必要的阳光花费。
如果要用数字说话,六花两仪按实际情况建模,求得的千f破阵率是100%。
然而,如果用五花两仪反推的话,得到的千f破阵率是0%,甚至万f破阵率也是0%!阳光期望值更是离谱地高达1087,也就是平均每次选卡阳光涨1000+,那能破阵才怪吧喂(

4. 幽灵不解决,何谈科学和统计?
长生存可以分两种。第一种,就叫他常规长生存吧,包含目前99%的长生存视频。那就是,我该怎么玩就怎么玩。阳光当然有上限,所以我的阵恢复能力强,我就玩得随意点开心点;恢复能力弱,就尽量打得认真点。
然而,这样的长生存,是谈不上科学的。为什么?因为它反映不了运阵事实。对于统计学模型而言,金子进,金子出,垃圾进,那只有垃圾出。意思就是,只有最优(至少主观上尽力最优)的操作打出来的阳光变化,才能用来构建最贴近事实的阳光模型。
如果真的想科学地检验一个阵几花才够,从一开始就不应该种任何花。点开修改器,阳光上限,直接99990,起始阳光77777,或者65535,总之越奇怪越好。
为什么?因为这样,你就没有了对这个阵阳光先入为主的概念。打了20f,现在阳光是64283,代表什么?不代表任何事情。没有意义的阳光数字,才能排除阳光对你操作的干扰啊!才能让你彻底地优化自己的操作啊!才能建出最准确的阳光模型啊!
特别是,一旦你有了最准确的阳光模型,几花能过几f,那都是有明确数字的,根本不会骗人,也不需要估算了。接近一劳永逸。

5. 所以,有效的样本到底该怎样采集呢?
从来没有人把长生存当样本看过,当然也就没有任何样本采集规范。从这个意义上说,PVZ这方面的科研化进度,基本上是0(不开玩笑)。
要是我是两仪作者,梦回15年,吧友问我:你这个阵几花够?
我直接给他看这个图:

不是逗你玩,真就应该这样。你就把他当极限阵,然后用你最好的操作,打一个长生存。如果这样,说不定15年就能发现5花能玩这件事了。(当然了,是勉强能过100f那种能玩)
再举一例,DE0想必大家都有所耳闻吧?没错,就是那个一开始明明八花,结果一半花最后都枯萎了的可怜阵。一开始为什么八花?没想到吧,无炮仙他没开修改器,直接一上来就冲了1000f的关……
事实就是,当你地刺和三叶用惯了,你就想不到怎么去省阳光了。要是先从0花阵入手,历史的进程又会怎样,就不得而知了。这里当然有各种科技发展,带来的阳光优化等等,但谁又不能说,当年的8花以及扑克里的6花对人心态是没有影响的呢?毕竟,我们已经知道,仅仅是视觉上少一个花(顺便水路少一个核武位),就能挤出这么多阳光,让本来破阵率100%的阵变成0%。
如果非要说的话,我有以下几条采样建议,仅供参考:
首先别种花了。那玩意打扰你操作。不是说点阳光手酸,是真的影响你心态。
其次无视掉阳光。阳光上限开五位数,阳光也五位。打完了再去翻视频,算阳光变化。
关于失误。这是个很复杂的问题…… 假设你失误了,红眼砸曾,是阵的错还是你的错?如果是你的错,好像应该S/L重来,因为我们检验的是最优操作下的运阵情况。然而,如果是阵的错,那好像又应该重视起来…… 鸡贼的是,这个责任其实是说不太清的,所以此问题待定(
最后是操作。甲的best play,和乙的best play,当然不是一回事。那有办法让他们变成一回事吗?遗憾的是,目前好像没有相关工具。如果是缺手速还好说,暂停甚至高级暂停你用就是了(当然,不能用得太离谱);但意识这玩意,恐怕什么挂都不好使。就算是高手,连打200f,前100f和后100f也一定是有操作差距的。所以此问题,也不好解决(

6. 最后是一些声明
本文走轻松风,主要负责提出问题,请勿当成是研究报告。要求特征到底多大程度上影响人的操作,这是个心理学问题,可以用心理实验探究,这就是另一个事情了,是非常严谨的,跟本文拿着一个样本写一大段话是不一样的,请不要误会。
关于六花两仪的建模,如果有人好奇的话,算出来的模型是这样的:

如果你好奇,为啥气球不在里面,潜水和铁桶也没了,那当然是,SPSS觉得他们不配啊。。。这个是没办法的,这个模型本来就不完全反映真实游戏情况,现在它R²是82.7%,这个已经高的离谱了……平均残差也只有400多,已经是非常能代表阳光变化情况的公式了。
然后就是,你会发现,这个公式的阳光期望值是负的……不用说,千f过关率是0%,平均存活96f。
然而,如果你用五花两仪的公式反推,每关+1245,若有矿工再-625,算出来的千f、万f过关率则都是100%。
欢迎高人来解释一下(