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【杂谈】方舟历次活动设计个人评分(下)

2023-01-19 01:11 作者:微言蚁  | 我要投稿

叠甲:

1.纯属个人观点,非常非常主观。如有异议欢迎讨论。

2.仅考虑玩法设计(Game Design)与剧情音乐美术风格,不考虑蓟县、社区节奏、养成、卡池干员等要素。换言之,仅考虑“单机塔防”。

3.按照时间顺序。满分十分制。 

此地之外

评分:6

点评:和踏寻往昔之风挺像的。BH-5、BH-6和BH-7都是富有特色的好图,特别是BH-7,我个人感觉没放到沃伦姆德里都比较可惜。

剧情差强人意,基本上都是给未来活动做铺垫,再普通不过的故事集。


危机合约4:铅封行动

评分:4

点评:只放石头人不放留声机是我不能理解的。很明显在设计常驻图的时候并没有考虑高层难度,我认为这与合约的初心相悖。

但是bgm是真心不错。合约bgm都是很顶的。


画中人

评分:9.5

点评:明晦机制是很有潜力的,而且这次活动也确实将其发挥出来了,WR-EX-6也是挺有意思的机制图。话虽如此,我觉得得意如果抛开明晦机制会更有力简洁。

bgm和剧情都是公认好评,我也认可这次剧情完全超越了手游的范畴。可惜部分哲学讨论不是特别戳我,而且收尾稍稍唐突,不过瑕不掩瑜就是。此外国风确实做的非常非常好。


源石尘行动

评分:9

点评:海猫の厨力。沙尘暴、分裂怪海、真伤炸弹和源石畸变体都是很棒的机制,而且每个机制都给了充分的发挥空间,点名表扬OD-EX-4.(顺便一提这是yj最后一次出弱练度重机制的图,怪可惜的)

剧情方面算是我看过最满意的联动剧情了,人物形象立体,和世界观交互生动,文笔也非常有趣。bgm乍一听无感但是后来越听越有画面感,我还是很喜欢的。


多维合作

评分:4

点评:尝试的初衷是好的,可惜结果比较失败。联机模式大概是各类新模式中最“未来可期”的模式,可惜要做好所需的优化有亿点多。

bgm其实也不错,可惜其他活动的bgm太过神仙。


遗尘漫步

评分:6

点评:活动机制拉了一点,这些个无人机加起来的战斗力也比不过一个乌萨斯马桶。机制太拉以致于最后干脆从别的地方拉了小兵和boss过来。其实内卫的机制还算不错的,完全可以把国度的机制拆分一下给小兵或者地图。

剧情尚可,多线叙事却不凌乱,而且凯尔希的对白比起第八章进步算很大的了。


覆潮之下

评分:8.5

点评:最初的精神损伤是相当优秀且两眼的机制,灯塔和友方小车是锦上添花,怎奈后续活动里头设计师滥用导致元素损伤变成了答辩。蛋和花我觉得可谓教科书级的怪物设计,新颖、独特、配合机制。昆图斯其实可以算是蛋和花的结合体,是个很棒的思路,只是可惜因为是初次尝试大型boss所以出的太弱了。

bgm真心不错。如果文案组在叙事节奏上能把握得更好一点使结局不唐突的话我就打到9分以上了。


危机合约5:光谱行动

评分:8

点评:光谱对轴的强调很重,而我是机制倾向的玩家,所以我主观上只能给到8分。当然强杀是很浪漫,但是我觉得这种浪漫属于蓟县因素所以不考虑。

卡西米尔电音之国不是瞎吹的。


灯火序曲

评分:2

点评:摆烂的开端。不仅地图数量只有5,而且除了PL-5以外没有任何稍微亮眼一些的要素。

剧情也是,除了《粉碎大地》写的稍微好一点以外其他的都太过平庸。以及“灯火序曲”这标题我评价为有点呃呃。


联锁竞赛

评分:0

点评:不考虑干员因素,鉴定为依托答辩。

其实改的方法有很多,而且实践起来比联机模式要轻松不少,但是未来可期不代表初版联锁竞赛做的能够让人接受。爬塔这个游戏模式本身就比合约肉鸽要弱不少,养成侧重太重而策略性可玩性不足,结果你还连爬塔的理念思路都没搞明白,做出来的也只能是四不像了。

剧情,诶我剧情呢?


如我所见

评分:7.5

点评:不考虑社区要素和各种节奏,《如我所见》还算一个过得去的故事集,地图设计也很大胆,特别是VI-7的bossrush.

剧情方面有种戴着镣铐跳舞的感觉,但是写的确实还行。


多索雷斯假日

评分:7

点评:多索雷斯的标志物和水上平台都是不错的机制,但是涨落潮比较拉,不可控且没有任何时间上的提示,不如直接删掉涨落潮只保留深水区机制。水手和射手都是和机制结合得不错的敌人,但是泥头车跟泥头车术士完全是画蛇添足,闪避小兵更是只有负反馈的逆天设计。另外,爆炸艇和友方运输船是不错的设计,但是在这次活动中完全没有得到发挥,属于凑数。

地图方面DH-8和DH-9确实是挺有想法的。

剧情因为我个人的原因没有看,我仅从一些摘要概括中大致理解了这是一个什么样的故事,所以不予置评。不过,服务于商业的写作很难不是废纸,这应该是所有创作者的共识。

bgm我还是非常喜欢的,不时会拿出来听一下。不过相比之下我还是更喜欢密林悍将归来。


危机合约6:蛮鳞行动

评分:8

点评:沙尘暴变向tag还是很新颖的,地图设计上也很有想法。鳄鱼本身是比较缺乏创意的敌人,但是常驻图还是尽量发挥出了各自的特色。

合约bgm还需要我说吗?


第九章:风暴瞭望

评分:5

点评:折射这个老鼠屎毁了一锅汤。石柱、火球术士和敌人的扎堆增强都是可以理解的设计,但是折射和近地悬浮我认为属于过于强行的售卡机制。关卡设计方面能给玩家留下记忆点的不多,递进型也一般,远不及第七章和第八章。

第九章的元素损伤纯属多余,和之前的多索雷斯一起把本来挺好的元素损伤机制给变烂了。

剧情太长了没看,不过9-21名声在外。如果有人觉得第九章其他部分剧情不错的话可以留言我去读一读。bgm是不错,但我不认为有前两章的高度。


红松林

评分:无

点评:当时退坑了。不了解就不评价。


长夜临光

评分:9.5

点评:黑夜机制我最初是不怎么看好的,但是这个活动真的是把黑夜机制诠释的很透彻,特别是梦魇这个敌人的设计让黑夜机制得到了升华。只是最后血骑士完全抛开了这个机制,令我感到很可惜——你既然要抛开黑夜机制,不妨在NL-10把半片地图点亮,体现出临光和血骑士的对决,让玩家感受一下骑士的光多么珍贵。另外S关把各个精英怪的特性都做了诠释,这点真的很棒。

剧情方面,《长夜临光》的剧情确实是非常精彩的群像,而且是极其顶尖的电影脚本,水准相当高,搭配bgm体验绝佳。硬要说美中不足的话,就是其作为群像剧将每个角色的形象都塑造的很立体——除了主角耀骑士,她的形象稍有些扁平了,与其他角色相比相形见绌。不过这一不足后面文案在理想城里头改正了,也挺好。


危机合约7:松烟行动

评分:4

点评:除了tag设计有问题之外,得意过多常规小怪过少应该算是更大的一个问题。当然这可以理解为设计师鼓励插拔而针对强行站场,但是这个理念不太适合危机合约。抛开危机合约的话,单从这张地图的设计和八卦意向我能给到8分。

4分里有一分给的bgm,松烟主页面的国风+核太惊艳了。


风雪过境

评分:3

点评:冰面和寒风明明是和长夜临光的黑夜一样的富有潜力的机制,这个活动却基本没有利用上,给予玩家的可操作性很低;同时这一机制也很适合久违的出机制图,但是最后只端上来了BI-EX-2和BI-EX-4这两个不成气候的东西。

我设想的风雪机制:巧妙地利用拐角冰道控制敌人移动。

yj做出来的风雪机制:瞎几把冻,瞎几把吹。

甚至最后boss黑骑士和风雪机制八竿子打不着,而是出的闪现隐匿和缴械。大伙都是寒冷和冻结,到你这怎么突然变成全新机制了呢?当年浮士德霜星爱国者的隐式教学不知道扔哪里去了。

剧情方面,风雪过境在方舟众多活动中只能算中等偏下。方舟最典型的剧情分两种,一种是长夜临光式的群像内部多方势力争雄,一种是沃伦姆德式的外来角色探索地区。而风雪过境的势力斗争在前者一众神仙当中算是垫底,后者的外来角色探索也基本没写(谢拉格本来也没啥风景能看)。


集成战略2:傀影与猩红孤钻

评分:9.5

点评:与小刻肉鸽相比优化了很多东西,特别是藏品多样性方面,这点有必要给好评。游戏体验方面也给出了很多优化,不再容易出现毒雾图没奶等情况。美中不足就是我前面提到的元素损伤滥用,很多图都能明显看出抬元素奶的痕迹。

bgm给的氛围感很到位,不输小刻肉鸽。


将进酒

评分:8.5

点评:机制非常一般,很普通的抬秒伤。多索雷斯之后的关卡机制设计都不如以前纯粹了,抬卡卖卡意味太重,而广度深度严重不足。从岁相这个boss的设计上就能看出来,它与关卡机制的唯一结合就是毫无必要的磷火。

但是剧情水平还是很高的。将进酒在方舟群像这块算是典型中的典型,以致于后续方舟群像都在或多或少地效仿将进酒。具体来说就是:外部角色进入舞台-展示当地风土人情-内部角色出场并展现初步矛盾-突发事件造成矛盾升级-不同势力角色展开合作-矛盾继续升温,冲突不可避免-《忘水坪》-某个角色的牺牲或者觉悟,引发冲突高潮-解决冲突,结束。当然这个模板实际上应该从源石尘甚至沃伦姆德就开始了,但是发挥最彻底最精彩的是将进酒。

和覆潮之下同分,其实就是剧情和玩法两方面换一换分数。


阴云火花

评分:3

点评:地图设计上看得出策划在尽力找回当年的感觉,不过从结果来看就是一个普通的故事集。至于策划出这么个TB-10到底是教玩家打游戏还是自己也想出了42的那个解法,这个见仁见智。

剧情摆烂没看。觉得剧情很好想要抬分的话可以评论。


危机合约8:寻昼行动

评分:7

点评:正常的一次危机合约,给分理由和燃灰差不太多。夜半把这张图踩到了它不该在的位置。如果你问我的话我肯定觉得策划没想到夜半。


吾导先路

评分:8

点评:冰淇淋机的机制发挥的还算可以,除了没有拿糖果车做文章出一张机制图以外没有让我不满的地方。但是闪避必须死,纯纯的答辩,没有闪避能给9分。

剧情本来没打算看,听群友吹了之后就去看了,确实还行,不过主要的优点在于文案还有人物思想,情节本身和风雪过境差不太多,而且也可以套我上面说的模板。


第十章:破碎日冕

评分:6.5

点评:城防炮这个机制还是挺有新意的,还塑造了关卡的紧张感。但是老问题,元素损伤滥用和纯纯的闪避——小怪都是物理法术减伤,到了boss就变双闪,设计师在想些什么我姑且蒙在鼓里。

剧情没看,过。


愚人号

评分:7

点评:溟痕是很贴合剧情背景的机制,但是小怪不是,溟痕对于小怪的强化方式我并不认可,特别是小夫,应当改为溟痕上有闪避或者减伤而普通地块上没有;因为设计师没有吃透溟痕的利用方法,导致裂礁者没出几个,也出不了几个。小帮手是多索雷斯标志物的进化版本,但是我个人觉得这个机制有些脱离于关卡之外,出多了并不是好事。屠谕者设计思路是好的,但是最终呈现的效果很拉胯,而且和溟痕也没有半点交互。元素损伤和闪避我懒得骂了。

剧情我个人其实更喜欢上愚人号之前的岸上部分,而上船后的情节我觉得节奏稍微拖了点。bgm应该是这个ss最亮眼的部分。


危机合约9:渊默行动

评分:8

点评:这个分数是打给奇趣蛋和花癫疯这俩怪的,不是打个这个图和它的tag的。当然如果不考虑蓟县高难的话这张图本身的思路没有太大的问题,而且也足够巧妙。


尘影余音

评分:4

点评:这4分里面2分给bgm,1分给小怪设计,1分给boss设计,其他没什么能让我认可的地方。重整束流的效果选择让干员技力恢复正常而不是让干员技力回复更快,选择了负面反馈设计而不是正面反馈设计,我不是很能理解。小怪的设计确实和重整束流结合的很紧密,也体现了boss能力的分解,但是关卡设计完全没有体现出来相应的策略性,提高难度全靠小怪特别是吹笛人的数量。我想问问设计师,您设计出残党阵地术士这个怪却只出了普通精英各只是在浪费资源吗?

剧情鉴定为新人练手作,直接对着将进酒和吾导先路的模板照抄,结果还没抄明白。当地风俗的引入强硬且尴尬,视角选用缺乏思考,矛盾推进和人物逻辑非常混沌。除了车尔尼谱曲的那段以外,大部分文字都是感染力不足的自我高潮,属于我上我也行的水平。


绿野幻梦

评分:4

点评:机甲这个机制本身和监狱活动类似,过度鼓励强杀对新玩家和老玩家的游戏体验都不怎么友好;结果就是地图设计不行,绝大部分体验就只是下干员拆机甲而不是和对面争夺机甲。boss的设计应当是接触到实验体回血而不是让实验体分摊伤害;二阶段唤醒所有机甲,这么个杰斯顿一样的糟粕设计为什么要拿来呢?

剧情没看。bgm我觉得比较一般。


未尽篇章

评分:4

点评:剧情可以,地图不行。没别的可说的。


理想城:长夏狂欢季

评分:5

点评:缝合怪。

自走车设计的很不错,可惜是第三次看见了,多少有点审美疲劳;小怪非常莫名奇妙,除了纯纯的闪避之外其他小怪也有一种缝合感,缺乏整体性,东一个机制西一个机制。boss的设计还算可以了,如果不是在这个以自走车为核心机制的图里面放一个空中单位的话。结果就是每个小怪和boss都各玩各的,没半点配合。当然你要说这是因为杜林就不团结那我无话可说。

剧情仍然是将进酒模板,不过多加了点喜剧元素,没啥好说的,轻松欢乐确实有。至于鸿雪这个角色的矛盾之处,b站上有up分析的很透彻,这里不再赘述;我认为这个为了卖卡而作出的退步让整个剧情的档次降了一层,和谢拉格五五开。


引航者试炼#1

评分:6

点评:我个人是不看好这个BossRush模式的,失败重头再来导致的试错成本挺破坏游戏体验,强制要求玩家限制编队人数去攻略长线地图也不友好。这一期的体验尚可是因为给予己方的试用干员和buff足够有趣,和BossRush没有半点关系,我甚至认为去掉长线作战直接做成角色试用关卡合集更好,和“引航者试炼”的关系也更紧密。


危机合约10:尘环行动

评分:5

点评:左路的出怪更适合放在主线图而不是危机合约。曼弗雷德这个boss的设计实在让我给不出高分,5分已经最高了。这还是不考虑城防炮加1000伤害这个搞笑tag,考虑了只能给3分,松烟都不如。


日暮寻路

评分:7.5

点评:因为ss和主线太拉了,导致这个故事集里头出的图我觉得比这个机制对应的正篇关卡还好,特别是AW-6。此外带有角色试用性质并且贴合剧情的遭遇作战是很出彩的设定,我认为也是遭遇战的设计初心。

剧情一直想看,一直没来得及看。


罗小黑联动:好久不见

评分:7.5

点评:地图上和叔叔故事集差不多,但是用的都是老机制,对喜欢怀旧的我来说杀伤力很强。你看看当年的机制多好,再看看现在……

剧情同样一直想看,一直没来得及看。


集成战略3:水月与深蓝之树

评分:3

点评:被傀影肉鸽按在地上锤。灯火机制预告的时候我有多期待,现在就有多气愤,其他各类机制也是,出发点都很好,但是实际做出来就是答辩。元素损伤的滥用,不期而遇各种事件的迷惑设计,兴致盎然节点的单一化,怪物过于明显的针对性设计,初始编队的平衡性……能骂的东西太多了,很难想象这是在做出傀影肉鸽之后出的肉鸽。


第11章:淬火尘霾

评分:6.5

点评:我甚至说不上这个主线有啥机制:砍树版沸血,加肉版自爆虫,进化版捆绑术士,流血狗,意义不明吃人怪,意义不明飞天镖,意义不明放屁车。硬要说的话就是城防自行炮和蒸汽骑士之间可以算是能力分解关系,别的我感觉和理想城一样都是缝合。建议设计师重新看看第六章第七章的机制和怪物设计。


叙拉古人

评分:4

点评:4分全都是给的剧情、美术和音乐。关卡设计?没有关卡设计。设计师没有给玩家任何控制血债的能力,所有怪都是围绕着一个不存在的机制出发,最后除了定期会出一个隐匿鳄鱼之外这活动跟白板没任何区别。另外,我觉得说狼主是福瑞杰斯顿是乳杰斯顿了,人家杰斯顿至少会给狱友解封,你狼主就是个碎骨plus。

剧情诸君自行套模板吧。


危机合约11:赝波行动

评分:6

点评:如果去掉杀千刀的物闪小兵的话分数能高一点。减阻挡tag存在感过强让这个本可以挺有意思的危机合约变得有点自相矛盾。唯一能给点好评的就是没有用涨落潮,用了深水区这个还算有意思的机制,可惜tag最后把深水区机制基本消灭干净了。


照我以火

评分:6

点评:机制是有的,芦苇丛干员阻挡隐匿之后失去隐匿,和弩炮手形成配合,点燃芦苇丛也是一个很好的机制展开。可惜的是弩炮手还是不够重量级,而点燃芦苇丛的方式我觉得也过于老套,结果仍然是溟痕那一套。如果我来设计的话,应当把弩炮手多次攻击后造成更高伤害改成点燃该格芦苇丛。


引航者试炼#2

评分:0

点评:我本来是想写完2022年的活动就收笔的,但是我实在很难不吐槽这个活动。能在好评不少的第1期引航者试炼的基础上,删掉所有优点只保留缺陷,这不是普通人能干出来的事情。是设计师觉得格拉斯帮和真伤buff的临光家一个强度?还是说设计师觉得自己出的这些buff足够有趣?又或者设计师觉得变强的杰斯顿很酷?我不得而知。

平均看下来,这一篇中虽然也有打分很高的活动,但整体平均仍是远不如上一篇。我能理解手游长线运营使得机制设计的精力有限,商业化模板化情节创作只要观感够好我也能接受,但是长期走下坡路对一款游戏来说是很致命的。

希望之后的异客砍树模式能让mrfz焕发第三次春天吧。

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