022 blender灯光基本操作 三点布光

√三点布光,3-5灯
- 主光,一般在水平方向30-60度,垂直方向在45度左右
- 辅光 ,打在比较暗的地方
- 轮廓光,逆光,放在背面较高的位置,使被拍摄物体更加立体,如果只希望阴影由主光产生,需关闭阴影
√blender的光源
- 点光漫射0只剩高光,半径小影子硬,主光的影子一般比较硬
- 日光无衰减,只有旋转角度才会影响光源,用于室外大环境照明
- 面光,通常尺寸调大,强度调高
- 聚光,像多个点光,尺寸调大,覆盖整个物体轮廓
√焦距和视野范围成反比
- 中焦35-85,拍摄人物近景,中景面部,展现主体行为在观察者眼中的样子,其中50mm称为标准头,是最接近人眼感觉的镜头
- 广角12-35,适合拍摄大环境,展现人物所处环境的特殊,以及人物细节和环境的 关系
- 长焦>85,用于拍摄远景或特写,有魅力有神秘感
√景深和光圈
- 大光圈,数值小景深小,清楚的部分距离短,聚焦物体前后都会模糊(拍摄背景虚化的效果用小数值)
- 小光圈,数值到景深大,画面中模糊的部分也会少

√灯光的颜色
- 修改灯光颜色属性,默认ev渲染器不支持灯光节点渲染,需改成cyc
- 新建黑体转换器,通过调整色温修改颜色
- 修改转换器中的波长
- 添加图片纹理,用图片颜色作为光的颜色,但是需要另外增加矢量映射节点和纹理坐标,坐标中法向映射,连接到矢量
√色温
绝对黑体在不同温度下产生的不同颜色,影棚常用3200k暖光

√波长

√输出后需勾选渲染降噪,节点降噪在后面讲