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桌游游戏设计非理性论

2023-03-06 04:58 作者:何好的小粉丝  | 我要投稿

大卫·休谟的名言:理性是情绪的奴隶。 ---------- 我裸辞了,最近也是找了个自习室天天学习,为能找到新工作做准备,道理上不应该再写东西,应该等生活平稳了再写。但是实在是担心我今天不写,以后虽然不至于忘掉,但就会没状态组织语句了。 我玩桌游这几年2019-2022,整整四年。玩了不少桌游,也混迹过几个社区,完整参与过不少桌游的兴衰。 比如说,我自己组过幽港迷城电子版的群,从一开始冷冷清清,到后来爆炸式的500人群用两周迅速成长到4000人的五个群,然后开了六群,然后慢慢现在几天都没人说话。 再比如说,冷战热斗。TS什么时候让我感觉开始下坡的呢?不是群炸了,而是里面的赤阳这些人开始转去别的游戏。小黄应该也很久不直播了。 我不太确定,但好像我做过视频的leverid就是赤阳的号。 ------------- TTA从去年官方赛结束开始,已经算是正式进入下坡阶段。我个人是2021年中间开始发觉无法从游戏中感受到新意。 逐渐有很多人离开,比如skygang等人大概在诸葛诉砂河马骂老黄事件中离开2019夏天,xiaoduan等在2020上半年, mushan在2021年末,llwlove, yangziduan在2022年初,第一届官方赛更是很多人的谢幕,Ender, Xiepei, Sandhippo, 之后是美国人诸葛的离开,Weida。估计saru的离开不远了。还有很多人,我记得,但没有提,不是代表他们不重要,只是这些人更像表示风向的公众人物。 为什么离开?是社区文化太糟糕?不是的。很多人容易归因到这上面,因为社区是人与人接触,最容易发生记忆的地方。如果一个游戏好,但是一个群不好,那么玩家自然完全可以开个新群,重新建设一个。 就是没新意了。 ---------------------- 言归正传。 TTA大家玩到一定程度,就会想调整平衡性。 我用了很久才意识到会不会不是游戏不平衡,而只是我玩腻了?大概2021年我意识到了这个问题,这也是本文的主旨。 游戏的平衡总会被认为是个理性的东西,或者一个统计上的东西。 TTA中,之前拿破仑是两红的,导致他的胜率很高,不计成本的都要拿到它。后来,拿破仑被削弱了,回归到了平均水平。 换个所有看这个文章的人都能理解的说法,以前有个游戏英雄强度很高,选了他就很容易赢。后来他被削弱了。 我们都认为这是一个好的改变。 请问,为什么? 注意听,我来给你回答了。 首先,"为什么"是一个哲学问题。 你是不是不理解?

什么鬼扯?

这个理解过程我用了很久,大概2021年中,我才体会到这个。 我们为什么觉得好? 等价于在问: 我们觉得怎样的东西才叫好? 好不是客观的标准,而是主观的价值判断。 什么鬼扯? 我们不是有个判断标准吗?胜率!如果一方拿到这个领袖就能获得明显的优势,就不公平,既然不公平不就不平衡? 来。这里面没有不公平,因为游戏整个过程中,规则对两个人是一样的,双方获得该领袖的概率是差不多的。 这里你觉得的不公平其实往往是这样表述的,“因为他的强度明显高于其他领袖,将导致过高的随机性,将导致低水平的更有可能战胜高水平的,努力和水平得不到回报和体现”,或者是这样,“因为他的强度明显高于其他领袖,当对方抽到该卡会导致我方中途直接失去继续游戏的动力,双方失去了乐趣”。 假设我们有个游戏,一副牌30张,数字一半是1一半是0,里面再放进一张2的牌,然后开始,两人同时摸一张,比大小,谁先赢5轮谁就赢了。 因为1和0肯定是小于2的,等于摸2的人稳赢一轮。我们会不会觉得2这张不平衡?要修正? 好像也不太会,因为虽然有优势,但是总归只有一分。而且双方机会均等。 然后,我们修改规则,摸到2放到自己一侧,获得永久技能,在未来的所有双方平分中我方获得胜利,再摸一张去完成当前轮比大小。 能接受吗?好像不是那么能接受。因为一方拿到后,单轮胜率立刻从50%上升到75%,差距很大。 请问从50%到75%胜率上升了几倍? 0.5倍。但玩家的体感可不是0.5倍,玩家的体感是三倍。以前我俩五五开,现在你赢三局,我才能赢一局。所以你很明显感觉2出在对手,你后面很艰难了。 然后,我们修改规则,2视为永久技能,摸到2者输掉当前轮,但是在未来的所有双方平分中获得胜利。 能接受吗?算不清了吧。 其实理论上,怎么改双方胜率都是五五开。但是我们就是会觉得想改动游戏,想弄出平衡感。 理性是情绪的奴隶。 感兴趣的同学可以口算一下,“01游戏”的最后这个版本什么情况下摸到2是赚的,分界线在哪里。 --------------------- 回到游戏机制讨论上。 游戏规则只要对所有人一样就是公平的。但是公平不一定是平衡的。 这里你肯定就头大了。到底怎么才是平衡的?我们应该怎样调整一个游戏才能让它平衡? 公平是客观的。平衡是主观的。 你得先看懂我说的这一层。 你确定看懂了吗?你肯定没看懂。 来,我继续举例子。 假设一个游戏有两种策略,冒险的策略和保守的策略。然后呢,冒险是65胜率,保守是35胜率。玩家说不平衡,我们修改规则,修改后冒险45胜率,保守55胜率。 请问,游戏更平衡了吗? 答案是不知道。甚至可能玩家感觉更不平衡了。 因为缺条件。以两个策略的胜率差距为不平衡标准,假设之前玩家是大于20%就感到不平衡,然后实际胜率差距30%;现在玩家的标准可能是2%,然后实际胜率差距10%。 为啥过去20%,现在2%了呢?因为,你把游戏随机性设计小了,游戏中玩家会变得怎样?更讲究细节,因为这时候大策略已经不区分玩家了。玩家对细节敏感的颗粒度就会到达2%。你再做继续做平衡,那可能玩家就开始卷细节中的细节,平衡敏感度到0.2%。直到超出人类极限为止。 (你也可以自己设一个标准,就是个意思。比如我们换个标准。我们以高比低的胜率比值为标准。解释一下,之前版本的高低比是65/35=1.86,此时玩家判断平衡感的标准是小于1.5;之后的高低比是55/45=1.22,游戏改版后,玩家平衡感的标准提升到了小于1.1。) 啥意思? 玩家总是会试图区分彼此,因此玩家先是要平衡,然后是要细节的平衡,再然后是更细节的平衡,不短细下去。 终点是什么? 比如有个数值是1。游戏平衡的改动不可能说我改个数值从1到0.99,因为那样在玩家眼里跟没改一样;那从1改到0.90,这时候玩家说改动太大了,比之前更不平衡;折衷吧,改成0.94,这个时候玩家开始分流了,普通玩家粒度是0.08,感觉没改,高级玩家感知的粒度是0.02,所以感觉更不平衡了。 感知粒度正好是0.04的玩家呢? 对于这部分玩家,会感受到,换汤不换药。游戏版本的迭代会变成策略的meta-shifting,即最优策略在多种策略间的小转换,到最终还是会产生失去新意的感觉。 比如某策略游戏有两个兵种A和B,之前是65的情况出A好,现在改了版本是65的情况出B好。玩家感觉自己不过是换了个作业抄。随着版本改来改去,所有作业玩家都会抄腻了。 -------------------- 回到例子上作为结尾。 冒险是65胜率,保守是35胜率。这样的游戏就是不平衡的游戏吗? 理性是情绪的奴隶。两方面: 第一,玩家会说从理性的角度考虑,我们应该设计随机性更小的游戏,以让游戏平衡。实际上,我们的“理性”可能是胜负欲趋使,我们想让随机性尺子的精度降到0.1分,以区分100分的高手和99.9分的高手。我不认为这是游戏设计之道。本文的好几个例子都是这方面的。 第二,玩家会说从理性的角度考虑,我们应该让游戏的各种策略都有相近的胜率,这样各种打法就有平衡的出场机会,这样游戏会变得更加丰富。这一条看上去和第一条完全不同,其实和第一条如出一辙。因为一般玩家是不会对游戏策略的胜率非常敏感的,甚至理解可能完全和数学最优解相反的,所以对他们,游戏玩法本就是丰富的。只有到一定水平才会感觉出为什么非主流打法会被淘汰。所以归根到底,还是更高水平导致了更高要求。 THE END

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