锤爆它们

本周发布的内容相当可观,首先我们指出,本周我们已经发布了41公测版的两个补丁:即41.26和41.27。
我们在最近的日志中已经谈到了相当多的41.26内容,但总的来说它包含:
一个我们改进过的模组框架
保存捏人
调整洗涤
一个更好的“步行到”系统
更好的车头灯
带绷带的僵尸
更好的服装调色板
改进在践踏/近战中的目标僵尸选择
采集便利性的改进和修复
透视美化
还有更多
还包含在这里面的其他东西是在我们尝试在战斗中加的“取消动画” – 但它有些副作用,尤其对于斧头,所以第二天的41.27补丁就回退了这功能,同时我们制定了一个更优雅的解决方案。
下一个补丁(可能在下周,但可能依赖于 ZAC 的缩放分支的工作,如下所述)还远未完全成形 – 但可能会包含 Turbo 的圣诞节副产物,自动化军事广播频道。我们还将研究如何确保隐身能正确运作,因为最近的修复可能已经打破了这个平衡。
Turbo 的自动电台的最新视频还能在下面看到:


缩放
说实话,我们中的一些人准备为 Zac 在“缩放”版本上的工作大做文章 – 其目的是尽可能多地让更低配置的人(通常是英特尔的人群)通过移除占用内存的FBO获得不间断的无崩溃游戏体验的同时为所有PZ玩家提供更清晰的角色和僵尸模型的视觉效果。
Zac 在它上架之前的最后一天似乎面临着无法克服的问题,一切似乎都迷失了方向…但后来…就像印第安纳·琼斯在门下滚过去拿回他的帽子一样。他胜利了。
因此,我们目前为这个优化的分支有个测试版 – 尽管它还没有更新到最新的41.26和41.27内容,所以如果您确实要尝试它,请备份您的存档。
有关如何体验此测试版的详细信息可以加群支持一下群主或者自己找去。
这个测试版的反馈非常鼓舞人心,一些运行41版遇到重大问题的人报告这个版本的崩溃要少得多 – 还有一些人也喜欢更清晰的视觉效果。
这就是说,它仍然有一些问题需要解决:反复出现错误导致帧频的问题,白色方形的僵尸身体,夜晚太亮,用户界面模糊,缩小时颜色奇怪的汽车和武器。
一堆的屁事,当然除了 Zac 在上周那个决定命运的周五所跨越的巨大障碍 – 所以祈祷它能尽快进入主测试版。

动画联机版
正如上周提到的,今年我们很高兴再次有 TEA/Bitbaboon 的 MarkR 来帮助完成大型的多人游戏。这周我们聊了很多,关于我们在哪里,还有什么要做,我们想去哪里 – 这基本上是他的才华和经验能带给我们的最高标准。那么,以下就是你希望在未来的日志中了解到更多的内容:
航位推算:
在服务器/客户端上具有同步时钟来取代使用ping的往返时间,并使用客户端预测和插值来移动客户端上的角色。这将允许动画系统采取该动作并为其应用适当的动画,以避免大多数(虽然可能不是全部)脚板溜冰。
航位推算将使联机中的角色移动比现在更加真实和可靠,并有望改善/消除PZ经常面临的闪现问题。这听起来可能很多,但很多基础工作已经在现有的工作中完成了,并且已经重建好了41的动画系统来为此做准备。
僵尸客户端:
不是“我们的”那些僵尸 – 而是一个真正的编码术语!有这个我们就有在服务器上模拟大量玩家的方法:四处移动并进行模拟的游戏操作,以便在繁忙的服务器中上演所有的动作。
这将允许我们调试当前由于玩家数量多而导致的服务器卡顿问题。我们给自己设定了一个很高的玩家数量标准 – 尽管我们很神秘的不告诉你们具体是多少。
部落流量优化:
菜单上还有集群和岛屿 – 这些都是重组部落数据的方式,可以最大限度地减少更新僵尸位置的流量,希望不会对在线体验造成视觉或机制上的不利影响。
我们还一直在讨论将部落的仇恨分散到与僵尸最相关的玩家身上,以增强它们与每个客户端的同步方式,这与航位推算一起,应该会极大地减少你们都被卡顿的/看不见的/遥远的僵尸咬伤的著名时刻。

简而言之,我们对所有这些东西都有宏伟的计划,但我们想要把它做好,这样每个人都会有尽可能好的体验,所以PZ的整个未来都是‘完成和稳定的’。
动画版的联机功能不会在下周突然回归,但我们会在博客中为您提供最新消息 – 并且当它回来的时候,它会得到我们特别为它带来的一些非常有才华的人的深入分析和编码,这将是值得等待的。

本周总结:
更新二连很有料
4128可能上新的电台系统
有个新的内测版给大家体验,据说体验很好,有兴趣的可以试试
联机要优化的地方还有很多,春节怕是要咕咕了…万恶的饥饿营销……
但我们群里已经找到在国内“联机”的方法并准备攻略挑战图了………