我收集了近半年来评论区中最多的疑问,一次性回答大家所关心的问题~
FYQD-STUDIO最近在做什么?
从5个月以来一直在筹备《光明记忆:无限》所需要的美术资源,此前由于时间和资金的不足缘故没能把角色方面塑造得比较生动,这次想给玩家呈现出之前没法在《光明记忆:第一章》展示出来的内容,比如角色的面部表情细节,因为《光明记忆:第一章》在开发的时候没有明确的剧本细节,所以在游戏过程中没有太多能叙述角色性格和内心的表现,又加上工作日上班的缘故,能流畅的让玩家体验一个简短的流程已经算当时制作上的极限了。我们大约会在年底完成《光明记忆:无限》的美术资源制作,关卡流程设计预计在明年初进行制作。

另外在主要工作之余还会抽一些时间移植《光明记忆:第一章》的PC版本到移动平台中,这一举动主要是为了补充PC版本的开发资金,另一外方面是给2015年关注手游的玩家一个交代,关于手游方面的内容,我们会保证游戏的完美移植去还原PC一致的玩法。

最后就是在近期会把工作转向至和英伟达配合开发RTX版本,RTX这块一直没推出是因为当时仅仅是想发布后吸引一些玩家去购买,但后来被英伟达中国公司关注到,在沟通后也给我们提出了很多建议,于是最终就决定与英伟达那边进行版本上的合作,好处是后续发布的版本时玩家可以更好的体验效果和性能,但对于玩家来说RTX版本就无法立即与大家见面了。
FYQD-STUDIO工作室目前情况如何?
一直以来都收到过很多玩家的关心,其实在2019年春节期间公布的工作室改名,主要也是看到了很多人也在争论一个人的问题,大概除了以前2012~2014年战火风暴时期为了宣传会刻意在媒体稿件加入了独立开发的字眼,其实在光明记忆发布后只有一小部分玩家知道是由我独立开发,在STEAM页面及在媒体的投稿上已经没有去强调独立开发这个字眼,更多还是一些自媒体号起的标题会觉得更吸眼球一些,对于我们开发人员来说其实算是一个好事也是算坏事。

目前工作室的情况,80%的工作还是由我这边进行开发,剩余的20%由一些兼职的其他美术朋友在帮忙,但不会实际参与到项目,可以理解为内包的形式。但说到这肯定会有一些人发出了疑问,为什么不考虑招一些实际参与项目过程中的人员呢?这个问题的话其实更多原因还是来源于我个人本身和大环境,因为考虑到成立工作室运作需要给人员发工资,并且需要人员和项目上的管理,有句话说得好,作为一名优秀的开发人员但不一定是一位优秀管理人员,但其实在这一点上我在西山居也工作过4年时间,自己也带过一些实习生去主导工作,如果项目管理上如果人手不是非常多的话还是能承受的。
但另一面的资金上的压力还是会带来一定的影响,至少参与《光明记忆:无限》项目的人员不可能初出茅庐的人,按照目前国内游戏行业普遍的薪资至少要保证一人15K或以上的成本,如果多招几个人的话如果游戏没在1年内推出那等于《光明记忆:第一章》这么多年的研发都白费了,所以现在研发所使用的策略是在前期规划游戏资源和剧本阶段暂时独立保持开发,到项目进入中期流水线生产后再投入人力,这么做可以更好的控制成本和项目管理上的问题,如果年初一开始就一下子招20多人参与研发,可能容易导致管理失败的局面,游戏行业中一直都有类似的例子,所以就不过多去冒这个风险了。

然后其实说到这里也应该会有人问可以考虑寻求投资,关于投资这块其实光明记忆上线后已经聊了大约有5~6个投资方,但是做老板的从商业角度来说如果没有一个团队,想拉到大额投资还是比较困难的,这也是目前遇到的一个和上面那点有冲突的问题,如果是私人老板投资也是在百万以下,这些资金其实不如在STEAM商店里打折几次来的快。所以目前来说还是暂时以一个独立开发者的身份去继续开发,相对于以前来说就是可以全职工作,没有任何理由去缩水游戏的表现力,至少时间上是足够充足的了。
《光明记忆》为什么一直没有更新新章节?
其实作为玩家角度肯定会希望游戏能更新一些内容,毕竟大多数玩家也是游戏发售后才了解到的,很多人可能并不是特别清楚我的开发历程。其实这个问题可以从两个事情角度去说,首先第一个因为当时游戏发售后西山居的高层有关注到光明记忆,但有一些特殊原因我们最终没有达成合作目的,所以中间过程中大约一直聊了5个月的时间,看过之前我写过的一篇文章“讲述我7年独立开发游戏的经历和感悟”就能了解到我也是前2个月才从西山居离职,实话说在职期间考虑到后续可能会有合作的情况,除了每天修复BUG就一直在等待合作的事情,所以基本也不敢去花太多时间策划更新内容,万一合作成功后高层想改游戏方向了怎么办呢。

当然上述说的时间关系是原因的其中之一,更多是因为《光明记忆:第一章》这款游戏的组成比较复杂,因为最早2016年有想过出VR版本,后来2017年又改了一次游戏战斗机制,整体游戏会比较杂乱,所以后来有时间静下来想了一下,既然有时间和少许资金的情况下不如把光明记忆重做吧,于是《光明记忆:无限》就这么诞生了,至少目前按照我的角度《光明记忆:第一章》除了游戏体验上尚可,但游戏所带给玩家的剧情和深度仍然还处于一个比较弱的情况,再花费一些功夫去堆第二章流程,不如用目前的时间和资金去创造更好的游戏,在这一点上我觉得研发方向是没有错的,所以期待第二章的小伙伴们就请期待《光明记忆:无限》吧。
《光明记忆:无限》什么时候发售?游戏时长是是多少?
第一个问题中大概也能知道目前我们正在筹备《光明记忆:无限》的美术资源,属于前期资源准备期,实际关卡以及玩法还没有深入去开发,8月公布的一段实际演示关卡更多是为了让玩家知道我们还在做游戏,并不会说是会卷钱跑路,并且我们愿意重新去设计光明记忆这款游戏的所有内容。所以游戏开发完毕最快预期也是在2020年的12月,但游戏开发进度没过半也无法去保证这个时间,仅仅是让玩家心理有个底。
游戏的游玩时长是在3小时左右,其实对于玩家来说会比较短,但在开发者角度这已经是我们能最大承受的游戏流程时长了,因为线性关卡的游戏没有重复体验性,其实你们看到的很多动画可能10秒钟就需要去花1天的时间制作,对于线性游戏来说并不是特别好的去拖游玩时长,也请各位玩家理解!如果《光明记忆:无限》发售卖得好了,那今后制作10小时的游戏流程那应该也没什么问题。

游戏发售以来对生活产生了什么变化?
其实在游戏发售1个月内我个人感觉时间过得是最快的,当时销量其实在一周内已经超出了我的预期,但玩家交流群里,贴吧,微博等等都有每天来自上百条的私信和反馈,在抽空回复的同时每天也不停利用下班时间去修复游戏BUG,按照玩家们的说法,每天两次更新是日常,三更也是经常的事情,因为出现的很多细节问题都会影响体验,虽然在游戏整体性角度来说无伤大雅,但是这些细节都是每位玩家留下来的反馈,对于下一位购买的玩家来说如果我不去修复,无疑对玩家造成的还是二次同样体验不好的影响。

然后其实在收入方面当时也是遇到了一些麻烦,确切来说《光明记忆:第一章》的收入实际是5月份才拿到手里。STEAM是允许独立开发者进行商业销售活动,但是对于中国来说一大笔美元入账,而且还是个人账户会显得非常的特殊,当时也是受到了多家银行的拒绝入账,但最终还是换到了一家比较人性化的银行,在核对相关信息后允许了我们的入账。

说到生活产生了什么太大变化可能最明显的就是寻求合作的人变多了,由游戏发售前的1~2家合作到现在聊的20~30家合作方,在游戏制作的同时需要抽出一定的时间与合作方对接,但实际上能达成的合作的最终也只有2~3家这样,这一情况不得不让我从一名独立游戏开发者变为了一名公司商务和CEO的职位,所以在游戏开发上与以前比起来虽然时间更充足了,但也会在聊合作的时候占用掉3分之1的工作时间。
未来的开发计划是什么?

至少目前来看会把《光明记忆:无限》给完整的交到玩家手里,也算把这4年大坑给填上,往后可能会把《战火风暴》IP重新拾起去打造一款创新型的网络竞技游戏,但开发网络游戏绝对没有单机游戏这么简单,但是开发优秀的单机也绝对不比网络游戏轻松,对于我来说算是一个挑战,虽然我参与过网络游戏制作,但我从来没接触过网络游戏的脚本和服务器,可能得学个一年时间才能完全上手,当然《光明记忆:无限》如果能赚取足够的收入也会让我去大胆的把程序员团队组建起来,就目前来说开发单机仍然会坚持这个初衷一直做下去,毕竟在2011年想让我去制作游戏也是在初中时玩了《使命召唤4:现代战争》,才让我知道原来单机游戏也可以这么好玩。