MPN指南——战斗指南(中)了解数值,战斗与护甲的本质



(前章节点这里)
* Somewhere in NEVADA
* 你翻阅过前几页章节,略显粗糙的书皮在你手中显得很有质感,但其中的知识才是吸引你继续翻阅下去的要点
* 笔者的语气略显轻浮甚至浮夸,但紧凑的内容却让其份量依旧充实
* 你继续翻阅了下去......

(目前内容参考版本为1.05.b)
【以下为本篇章目录,请善用你的Ctrl+F键搜索能力来找到你需要的内容】
关于数值机制和图标:生命槽, 医疗箱, 闪避条, 战略升级技能, 关卡难度, 图标和掉落物
关于战斗:近战的致死性(械斗+肉搏), 护甲概念以及穿甲/穿透计算, 枪械数值、配件、弹匣后备以及投掷物
关于处决(G03LM特指篇):(见其本体内容)
关于数值机制和图标:


(角色数值前情回顾,有关数值属性的详细内容请 → 点击这里 ←)

生命槽(Corpus):
(首先我需要事先说明:“生命槽Corpus ≠ 生命值Health”)

(生命值Health单指你的“一格生命槽的总数值”,因此角色和角色之间虽“生命槽”是固定的,但生命值的数值却并不一,生命值本身也可以受到多周目的烙印加成,关于角色出身的基础数值可以 → 点击这里 ←)
这几个方块便代表你的健康程度,你拥有的越多则代表你的耐受能力越强,而在你受到伤害时,第一个(从左数起)生命格便会有轻微摇晃,当你受到的伤害越来越严重时,方块的震动频率会大大提高以警示你的该生命格垂危。 但只要你的一格生命槽没有被彻底摧毁,他们都会在不受伤害的情况下随着时间推进而缓慢的自动恢复(呼吸回血大法),你也可以通过继续攻击敌人来加快恢复
当你的一格生命被打掉时,在竞技场模式的非简单难度以及任意难度剧情模式下所恢复的唯一方式便是使用医疗箱

医疗箱:在游戏中的特征是镶嵌在墙体上的,拥有发出绿色荧光特效的十字贴图的盒子。医疗箱的恢复量因难度的增加而递减(例:简单难度下是一次回满,而困难难度下则是只回一格),使用医疗站还可以立即补充你的闪避条(Tac-Bar),无论难度如何。按E键打开医疗箱,再按住E进行治疗
可别把强心剂用的太多或者以错误的方式绑绷带,更不要把消毒水喝下去————这样并不会缓解你的伤口,倒是能彻底解脱你的痛苦 >: /

闪避条(Tac-Bar):闪避条在游戏中扮演着类似护盾的角色,只不过它只能替你防御敌人的“远程攻击”(不抵挡近战攻击,习得Ablation徒手技能的角色肉搏时还会消耗对方闪避条且依旧造成伤害),例如:敌人的投掷物、子弹。(但不包括爆炸物,火焰等“范围性攻击”)。当你受到上述远程攻击时你的闪避条便会替你顶替掉伤害并且消耗自身。
当闪避条归为0时你便会开始受到敌人攻击的完整伤害,你可以通过杀伤敌人来补充回满你的闪避条。除了杀死,暴击也是可以的,徒手和械斗暴击都会恢复微量的闪避条。

Upgrades 战略升级技能:(目前版本中游戏仅有上图两项“战略升级技能”,他们都可以在一场战斗中被使用,只出现在竞技场模式任务中)
保险箱访问:绿色的保险箱图案代表着你可以在战斗结束间隙按 i 键打开仓库装备其他武器(放心,你损耗/打完子弹的武器虽然此时并不在仓库中,但他们并不会遗失,仅是这场战斗中你无法再装备已经消耗殆尽的武器而已,在退出该地图后那些武器会重新回到你的装备栏和背包)
增援小队:在战斗途中长按Enter可以花费现金来召唤援兵来支援你的战斗,他们的头上带有紫色的心形图案且不可控,在一波结束后会自动离开。你可以在支援小队升级台处为他们升级以增加人数和战斗力(同样的,支援花销也会更大)

关卡难度:(以下内容根据难度图标颜色划分)
/// Tourist /// 菜鸟:
把你的脸放在键盘上滚来滚去也能通关
/// Normal /// 普通:
敌人攻击欲:攻击性较低,攻击频率较低
敌人精准度:一般
受到伤害:普通
医疗箱恢复:回复全满
/// TOUGH /// 困难:
敌人攻击欲:非常具有攻击性,攻击频率更高
敌人精准度:很高
受到伤害:高
医疗箱恢复:只回复1格
/// MADNESS /// 疯狂:
敌人攻击欲:极具攻击性,攻击频率极高
敌人精准度:“ 我了个吊操他们都是神枪手么?! ”
受到伤害:如同现实受伤一样可怕
医疗箱恢复:只回复1格
特殊点:所有人的生命上限减少!你们将在彼此都很脆弱的前提下互相厮杀!
关于图标和掉落物:

用于表示某些物体可被击毁

表示交通站的位置(通过交通站来到达某处,只有在你通关该关卡后才能通过交通站再次到达此处,而不用在游戏大地图中进行一场漫长的跑路)目前只出现于故事模式

表示该物体可调查

表示该拉杆可操作

表示疑惑,在NPC发现异样(比如听到你的声音)但没有发现敌人的情况下会出现

表示该计算机可操作互动

无限多的敌人,表示该房间会不断刷新敌人(即清理敌人不是该房间的目的)
地图掉落限时内容(目前只出现于竞技场模式):

短时间内拥有无限弹药和投掷物以及无限近战耐久(1.05.b更新后也包含近战耐久了)

短时间内你的伤害将增加到300%,你的攻击将会更容易把敌人打出断肢效果。血 肉 横 飞 !(这也意味着你的爆炸伤害是正常伤害的 3 倍,注意爆炸武器的误伤可能性)

无敌,你会在10秒内免疫所有受到的伤害。在此效果下,你受损的生命槽将得到稳定。但你仍会被敌人击倒、硬直、擒抱(例如Zed僵尸的飞扑)、处决,所以仍要小心。
啊,而且掉进坑和悬崖依旧会像平常一样受到伤害,所以别想着拿到这玩意儿后先去跳个崖然后在空中开直播赚一波流量什么的 !>:(

红色有角三倍速,它使你短时间内比平时的移动速度快三倍
哦,别忘了,有时候敌人尸体上也能掉落小钱钱

如果你在消失前收集到它们,你将在回合结束时收到报酬加成。金额将根据掉落它的敌人而定,从 20 到几百不等。大部分普通敌人掉20,精英或大型BOSS掉200~400左右
而准确数值来说,竞技模式敌人掉落钱的多少和他们的等级有关(这是常规游玩手段无法看到的,必须借助其他软件或游戏文件),比如ATP尖兵十五级,就会只会掉落300块钱,敌人每多一级多掉20。佣兵出身的招降花费也是和等级挂钩,等级越高花钱越多,敌人每高一级多花4块钱)

关于战斗:
/// 近战的致死性(械斗+肉搏)///
啊,是的,当然。作为一名战士你自然要精通任何武器,包括你对于它们当下(指目前版本)的构造,材料,致伤类型以及 有多么贵 是否顺手
但游戏对于伤害机制的计算可并不是 “把对方的生命值打到0” 这么简单,在剧情模式中几乎所有可操纵角色都拥有默认可以造成 致死伤害 的技能,而在竞技场模式你必须学习后才能触发。
那么什么是 致死伤害 以及其计算机制 ?
致死伤害 指得是当攻击伤害大于对方血量时可以直接杀死对方,在此之前的计算机制则是必须先把对方的血量打到“0”(或者一个临界点)后的下一发攻击才能杀死对方(也就是说你总需要多攻击那么一下)。角色默认是可以在0血存活的(生命槽只要没被打掉就能继续回复),除非吃到一发致死伤害。而技能中除了徒手外其他三家技能(投掷自带致死,每一发都是致死,刀子和枪也会在后续的技能中拥有同样的)外都有相对应的 致死伤害 技能选项
枪械 —— Great Shot 致命一击
械斗 —— Minor League 致胜一击
身法 ——(投掷物自带致死伤害属性)
(徒手攻击速度更快且重击眩晕率貌似和钝器一样高,因此目前来看其并没有对应的“致死伤害”技能)
/// 近战,伤害类型 ///

Damage-伤害:武器一次普通挥砍(左键)的伤害
Type-伤害类型 —(见下文)
Defense-防御力 — (见下文)
Durable — 耐久:武器的耐久值,会根据使用而磨损直至最后毁坏(个别武器则会变成武器碎片,或另一个形态)
曾经(上古版本),不同的伤害类型总是拥有着不同且奇妙的伤害机制。但如今,大部分伤害类型 本身并不完全决定伤害数值,且已经经过了极大的 简化 。Blunt钝伤,Slashing斩砍/切割伤,Pierce穿刺,Shock电磁,Burn烧灼,Negative扭曲 ..... 把关于这些的刻板观念先统统扔掉吧!
除开对敌人的死亡特效有所改变以外,其基础的杀伤机制的加成几乎完全取决于你的近战械斗技能
(关于械斗技能对于武器类型的详细加成可以移步我的 →械斗技能专栏←,这里仅仅做个别举例。目前技能对于伤害类型加持的主要只有 Blunt钝伤 和 Slashing斩砍/切割伤 型武器(钝器和锐器选一个吧)
以默认以NOOB出身且学会所有可学械斗技能(有三个技能因非专精所以学不了哦)后的测试举例,现可以得出:
·钝器:根据技能加成,重击时拥有更高的击退/击倒值以及眩晕敌人的概率,蓄力伤害比锐器弱
·锐器:械斗技能里拥有的锐器加成技能更多,所以综合下来普通攻速和伤害更多一点
(而当你是 躁郁者DisquietedOne出身时,两种伤害类型加成则会共通,这是十分强力的特性了)
至于其他伤害类型...?Well...Shock-电磁伤害能让敌人倒地死亡时痉挛并浑身抽搐,Burn-烧灼伤害能让人死亡时浑身着火并满地打滚,Negative-扭曲/失衡 伤害能把敌人彻底抹除并有一个湮灭的粒子特效....看起来它们目前的唯一功能就是改变杀死敌人后的死亡姿态和动作而已(烧灼伤害不应该是击中敌人时就让他们着火么?!)
电磁,烧灼,扭曲这三种伤害并不仅仅只是改变敌人死亡动作和姿势,有一些有复活机制的敌人被:烧灼,电磁,这两种伤害的其中一种杀死是可以中断复活机制的(比如梦游者可以被电磁杀死中断复活,吸血鬼可以被烧灼杀死中断复活)。另外,扭曲攻击是可以中断任何敌人的复活机制(感谢B站网友BoYWolY的指正)
哦,等等,你说我漏掉了一个Pierce-穿刺 ?这个,可就牵扯另一个新玩意儿了
/// 护甲概念,以及穿甲/穿透计算 ///
要穿?那就来穿,有请我们穿穿穿的代表,穿先生 电钻


这把武器兼并着Pierce的“伤害类型”,同时又多出了一个“Piercing-穿透性”
很不巧,要让你们失望的是,Piercing-穿透性如今是一个独立的武器属性,且Pierce穿刺类型武器并不代表它一定拥有穿透力。因此前文所说的 “大部分伤害类型本身并不完全决定伤害数值” 依旧成立。现在把“伤害类型”这玩意儿扔远点,是时候专注于 “护甲防御力” 和 “穿甲/穿透性” 了
穿甲 ≠ 伤害,单独的穿甲值不造成任何伤害,仅单独用来计算护甲削弱

护甲:护甲并不能完全保护你免疫伤害,只能在自身保护数值范围内为你削弱和抵挡一定的伤害。而护甲主要的保护位置分为 “头部” 和 “躯干” 两项。以上图为例,该图中显示头部保护力数值为0.5,而躯干保护力数值则为22.5

当护甲值≥伤害值时,你所受到的伤害会完全被削弱成原本伤害的4分之1
当护甲值<伤害值时,你的护甲值依旧会削弱“数值范围内等比的伤害至4分之1”,而数值溢出的伤害则会满值击中
而穿刺属性则是会削减对方的护甲值,穿刺属性本身并不造成伤害(也就是说“1伤害5穿刺”的武器也仅仅是1伤害罢了)
详细解释+举例 :
假设你的躯干受到枪击,你装备了一个11点防御的躯干装备,并受到一发10点伤害的子弹,会完全被“护甲”减伤至原本伤害的4分之1,只受到"2.5"伤害。

假设有3点攻击力打在6点防御上,但是有5点穿刺,就会先把护甲减5然后再计算,6点防御在-5的摧残下,就只剩1点了,然后挨3伤害的打,就受到了总共 "2.25" 伤害

假设10点防御受到5点穿刺的攻击,那么就变成5点防御,且当你打出去伤害是10的时候,这就变成了5+5的伤害计算,其中5伤害要削弱到四分之一,而超出护甲的那个5就被满满的吃掉。也就是:
(5x四分之一)【被护甲值挡住的那部分伤害,抵抗部分伤害的挨打】+ 5 【超出护甲值的那部分伤害,完整挨打】= 6.25

(小贴士:目前存在一个奇妙的bug,当你用1以上的穿刺打0护甲的角色时,数据反而会判定为“-穿刺”并且对面反而拥有了等同于穿刺数值的护甲值,或许未来会修复吧)
关于负重:

当你装备负重超出基本负重时,不仅会让你的速度变慢一点,还会让你的闪避条降级两次
/// 枪械,配件,弹匣后备,投掷物 ///
金属与火药在人们用以自相残杀的想象力上点缀而出的一朵火花所诞生的产物,便是枪。从古早的简易发射机构所催生的弓弩直至之后包罗万象且千变万化的各类枪族。枪械永远是暴力美学相关作品中不可或缺的一位主角。
在内华达亦然如此。
基础数值:

一把枪最多可以拥有以下属性:
Damage-伤害:该枪一次射击能输出多少伤害
Range-距离:指该枪的最佳射击的距离和位置
Accuracy-精准度:即射击散布程度,通俗的讲就是弹道的集中程度,数值高则散布低,数值低则散布高
Ammo-弹药:弹匣的子弹数量
Rate Of Fire (RoF)-射速:数值越高,射速越快
Loudness-音量:该枪在射击时会尤其警觉的范围,至少在当前版本中,这个数值是无关紧要的
Vs Recoil-后坐力:指的是该枪在射击后产生的准心偏差和射击散布加大的情况,数值高则后坐力小,数值小则后坐力大
Recovery-回正:也就压枪能力,或者说控制后坐力能力(冷却速度),数值越高冷却越快

(圈子扩大速度和程度取决于Vs Recoil-后坐力,而圈子缩小的速度取决于Recovery-回正,而Accuracy-精准度则是子弹的基础散布)
Piercing-穿深:指的是该枪的穿透能力和对盔甲的透射能力,不显示则为0,数值计算和近战的穿透相同
Melee-近战:近战伤害,一般指中键触发的枪托/刺刀打击
在枪械改造台改造武器时,对于数值属性的抉择可以取决于自己的手感,实用性————或干脆是美观度。
(与此同时我仍要提醒各位,“技能” 对于武器使用和伤害的加成是指数级的,依赖一个特定武器类型的同时也不要忘记自己的技能训练和了解)

配件:

枪械可选配件总共分为7种,每一种只可选择一项配件,顺序为从左向右:
Barrel Caps-枪帽
Barrel Cores-枪芯
Barrel Extensions-延伸体
Sights & Scops-瞄具
Buttstocks-枪托
Magazine&Ammo- 杂志 弹匣&子弹类型
Bayonets-刺刀
改装武器会加大你的武器规格和重量,从而使个别情况下让你无法双持

弹匣后备:
除开你的枪械核心技能最多能让你拥有3份后备弹匣外,其中个别服装也有不同的弹匣加成

(根据词意,拥有弹匣加成的词条都是 " -Mag " 为后缀)
而装备对于枪械的弹匣加成主要分为:

(重武器,步枪,霰弹枪,冲锋枪,手枪)
HandgunMag :手枪
StandardMag :冲锋枪,霰弹枪,步枪
HeavyMag :重武器和爆炸武器(榴弹枪火箭炮啥的)
ExtraMag :除了重武器外的所有枪械武器
投掷物:
目前出现的投掷物大致分为两种:

爆炸物类(例图:手榴弹)

飞镖类(例图:手里剑)
二者可通过默认G键掷出并落到/飞行到你的鼠标所指地点
关于爆炸类:图中的 Damage-伤害 和 Explosive-爆炸伤害 实则是单独分开计算的两次伤害,既Damage为你将爆炸物扔中对方后造成的伤害(爆炸前的手雷也是个能砸死人的铁疙瘩!),随后爆炸造成的伤害则是拥有单独属性且独特计算的Explosive - 爆炸伤害。默认下爆炸造成的溅射伤害会击倒敌人(而准确来说每个爆炸投掷物都有相对独特的属性,比如闪光弹会降低单位的闪避条并有高几率造成眩晕、但也舍弃了爆炸波带来的击倒力),且爆炸伤害通常都会无视护甲和掩体。
关于飞镖类:Shuriken-手里剑,拥有该词条YES的投掷武器都将拥有一定的追踪能力。
小提示:Madarangs飞镖(蝙蝠镖/玛塔拉飞镖)拥有追踪词条的同时还能“必然打掉对方武器”(甚至是NEXUS镇暴守卫的盾牌)
关于“特殊弹匣”:默认情况下,一把步枪目前拥有3种特殊弹匣,分别是
达姆弹(D.D. 或 Dum):舍弃/削弱了穿透性转而增加对无/轻甲单位的杀伤性(增加基础伤害)
穿甲弹(A.P. 或 Armor Piercing):削减了一定基础伤害但拥有极高的穿甲性(打出去的几乎都是真实伤害)
爆炸弹(Explosive):削减了伤害和穿透性,但子弹拥有爆炸性

值得一提的是,爆炸子弹虽然确实会在击中敌人后爆炸,但“爆炸”的范围十分十分十分的小以至于几乎不会波及到身边的敌人(也就是AOE范围小到几乎不存在,只是几乎)。且反馈爆炸的特效也并不起眼,相较之下这种弹匣的最大特效反而是沾了“默认下爆炸造成的震波也会击倒敌人,以及爆炸伤害无视护甲”的特性,以至于当你射击大铁壳子G03LM时也能轻松将他们击倒在地(但也只是击倒在地)。作为杀伤性武器而言,它显得过于繁杂,但在功能性上却有着值得挖掘的特性
关于“武器规格”:
Tiny,Small,Medium,Large,Huge,Giant,Massive........说真的,让我们把上述内容扔到一边吧,毕竟到达Huge规格及往上的武器时你已经几乎不可能单手握持该规格的武器了。而手持武器规格(判定为“可否单手握持”)的能力取决于你的“力量值”。倘若你想手持两把步枪时可千万别忘了先去提高自己的力量
有些武器很重。当你手持或放在背上时,它们会减慢你的移动速度——这个比例会根据你的耐力和体型而变化

关于处决(G03LM特指篇):
(详细内容请看上一章节 战斗指南(上)从零学起,傻瓜初学战斗教程 )
关于基础的处决方式已在前文中有所提及,而在这里仅仅指出特殊要点:" 体型 "
在内华达中,人们所拥有的战斗加成要素并非平等的,一个普通人无法靠一把匕首杀死一名比他身材大三倍的持枪壮汉——但一名经验丰富的百战老兵则有可能做到。相比力气与身材,你或许永远也比不上G03LM们 (哦...以及AAHW的Half-Mag们,我跟你们讲,这大玩意儿可恐怖了...),但你依旧可以通过你灵巧的身法与精湛的战斗技艺来击败他们。
对于身材比你大的,最好的方式就是 把你手上所有的子弹都倾泻出去或玩了命的砍对方同时保证对方打不到你 ....... 很简单,是么?
嘿,但我知道那帮血妈狗逼【敏感词屏蔽】的NEXUS推出了新款的G03LM士兵.....现在竟然有一帮大家伙穿上大铁壳子了!

左为旧款的MK1版G03LM护甲,由厚重的防弹护甲包裹而成,虽说提供了极高的防御力但并不能抵挡子弹(只是削弱伤害),从剧情故事线上来看或许已经逐渐淘汰不再使用,但也并没有完全绝迹
右则为迭代更新后的MK2版G03LM护甲,从功能机制上完全有了质的飞跃,这套大铁壳子可以完全抵挡子弹,但并不能阻挡爆炸物和其余持续伤害(例如中毒,着火),且射击到他们金属护甲上的子弹都会被弹开(并且会伤害到反弹轨道上的人)。从剧情故事线上来看不仅是MK1版的优秀替代品,其之后的所有该系列版本(包括Tower Guard的护甲)都是在MK2的设计基础上完善改进的
一帮身体健壮力气巨大且罩着超硬金属壳子的 铁 ↑ 王 ↓ 八 ↑ ?!

但这不代表他们是无懈可击的
身着MK2护甲及相近版本(简称为大铁壳子/铁王八)G03LM在被近战(无论是械斗还是徒手)攻击5次后便会狂怒,进行一次“愤怒攻击”。具体取决于详细的G03LM单位,比如大部分铁壳G03LM的愤怒攻击都是“抓取面前的敌方单位进行一次殴打”,如若抓取失败,自己便会陷入“混乱状态”,届时你便可以在他们的背后对他们进行处决。
(Tower Guard塔卫们的“愤怒攻击”则是进行一连串的冲锋砍击,并不需要抓取判定而是需要等待他们攻击完毕才行)
(小提示:若你或你的雇员被成功抓取,那么在遭受到一顿殴打后,G03LM的“混乱状态”则会立刻消失,不过——实际上在消失前的那么一瞬间,你还是有机会能在这一刻在背后进行处决的)


>:(
通常情况下,你的第一遍“处决”只会掀掉他们的头盔使得他们的头部失去保护,而在没有承受到足够伤害的时候你的第二甚至第三遍“处决”也只是将对方击倒在地,直到对方受到一定伤害时,你的处决才会干脆凌厉的扭断对方的脖子。
总结:
G03有独特的晕眩机制,称之为“混乱”(这里是我自己总结并取的名,>:D 哎嘿),普通单位都有概率被角色打出晕眩,但G03和Mag都无法被普通攻击打出晕眩值,无论Half-Mag还是大Mag都会在只剩50血的时候自动眩晕。而G03在受到几次攻击后会必然的“愤怒攻击”一次,铁壳子G03LM愤怒攻击在失败(或者成功时也有短暂的瞬间机会)后则会进入混乱
混乱:能从背后处决,敌人混乱期间不能移动(常见于身材比你大的敌人)
眩晕:全方位可处决,但是敌人可以正常移动(常见于同体型身材的敌人)
综上所述,以小博大并不是那么困难,但倘若你真的想拉平身材上的优势,那就好好锻炼你的身材吧————虽然这并不能弥补你战斗技艺上的短板除非你是隔壁那个光靠胡吃海塞和锻炼身体就能把自己身材撑大的奇怪家伙(当你是“大壮汉”出身时,你的身材将与G03和Half-Mag持平,而处决机制自然恢复到了对等状态,而小体型单位的擒抱则变成了抱脸【类似杀戮欢乐秀的绿帽小精灵抱脸】)
(小贴士:上古版本的处决是即死的,而现在则是固定50伤害,例如处决杀死G03,以及法师的死兆魔法。而你受到的“来自敌人的处决伤害”则会被当前难度关卡优先减少,因此不用担心敌人处决你会导致即死结果)
以上,了解数值,战斗与护甲的本质至此。
我向你们科普的护甲防御的概念和作用原理、向你们科普了不同武器的伤害类型以及穿透力的概念、甚至向你们科普了面对那群铁王八时该怎样化身开罐器。
然而我在前几天就发现了有一个蠢货横尸街头——原因就是他用脸凑上去看枪管内堵塞物的现状时手指没离开扳机 !看看,蠢货们——我是说,亲爱的读者金主们。看看这些缺乏常识的人是如何横尸街头的,我不希望你们在阅读了我的书后将一切知识随着你昨天吃完的热狗一起排泄了出去,不然那样会让我以及我的这本书感到蒙羞————
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在你自己的书里如此自大的侮辱你的读者对销量没有任何好处!下次再让我看到这种发言你就最好拿着你的书稿给我滚蛋!>:( *祝您生活愉快* (本消息为自动发送)
————责编//// 】
那么就让我们在下一章节再会
