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[MC|网页地图]Mapcrafter配置文件全翻译

2021-05-02 20:47 作者:ForDream丶梦空  | 我要投稿

0. 简介 

        Mapcrafter是用C ++编写的高性能Minecraft地图渲染器。它将Minecraft世界渲染为一堆图像,这些图像就像使用Leaflet.js在任何网络浏览器中的Google Map一样可见。

       它可以在Linux和其他类似Unix的操作系统(例如Mac OS)上运行,并且还对Windows进行了实验性支持。

       Mapcrafter是免费软件,可根据GPL许可获得。您可以在GitHub上访问Mapcrafter的最新源代码:https : //github.com/mapcrafter/mapcrafter

1.配置及

1.配置文件格式

        这是一个配置文件的简单示例(我们称其为render.conf):

        如您所见,配置文件由不同类型的部分(例如[section])组成,并且包含对特定值(例如key = value)的配置选项的分配。这些部分的名称放在方括号中,其中带有冒号的前缀表示该部分的类型。

部分共有三种类型(实际上是四种,但稍后会详细介绍):

  • 世界部分(例如,部分开始world:

  • 地图部分(从如部分 map:

  • 标记部分(例如,以 marker: 开头的部分,另请参见Markers<https://docs.mapcrafter.org/builds/stable/markers.html#markers>

       世界各部分代表要渲染的Minecraft的世界,需要一个目录在那里可以找到Minecraft世界(如例子中的 input_dir = worlds/myworld)。

       每个地图部分均代表Minecraft世界的实际渲染地图。您可以为每个地图指定诸如世界旋转,渲染视图,渲染模式,纹理包,纹理大小等内容。

        在此示例中,您可以看到目录 worlds/myworld/ 有一个世界 myworld,该世界呈现为地图 myworld_isometric_day 。将目录 output/ 设置为输出目录。渲染之后,您可以在此目录中打开index.html文件并查看渲染的地图。

       如您所见,配置选项output_dir不包含在任何部分中-它位于所谓的根部分中。这是因为所有地图都呈现到此目录中,并且可以通过一个index.html文件查看,因此该配置文件中的所有地图的 output_dir选项都是相同的。

还请记住,尽管建议使用某种固定格式(例如<世界名称> _ <渲染视角> _ <渲染模式>用于地图),但是您可以自行选择部分名称(但不能选择部分类型!),以使内容保持一致。

       让我们看一个更高级的配置文件。



        在这里,我们定义了更多的世界和地图。我们有一个“正常”世界,该世界使用白天,黑夜,洞穴渲染模式以及顶视图和较小的纹理大小作为总览图进行渲染。此外,我们还有一个“创意”世界,该世界使用特殊的纹理包,更大的纹理尺寸以及昼夜渲染模式下的所有可用世界旋转方式渲染(超级花哨!)。

        如您所见,有一个新的部分 global:map 。本部分用于为所有地图部分设置默认值。因此,在此示例中,每个地图都具有世界 world,3D等距渲染视图,日光渲染模式,世界旋转左上和右上以及默认的12px纹理大小。当然,您可以在每个地图部分中覆盖这些设置。还有一个全局部分 global:world for worlds,但是目前世界只有一个配置选项(input_dir),因此在此处设置默认值没有多大意义。

此外,每个地图都有一个 name 作为选项名称(如图),该名称在输出HTML文件的Web界面中使用。可以是适合标识此地图的任何内容。与此相反,本节中的世界和地图名称用于内部表示,因此应该是唯一的,并且仅包含字母数字字符和下划线。


    现在,有了配置文件后,就可以使用您的世界(请参阅 命令行选项[https://docs.mapcrafter.org/builds/stable/using_mapcrafter.html#command-line-options] 以获取更多选项和用法):

还有许多其他选项可以自定义渲染的地图。在引用所有可用选项之前,这里简要概述了您可以做的有趣的事情:

  • Web界面中的默认视图/缩放级别/旋转

  • 世界裁剪(仅渲染世界的特定部分)

  • 块遮罩(跳过渲染/仅渲染特定类型的块)

  • 不同的渲染视图,渲染模式,叠加层

  • 使用自定义纹理包,纹理大小,对纹理应用模糊效果

  • 自定义图块宽度

  • 不同的图像格式

  • 自定义照明强度

2.可用选项

2.1 根选项

!!!这些选项与所有世界和地图相关,因此您必须在第一部分开始之前将它们放在配置文件中!!!


 <必需选项>

      这是Mapcrafter保存渲染的地图的目录。每次渲染地图时,渲染器都会将模板文件复制到此目录中,并覆盖它们(如果已经存在)。渲染器将创建一个index.html文件,您可以使用浏览器打开该文件。如果要自定义此HTML文件,则应直接在模板中执行此操作(请参阅 template_dir),因为每次渲染地图时都会覆盖此文件。


默认值:默认模板目录(请参阅参考资料和纹理[https://docs.mapcrafter.org/builds/stable/installation.html#resources-textures])

        这是带有Web模板文件的目录。渲染器将此目录中的所有文件复制到输出目录,并替换index.html文件中的变量。该index.html的文件也可以用渲染后您的网页浏览器打开输出目录中的文件。


默认值: #DDDDDD

       这是渲染的地图的背景色。您必须像HTML十六进制颜色(#rrggbb)一样指定它。

       地图的背景颜色在模板中使用CSS选项进行设置。由于JPEG图像格式不支持透明性,并且某些图块未完全使用,因此如果更改背景颜色,则必须重新渲染使用JPEG的地图。


2.2 世界选项

!!!这些选项适用于世界。您可以在world部分(以 world: 开头的部分)中指定它们,也可以在global:world部分中指定它们。如果在全局部分中指定它们,则这些选项是默认值,并且如果不覆盖它们,则将继承到世界部分。!!!


必需选项

        这是您的Minecraft世界的目录。该目录应包含目录region/和.mca区域文件


默认值:overworld(主世界)

        您可以使用此选项指定Mapcrafter应该渲染的世界的尺寸。如果选择“nether”(地狱)或“end”(末地),Mapcrafter将自动检测相应的区域目录。它将首先尝试Bukkit区域目录(例如myworld_nether / DIM-1 / region),然后再尝试普通原版服务器/客户端的目录(例如myworld / DIM-1 / region)。

!!!如果要渲染“nether”(地狱)并希望看到某些东西,则应使用洞穴渲染模式或使用crop_max_y选项删除顶部的基岩层。!!!


默认值:世界部分的名称

        这是世界的另一个名称,即服务器使用的世界的名称。除非您的服务器使用不同的世界名称,并且您想使用mapcrafter-playermarkers脚本,否则通常不需要手动指定。

默认值:地图中心

        您可以使用此选项指定地图的默认中心。打开地图时,只需在Minecraft世界中指定一个位置作为中心即可。

默认值:0

        这是打开地图时显示的默认缩放级别。默认的缩放级别是0(完全缩小),最大缩放级别(完全放大)是Mapcrafter在渲染地图时显示的一种级别。

默认值:地图的第一个可用旋转

        这是打开地图时显示的默认旋转。您可以指定四个可用旋转之一。如果地图没有该旋转,则将显示第一个可用的旋转。

通过使用以下选项,您可以裁剪您的世界并仅渲染其中的特定部分。使用这两个选项,您可以跳过特定高度之上或之下的方块:

默认值: -infinity (负无限)

         这是Mapcrafter将渲染的块的最小y坐标。

默认值:无穷大

        这是Mapcrafter将渲染的块的最大y坐标。


此外,世界裁剪有两种不同类型:

1.矩形裁剪:

  • 您可以指定x坐标和z坐标的限制。渲染器将仅渲染这些边界中包含的方块。您可以使用以下选项,而所有选项都是可选的,并且默认为无穷(或-infinite为最小限制):

    • crop_min_x(x坐标的下限)

    • crop_max_x(x坐标的最大限制)

    • crop_min_z(z坐标的下限)

    • crop_max_z(z坐标的最大限制)

2.轮作:

  • 您可以将方块位置指定为中心和半径。渲染器将仅渲染此圆中包含的方块:

    • crop_center_x(必填,中心的x坐标)

    • crop_center_z(必填,中心的z坐标)

    • crop_radius(必填,圆的半径)

       渲染器自动对指定了所有四个限制的圆形裁剪世界和矩形裁剪世界进行居中,因此渲染贴图的最大缩放级别不会不必要地变得比原始贴图高。

       更改已经渲染的地图的中心很复杂,因此渲染器不支持。因此,当您要更改裁剪的世界的边界时,应该完全重新渲染地图。这也意味着您应该删除已经渲染的地图(删除<output_dir> / <map_name>)。



您可以从以下两个选项中看到,提供的用于世界裁剪的选项非常通用:

默认值: false

        如果您对世界边缘无人居住的地块感到无聊,例如没有树木,矿石和其他结构,则可以使用此选项跳过渲染。如果您担心有人会用它来发现稀有矿石,例如钻石或绿宝石,则不应启用此选项。

默认值: 显示所有方块

        使用方块遮罩选项,可以仅隐藏或显示特定方块。方块遮罩是您要隐藏/显示的方块组的空格分隔列表。如果一个!在方块组之前,该块组的所有块均被隐藏,否则将显示它们。默认情况下,显示所有方块。可能的方块组为:


以下是可以接受的参数

  • 所有方块:

    • *

  • 单个方块(独立于方块数据):

    • [blockid]

  • 具有特定方块数据的单个块:

    • [blockid]:[blockdata]

  • 一系列的方块:

    • [blockid1]-[blockid2]

  • 具有特定ID和(块 数据  位掩码) == 指定 数据的所有块:

    • [blockid]:[blockdata] b [bitmask]

例如:

  • 隐藏ID为1,7,8,9或ID 3 /数据2的块以外的所有块:

    • !* 3:2 7-9

  • 显示除丛林木材和丛林树叶以外的所有方块:

    • !17:3b3 !18:3b3

    • 丛林木材和丛林树叶的ID为17和18,并使用数据值3的前两位(位掩码3 = 0b11)

    • 否则使用其他位->忽略所有那些位

2.3 地图选项

!!!这些选项适用于地图。您可以在地图部分(以 map: 开头的部分)中指定它们,也可以在global:map部分中指定它们。如果在全局部分中指定它们,则这些选项是默认值,并且在不覆盖它们的情况下会继承到地图部分。!!!

默认值: <map: 后面接的名字>

        这是渲染地图的名称。您将在输出文件中看到该名称,因此在此处应使用易于理解的名称。该映射的从属配置部分也有一个名称(在方括号中)。由于该部分的名称用于内部表示,因此该部分的名称应该是唯一的,并且您只能使用字母数字字符。

默认值: 等轴测图

        这就是渲染您的世界的视图。您可以从不同的渲染视图中进行选择:

        正等轴测图>>

                查看东北,西北,西南或东南的3D等距视图(取决于世界的旋转)。

        俯视图>>

                一个简单的2D顶视图。


默认值: 白天

        这是渲染世界时使用的渲染模式。可能的渲染模式为:

        普通>>

                普通渲染模式,无需照明或其他特殊魔法。

        白天>>

                用照明渲染世界。

        夜间>>

                类似于日光,但在夜间渲染。

        洞穴>>

                根据它们的高度仅渲染洞穴和颜色块,以使其更易于识别。


        旧的选项名称rendermode仍然可用,但已弃用。因此,您仍然可以在旧的配置文件中使用它,但是Mapcrafter将显示警告。

默认值: 

除渲染模式外,您还可以指定一个叠加层。叠加层是一种特殊的渲染模式,将在地图和所选渲染模式之上进行渲染。以下叠加层用于显示从Minecraft世界数据中提取的一些有趣的附加数据:

    无>>

        空的叠加层。

    史莱姆>>

        突出显示史莱姆可以生成的区块。

    白天刷怪区域>>

        显示怪物白天可以在哪里生成。

    晚上刷怪区域>>

        显示怪物可以在夜间生成的地方。

        目前,每个地图区域仅允许一个叠加层,因为叠加层的渲染方式就像世界上的渲染模式一样。如果要渲染多个叠加层,则需要多个地图部分。在将来的Mapcrafter版本中,此行为可能会更改,因此您将能够在Web界面中动态地打开和关闭多个叠加。

默认值: 左上

        这是渲染世界的方向列表。您可以将世界旋转n * 90度。稍后,在输出文件中,您可以交互旋转世界。该以空格分隔的列表的可能值为: top-lefttop-rightbottom-rightbottom-left

        左上角表示北在地图的左上角(其他方向也是如此)。


默认:默认纹理目录(请参阅参考资料和纹理)

这是包含Minecraft Texture文件的目录。渲染器使用Minecraft 1.6资源包文件格式。您需要在这里:

  • 目录 chest/ 具有normal.png,normal_double.png和ender.png

  • 目录 colormap /,带有leaves.png和grass.png

  • 目录 block来自纹理包

  • endportal.png

另请参阅资源和纹理(https://docs.mapcrafter.org/builds/stable/installation.html#resources-textures)以了解如何获取这些文件。

默认值: 12   

        这是方块纹理的大小(以像素为单位)。默认的纹理大小是12px(16px是默认的Minecraft纹理的大小)。

        图块的大小为32 texture_size,因此纹理大小越大,渲染器必须处理的图像数据就越多。如果需要较高的细节,请使用纹理大小16,但纹理大小12看起来仍然不错,并且渲染速度更快。

默认值: 0

        您可以将一个半径为<number>个像素的简单模糊滤镜应用于纹理图像。如果您使用的纹理尺寸非常小,这可能会很有用,因为带有方块的区域有时看起来有点“平铺”。


默认值: 1.0

        使用0.0到1.0的系数,可以在渲染地图之前修改使用的水纹理的不透明度。0表示它是完全透明的,而1表示保留了纹理的原始不透明度。还可以查看 Lighting_water_intensity 选项。


实际上不将水的不透明度设置为0.0,这对性能来说是个坏主意。如果您不想渲染水,请查看block_mask选项。

默认值: 1

        这是应用于图块大小的一个因素。每个(正方形)图块通常只有一个块宽,但是您可以增加该大小。图片越宽,包含的块越多,渲染图片所需的时间就越长,但是总体渲染的图片越少,写入图像时的开销也就越少。如果纹理尺寸很小,并且要防止渲染很多非常小的图块,请使用此选项。


默认值: png

        这是渲染器用于平铺图像的图像格式。您可以将地图渲染为PNG或JPEG。PNG是无损的,JPEG的写入速度更快,并且需要的磁盘空间更少。还请考虑png_indexedjpeg_quality选项。

默认值: false

        使用此选项,可以使渲染器编写索引PNG。索引的PNG使用的是具有256种颜色的色表(通常对于这种图像而言就足够了),而不是为每个像素写入RGBA值。像使用JPEG一样,这是大幅减少渲染图像所需磁盘空间的另一种方法。

默认值: 85

        这是用于JPEG的质量。它应该是0到100之间的一个数字,其中0是最差的质量,它需要最少的磁盘空间,而100是最好的质量,它需要最多的磁盘空间。

默认值: 1.0

        这是光照强度,即渲染器将光照应用于渲染的地图的强度。您可以在0.0到1.0之间指定一个值,其中1.0表示完全照明,而0.0表示没有照明。

默认值: 1.0

        这类似于普通的光照强度选项,但用于水下的方块。通常,不透明的深水效果是通过仅渲染顶部水层,然后在水的(深色)地板上应用照明效果来创建的。通过降低水下砌块的照明强度,可以使水看起来“更透明”。将此选项与 water_opacity 选项一起使用。您可能需要解决这个问题才能找到所需的配置。对我来说 water_opacity = 0.75 和 Lighting_water_intensity = 0.6 看起来还不错。

默认值: false

        使用此选项,渲染器将未知方块渲染为红色方块(出于调试目的)。


默认值: true

        您可以指定此选项以使用透明的叶子纹理而不是不透明的纹理。使用透明的叶子纹理会使渲染器变慢一些,因为渲染器还必须在叶子到地面后扫描这些方块。

默认值: true

        此设置使渲染器将原始生物群系颜色用于草和树叶等块。


默认值: true

    此设置指定渲染增量时渲染器应检查是否需要切片的方式。不同的行为是:

  • 使用图块图像修改时间(true):

  • 渲染器检查已渲染的平铺图像的修改时间。需要所有方块时间戳都比此修改时间新的图块。

  • 使用上次渲染的时间(false):

  • 渲染器保存上一次渲染的时间。需要所有方块时间戳都比此上次渲染时间新的图块。

2.4 标记选项

这些选项用于标记组。您可以在标记部分(以marker:开头的部分)中指定它们,也可以在global:marker部分中指定它们。如果在全局部分中指定它们,则这些选项是默认值,并且如果不覆盖它们,它们将继承到标记部分中。

默认值: 该部分的名称

        这是标记组的名称。您可以使用易于理解的名称,因为该名称显示在Web界面中。

默认值: 空

       这是必须将符号识别为该标记组标记的前缀。示例:如果选择[home]作为前缀,则所有文本以[home]开头的标志都将显示为该组的标记。

默认值: 空

        这是必须将标志识别为该标记组标记的后缀。


        请注意,前缀和后缀在要匹配的文本符号中可能不会重叠。示例:如果您具有前缀foo和后缀oo bar,并且您的符号文字为foo bar,则它将不匹配。带有文字foo ooaoo bar的符号 将被匹配。

默认值: %(文本)

        您可以使用其他占位符来更改用于标记的标题(将鼠标悬停在标记上时显示的名称):

        占位符意义%(文本)标牌的完整文本,不带前缀/后缀。

        %(字首)该标记组的已配置前缀。%(后缀)此标记组的已配置后缀。

        %(文本)带有前缀/后缀的标志的完整文本。

        %(第1行)标志的第一行。

        %(第2行)标志的第二行。

        %(第3行)标志的第三行。

        %(第4行)标志的第四行。

        %(X)符号位置的X坐标。

        %(z)符号位置的Z坐标。

        %(y)符号位置的Y坐标。

        标记的标题默认为所属符号的文本(不带前缀/后缀),例如占位符

        %(text)

        您也可以在此格式字符串中使用其他占位符和其他文本,例如x =%(x),y =%(y),z =%(z):%(text)处的标记 

        

默认值: 标题格式

        您也可以更改标记弹出窗口中显示的文本。您可以使用与标记标题相同的占位符。

默认: 默认标记图标

        这是用于此标记组的标记的图标。您不一定需要指定自定义图标,也可以使用默认图标。

        您可以将自己的图标放入模板目录的static / markers /目录中。然后,您只需要指定图标的文件名,路径static / markers /就会自动添加。您还应该指定自定义图标的大小。

默认值: [24,24]

        这是图标的大小。像[width, height]一样指定它。图标大小默认为24x24像素。

默认值: false

        此选项指定是否可以将空符号匹配为标记。如果将前缀设置为空字符串以将所有剩余的不匹配符号显示为标记,并且甚至要显示空符号作为标记,则必须将其设置为true

默认值: true

        使用此选项,默认情况下您可以在Web界面中隐藏标记组。

ForDream丶梦空 翻译自:https://docs.mapcrafter.org/builds/stable/configuration.html

DRC网页地图 : https://map.dreamrealmcraft.cn

本文根据<http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/> 知识共享署名-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可。


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