《博格之门》III游玩体验
近日,吾甚深沉溺于一款游戏

除了神话缺失,内核的空洞感,空虚,无意义感,而引发的游戏饥渴。
我也想到了,这种现象级的创造,某种意义上应该也映射了我们现实处境。
先不说游戏,我身处一个极其平庸,无聊,甚至在许多地方显示为丑陋不堪的境况(垃圾食品,餐厅,没有灵魂的城市建设,寻乐不可得,等等) 活在其中就是受苦,更苦是,苦中寻不到意义,那些被传导和灌输的教理,失去了力量。
此种游戏是一个整体的大世界,宏观叙事,历史,文化,人物,微观的剧情勾线,牵连各个人物之间的关系,互动 剧情,共同演绎。
虽然,此乃从古知己,伟大文学,现代之伟大电影,剧,都具备的东西,但游戏,无论单机,或MMO,在于创建角色,亲身投入,遥控,去发生和经历。

《博格之门》III的CRPG(computer-RPG), 或A.I.性质,令吾看到人类自身的缩影。很多时候,人,岂非如同一个被设定好的角色? 有既定的思虑,情绪,信念,喜好-厌恶,关注的东西,天赋,出生,过往,未来。而最被游戏凸显出来的,则是性格(即命运)-反应模式的既定性,注定性,就好像大脑被某些电路和管道给设置好了。
多个角色的参与,共同演绎,便形成了整体世界的运转,大小剧情的走向,小剧情-小剧情,之间的因果关系,具有多变性,多可能性的特征。
而我们的世界,亦是由许许多多的个体组成。彼此之间,由于某种因缘,产生关系-互动。或者人与人之间,形成小群体,中群体,大群体,超级大群体。
就个体而言,种种选择-行动,很大程度上也是自动化运行。我们的背后,或者更高的维度,是否也有一个控制的“存有呢?”
是一个存有控制一个人的关系?(显然不是,许多人的意识层级太低了,如一个人可能养和管理一大堆动物)
还是更高维度的存有,一对多,唯一对多?

观吾之每日心绪,情感,心理内容之变化,背后的运算机制,实乃深不可测。表面的选择性-可能性,是否早已注定(或者这些东西就是现象出来的萍浮!它们永远是果,是衍生出来了的东西,而不是当下及时-真实-而生的东西??如同我们看到的外太空星星,不是当下即刻的光,而是已经传导了NNN年的光!)
就这个游戏而说,不止选择-可能性是被编排好了的,选择之后的发生和反应,也是被编排好了的。如是的不同选择,推进,再选择-变化,再推进,再不断选择-变化-推进,
也只是在一个更大的,已经完结的幻化迷宫,万花筒里面,盗梦空间的那种曲间里面,游走。
如果一个大河之中,分了数条小支流出来。一个选择的累计,将决定你去往哪一条支流。
但是这都是被谱写好的可能啊!而非当下及时发生的变化啊!
大的剧情而方向,其实注定了的,或者是在数种选择当中随机发生一种,基于你的选择。
故而,游戏从时空上,就早已被编排好了。从时空上已经完结。只是在演绎的过程中,幻化出来了这些不同的流程和可能性罢了。 不知我们的现实是否也是如此?
此游戏的掷骰机制,种种的抉择-行动,是否成功,实乃一个绝妙发明。掷骰子,岂非正是命运由神决定的一种象征?而随机性这个词,可以是多么的深邃,多维,复杂啊!
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博德之门让我看到的是未来 A.I的可能性
这种高度智能化的A.I体,人物,具有自己的反应模式,思维,选择。
会根据与他的对话,互动,而进行自主运算,并且产生不一样的反应,情绪,对我的认识,喜欢好感度,等等。这种运算程序的编写,虽然不清晰细节,但是确实几乎人的模式。
人岂非也类似A.I? 大部分时间不自主,被种种看不清楚的力量,动力所牵扯?
欲望,信念,喜恶,皆是自我生发。提前编程。我? 决定,和选择了什么呢?
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今日对于博德之门的厌倦之感已显明矣
最凸显的便是太多,过多,多余繁琐的支线,解密,寻宝,各种繁琐的地图,把主线的推进切割和断,断,断地太厉害。
而又倍思入其他游戏,如星际,魔兽,乃至国产的MMP,武侠,仙侠等。
的确,过度强的投入和沉浸,带出来的,而后消化感知到的依旧是深深的不满足感,空虚感,无意义感。当然,这些最初就存在的黑化团,自体存在的主要感,并没有得到化解和改善。
这游戏具有的魔力,让人在几日熬夜玩至午夜后,新鲜和刺激,带出前所未有的投入感。但是这种新鲜感会很快消失,并且钝化。平化,白水化。复归于平淡。
我甚至可以体验并想象到,那么多的细小,琐碎,任务,地图,解密,寻宝是有多少个编程人员,日日夜夜坐班完成的。他们坐在那儿,喝咖啡,完成任务,加班,也许熬夜。抽烟。有没有压力? 想着自己能下班后去玩乐的事情,也许是其他游戏?但肯定不是手头上的这个差事儿。
总之。想从任何一款电脑游戏中得到至深的存在感,意义感,价值感,实乃不可得矣!有人说“游戏和艺术均出于生活,艺术高于生活,游戏低于生活”,此话若不拘泥于表面,品味之,实有所感。