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星之卡比主线作品简易分类(樱井/下村/熊崎系)

2021-11-20 22:20 作者:FalcoLau  | 我要投稿

主线作品(或者民间常说的正统作)指的是在日文标题中包含「星のカービィ」的作品,类似精灵宝可梦的「ポケットモンスター」。

樱井政博总监卡比

  • 1992 GB 星之卡比

  • 1993 FC 星之卡比 梦之泉物语

  • 1996 SFC 星之卡比 超级豪华版

  • 2002 GBA 星之卡比 梦之泉DX(重制)

樱井政博作为卡比的生父,是星之卡比系列的奠基者之一。

初代引入了卡比最基础的攻击:吸入敌人然后吐出星型弹。

梦之泉物语引入了作为系列核心的复制能力。

超级豪华版则奠定了熊崎系卡比动作系统的绝大部分内容,包括但不限于:

  • 卡比和敌人的HP是体力槽制

  • 伤害值系统:星型弹52(冲刺60)的伤害/敌人HP参考系

  • 指令攻击:方向+攻击键的简单组合(相比于格斗游戏来说指令简单),其中还包括了有无敌时间的攻击(卡比最重要的回避手段,而且纵观所有复制能力拥有无敌技的也是非常多)、投技(能抓住杂兵、敌人扔出的部分物体和Boss攻击留下的星星等进行投掷并拥有无敌时间)等本来属于格斗游戏范畴的招式

  • 格挡

  • 标准化的计时Boss Rush模式「格斗王之道」


下村真一总监卡比

  • 1995 GB 星之卡比2

  • 1998 SFC 星之卡比3

  • 2000 N64 星之卡比64

这3部作品因为反派是暗物质一族而被称为“暗物质三部曲”,又因标题都是数字后缀又称“数字系列”。下村系卡比的特点:

  • 卡比和Boss的HP是继承自初代和梦之泉的格子制,而不是现在的体力槽制

  • 复制能力种类较少,但是拥有组合排列机制(2和3的动物同伴,64的双能力组合)

  • 收集要素决定真假结局,真结局才会见到最终Boss

  • Boss Rush模式无法获得复制能力,中途也没有回复道具

总监下村真一是HAL研乃至是日本游戏界最神秘的人之一了。他在其他有参与制作的卡比游戏中一般担任地图制作,最后一次出现在制作名单中是梦之泉DX和樱井政博共同担任监督。因生平不详,也没有留下任何照片和采访记录,下村真一是否真有其人都是一个问号。


后樱井时代卡比

  • 2004 GBA 星之卡比 镜之大迷宫

  • 2006 NDS 星之卡比 参上!怪盗洛切团

在樱井政博离开HAL研后,由当时任天堂和卡普空出资合作的Flagship公司(被卡普空收购后现已解散)开发的作品,其中镜之大迷宫有樱井政博作为特别顾问。

2部作品的美术素材均直接引用/修改自梦之泉DX,镜之大迷宫的伤害值系统也是从梦之泉DX改动而来。

因为樱井政博的出走和HAL研当时没有接班人,该时期是星之卡比系列发展的低谷期。


熊崎信也总监卡比

  • 2008 NDS 星之卡比 超究极豪华版(重制)

  • 2011 Wii 星之卡比Wii

  • 2014 3DS 星之卡比 三重豪华版

  • 2016 3DS 星之卡比 机器博博行星

  • 2018 NS 星之卡比 新星同盟

  • 2022 NS 星之卡比 探索发现(未发售)

熊崎信也是在2003年NGC的卡比飞天赛车开始作为设计者之一参与系列制作的。在2005年NDS的触摸!卡比中他设计了剧情以及最终Boss绘画堕落锡安,确立了个人风格,也是之后系列最终Boss魂化的“元凶”。之后他从超究极豪华版开始成为了卡比系列的现任总监制作人,也就是系列的接班人。

熊崎系卡比的特点:

  • 完全继承了超级豪华版的动作系统以及伤害值系统

  • 加强游戏剧情和世界观的笔墨,Boss的暂停画面说明文包含大量设定

  • EX模式:通过不一样的玩法重玩主线关卡,会有新Boss

  • 真Boss Rush/真格:以EX模式中的Boss为主,最后面对真最终Boss(魂化)

值得一提的是,本来在樱井政博还在HAL研的时候,有过一个在NGC开发的3D建模卡比主线作品的企划,方案上也有过2D平台和3D平台的构思。NGC卡比的2D平台构思在熊崎信也接任制作人后复活为星之卡比Wii(Wii版格斗王之道的BGM就是当年NGC卡比PV的BGM)。这次探索发现则是系列第一个3D平台的主线作品,算是填补了NGC卡比的另一个遗憾:3D平台?

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