游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(8)

第八章:游戏通过迭代提高
8.1 选择创意
许多设计师喜欢其中的很多创意,所以不能确定到底该选择哪一个。
我们内心有种机制能够让我们在做决定之前从不同的方面考虑这件事,而不是等到做完决定之后。
在做出决策后突然意识到翻了错误:准备推翻之前的决策,不能优柔寡断,创意不是一个完好的瓷器,而是一次性纸杯。
8.2 八项测试
艺术冲动:这是最个人化的一项测试。你作为设计师,问自己对这个游戏是否“感觉不错”。
关键问题:“这个游戏看起来不错吗?”
人群特征:你的游戏有一群特定的受众。这些受众的标准可能是年龄,性别,或者其它。
关键问题:“我们的目标受众很喜欢这个游戏吗?”
体验设计:为了通过这项测试,逆序要尽一切努力创造良好的体验,包括美学,兴趣曲线,共鸣主题和游戏平衡。
关键问题:“这个游戏设计得不错吗?”
革新:如果你在设计一个新游戏,从定义上说,它需要包含一些玩家从未见到的新内容。
关键问题:“这个游戏是否与众不同?”
商业和市场:游戏商业是商业的一种,想要卖出游戏的设计师必须考虑这种现实,并将它们融入到游戏设计中。
关键问题:“这个游戏能够盈利吗?”
工程:在完成整个工程之前,游戏创意只是一个创意,而创意并不总是与约束结合在一起。
关键问题:“这个游戏在技术上是否具备可行性?”
社交/社区:一些设计目标可能需要很强的社交元素,迅速蔓延的病毒式传播,或者围绕你的游戏形成社区。
关键问题:“这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?”
玩法测试:当游戏开发到可玩的程度时,你必须通过玩法测试,它是所有测试中最重要的。
关键问题:“游戏测试者是否享受这个游戏?”

8.3 迭代规则
游戏设计和开发的过程必须是迭代的或者循环的。在游戏通过八项测试并且已经足够优秀之前,你不可能计算出循环的次数。
迭代规则:你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色。
迭代问题1:怎样才能让每一次迭代都有意义?
迭代问题2:怎样才能尽可能快地进行迭代?
8.4 软件工程的简短历史

瀑布模型优点:它鼓励开发者们在编写代码前花费更多的时间进行规划和设计。
螺旋模型:开发从最中间的地方开始,顺时针旋转,依次通过四个象限。

螺旋模型逻辑:
想出 一个基础的设计
找出设计中最大的风险
建立原型消除这些风险
测试这个原型
基于你从原型中得出的结论做一个更详细的设计
回到第二步
它击败了瀑布模型的递进关系,也回答了我们之前描述的问题:
迭代问题1:怎样才能让每一次迭代都有意义?
评估并消除风险
迭代问题2:怎样才能尽可能快地进行迭代?
构造许多粗糙的模型
敏捷宣言:
个体和互动高于流程和工具
工作的软件高于详尽的文档
客户合作高于合同谈判
响应变化高于遵循计划
也就是说,尽管右向有其价值
我们更重视左项的价值
原则:
我们最重要的目标,是通过持续不断地及早交付有价值的软件使客户满意。
欣然面对需求变化,即使在开发后期也一样,为了客户的竞争优势,敏捷过程掌控变化。
经常地交付可工作的软件,相隔几星期或一两个月,倾向于采取较短的周期
业务人员和开发人员必须相互合作,项目中的每一天都不例外
激发个体的斗志,以他们为核心搭建项目。提供所需的环境和支援。
不论团队内外,传递信息效果最好效率也最高的方式是面对面的交流。
可工作的软件是进度的首要度量标准
敏捷过程倡导可持续开发。
坚持不懈地追求技术卓越和良好设计,敏捷能力由此增强。
以简洁为本,它是极力减少不必要工作量的艺术。
最好的架构,需求和设计出自自组织团队。
团队定期地反思如何能提高成效,并依此调整自身的举止表现。
敏捷开发使用的核心元素:
灵活的目标:敏捷哲学的核心观点是,我们无法恰好得知我们计划所需的时间。
优先级列表:与围绕一组固定的特性工作不同,敏捷团队通过列表工作,这是个按照优先级排列的特性列表
冲刺:相对于专注于制定一个长期的目标,敏捷开发者们用一系列的“冲刺”工作,每一个冲刺都持续数个星期,并且在最后能传递一个坚实的工作结果。
争分夺秒会议:相对于每周的“状态会议”,敏捷开发者有日常的“争分夺秒”会议,设计为简洁而有效率。
演示日:在每个冲刺阶段的最后,大家聚集在一起,面对面地观看和测试他们的工作结果。
回顾:在每个冲刺阶段的背后,团队都有一个“回顾”会议。这个会议不是关于他们的产品,而是他们的工作进度。
8.5 风险评估与原型设计

8.6 制作有效原型的10个技巧
回答问题:每个原型都应该设计为回答一个问题,有时候甚至更多。
忘记质量:所有的游戏开发者都有一个共同点:他们为自己的游戏感到骄傲,所以很多人讨厌制作“快速而简陋”的原型。打磨原型甚至会有害处。
不要太过留恋:计划好扔掉当前的产品,无论是否喜欢。把每个原型都当做学习机会,这是你制作真正系统的练习。
区分原型的优先级:像敏捷开发者一样为这些风险设定优先级,并优先解决最大的风险。
有效的并行原型:一个巧妙地进行更多次迭代的方法就是同时制作几个原型。
并不总需要数字化:纸上原型能够节约时间,如果游戏是基于回合制,这会很简单。
无须交互:简单的草图和动画呢能够对回答关于游戏玩法的问题大有帮助。
选择一个“快速迭代”的游戏引擎:选择一个有正确脚本系统的引擎,你能够在游戏运行时改变你的代码。
先构建玩具:一旦构建了玩具,崭新的游戏创意可能对你就显而易见了。

抓住更多迭代的机会:
一些游戏工业中最成功的游戏来源于意料之外的事件,这让他们允许做更多次迭代。



自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w