通用战斗模块设计

用于记录一些个人整理的战斗模块设计方法论,抛开设计目的,以动作游戏为主。当然,不一定对,基本全错。

一、战斗节奏
1.定义:不同时间段,玩家得到【施压】→【释放】不同的体验反馈。节奏轴的掌控是否得当,直接决定了这个游戏是否好玩。
- 例如,角色的技能通常被拆解为 ①普攻 ②大招,普攻的覆盖轴又多又长,大招的覆盖轴又少又快,这种基础节奏就是用来操控玩家的体验反馈:
在长时间普攻【施压】(压可以指:打不出伤害、打不过敌人、看不到胜利等)
在短时间大招【释放】(放可以指:机制明显强化、伤害的提高、决定胜负关键等)
PS:点数、能量条的设计就是让这种反馈可视化。

2.更宏观去看,【施压→释放】战斗节奏模型还可以用于其他很多地方:
难度曲线的预埋:通过困难关卡后,往往会提供一个简单的奖励关卡来放松。
空间/存档:地图更广阔存档相差远,往往更舒适安全;存档紧密或空间可活动范围很小,往往很难或者接近战斗点。
时间:长时间的白天更安全,短时间的夜晚往往更危险;一段舒缓时间后会再次刷新到紧凑的时间(例如血月);
行动窗口的转换:敌人AI设计时,防御窗口存在的时间往往远超于进攻窗口;进攻时的索敌/施法/抬手/前后摇往往也是远超于造成伤害的帧数。
剧情浓度的下放:前期新手村时是缓慢安逸的生活;中期学到新技能时是剧情推进最快,敌人最难的时候;后期已经身经百战,剧情又回到平稳缓慢的浓度。
BGM的搭配:音乐本就有节拍强弱的控制,战斗中往往会在大招播放特殊的快音效。(音游也会有副歌舒缓简单,主歌高速困难)
3.在 【施压→释放】模型的基础上可以进一步拆分,得到【起承转合】的战斗节奏模型。
【起】:学习到一种新的攻击机制,在安全的环境中供玩家去理解;

【承】:出现了对应的挑战(关卡/敌人),玩家需要承接刚才的理解去运用机制;

【转】:告诉玩家这种机制能够转变的不同范围,需要调整适合自身的策略来应对;

【合】:将之前的机制整合,完全理解并熟练运用,对应挑战;

【起承转合】的战斗节奏模型适用的范围就更多更广了,它和引导、难度、剧情等都有挂钩。比如《哈迪斯》中,BOSS的技能其实被拆解分布在了当前关卡的小怪身上,小怪就是玩家战斗节奏中的【起承转】,BOSS就是作为【合】最终用来释放的节奏。

二、行动窗口
1.定义:玩家可操纵的、且对战斗会产生影响的操作机会。
这是战斗中最基础的定义,回合制游戏中可以理解为(崭新的一个可操作的回合)在动作游戏中可以理解为(每次触碰操纵器角色提供的反馈)。行动窗口通常由以下2种组成:

收集窗口
动眼:情报收集,通过观察得知战斗发生了什么(包括场景、音效等)。
动脑:分析思考,梳理眼前的情况,尝试理解敌人想表达的意图。
释放窗口
动脑:判断决策,选择出最适合的应对策略(进攻、防御、逃跑等)。
动手:执行反馈,制造出想达成的操作结果反馈。

收集窗口:看清人马不同的动作、抬手,分析是否快执行到他的进攻窗口;
释放窗口:根据人马的抬手,从盾反/后跳/跑步等中,选择一个想实现的去操作;

三、背板设计
背板-设计目的
几乎所有的战斗模块都存在背板。enmm......除了纯随机性玩法(消消乐)、纯即时性战斗(PVP)等。
背板的定义 :一种提高战斗强度的方法,
不是仅通过游戏内的数值来传达变强,而是玩家愿意接受,并不断学习了开发者想灌输的知识后,发现自己在游戏外变强了。
- 简单理解为,熟悉游戏的应对策略(动脑)+肌肉记忆(动手),除了后期装备吊打前期小怪外,即使长期不碰,再次打开游戏也是能快速熟悉的,因为经验累积在游戏外的玩家自身。

背板-两种模式
1.【背玩家】:主动、可操纵的
- 游戏的重点放在玩家可操纵的角色上,记住不同的连招、操作手法,获得更高的收益。
- 敌人更像是一种“沙包”,用来刺激玩家的反馈点,所以突出一个“爽”字。
- 如三国无双(割草,吕布怎么杀人更多);贝姐(表演act,连招得分);星际争霸(rts,开局运营、战术)

2.【背敌人】:被动、可应对的
- 游戏的重点放在玩家需要应对的敌人身上,通过观察+记住敌人的行为模式,执行对应的反馈。
- 根据敌人有规律的ai见招拆招,往往都是低容错+高奖励,所以突出一个“难”字。
- 如魂系列,茶杯头,甚至音游


背板-深度思考
【背玩家】的特征
1)要保证战斗节奏
强调玩家行为的战斗,最难的就是保证战斗节奏依旧有施压→释放的过程,通常有以下几种做法来实现:
通过时间的把控来提高背板玩家的难度:
如魔女时间(短时间内最优解决策);街机的连招速度(背板熟练度快速验证);
和【背敌人】组合使用
如星之卡比,虽然需要玩家主动选择适合吸收的能力+搭配,但boss不是纯沙包,也会通过独特的攻击模式来调整战斗节奏;
敌人的特殊设计
哪怕是割草游戏,沙包怪物也会通过不同数量、不同阶段、不同血量、不同反馈等来做出差异;

2)代入感
挖掘可操纵玩家的游戏深度,怎么让玩家的代入感更强烈,代入的幻想更独特:
固定的主角
通常在首次主线时,需要使用固定的可操纵角色来体验所有Boss,拥有大量的语音、故事来填充角色;
会避免切换不同主角来尝试不同关卡,除了验证背板玩家的熟练度,更重要的是保持代入感;
如拳皇14的主线,也是选择3人固定队一路打到Boss通关,中间没法切换人物。
丰富的build
装备or技能的数量能支撑住玩家根据自身喜好随意搭配,组合出属于自己风格的角色、不同的流派;
如塞尔达王国之泪的余料建造,随意组合出独特的武器装备;

3)追求的目标
背板玩家的难度追求更可视化、更固定、更前置。
比如追求连击的combo数,连续击杀的人数,或者根据你的背板程度直接给出一个操作评分;
随机性很低,玩家或许只通过了一小阶段就能提前知道这次是否达标,而且自己的操作和最后目标分数相对固定。

2.【背敌人】的特征
背板的本质:战斗是可拆解和量化的,可以释放十百千种技能,但只要是通过程序代码实现的,目前还是有上限的
战斗设计的本质:门与锁
考验很碎片的东西。比如注意力或反应力,学习能力等。
正向回馈才是解开门锁的核心,背板就是解锁最快捷的方式。
四、第四面墙
第四面墙的定义:虚拟角色和玩家之间相隔一层单面墙,玩家是上帝视角在观看虚拟角色的世界,但虚拟角色只知晓所处的环境,完全不知道玩家的存在,这也就是所谓的“玩家镜头”。【戏剧从业者Konstantin Stanislavski提出的“公共孤独”观点https://en.wikipedia.org/wiki/Fourth_wall】
打破第四面墙也就是指,虚拟角色能够知道真实玩家的存在,或跳出玩家镜头与之互动。
这种特殊的游戏类型,有些人也称为meta游戏,元游戏【虽然并不准确https://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming_(role-playing_games)】
传统游戏目的:加深玩家的代入感,通过沉浸在一个虚拟世界中获得共鸣;
打破第四面墙目的:强化虚拟角色的存在性,他们知晓玩家的存在,明确认知到属于两种不同的世界,通过存在性强化后的互动让玩家获得共鸣;