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【音游论文】鄙视链、优越感、双标为何存在?

2019-12-14 16:30 作者:八云-镜花水月  | 我要投稿

新年了,除了音游拜年祭之外,我希望自己也能带来一个真正处理仿出的作品。所以我带来了这个——音游圈第一篇讨论文化的论文。喜欢的话可以点个关注。

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名称:《文化意见守恒下文化圈长期对立假说》简称:八月假说(作者首尾两字@八云-镜花水月)

种类:社会科学论文

性质:假说/理论体系

研究目的:

解析音游圈当前情况,并对文化中的各种行为作出定义和理论模型。

1,幸存者偏差对科学研究的影响

在之前的文章也有解释过幸存者偏差,就是所谓的你看到的是已经存活下来的事物,而你没看到的,却是已经死亡的,而且死亡的人占大多数。在音游圈的研究中也一样,我将其称之为【沉默者偏差】。

不妨来看一个数据:

幸存者-发生之人;沉默着-沉默之人。

无论是什么事物,展现在你面前的往往都只是表象。我们在各种科学研究之中,不会,往往以一部分发生大的玩家代表整个团体,在你面前大喊大叫好似发表民生,但那些发出声音的人只占整体玩家的不到10%。

所以我们应该尽量避免在科学研究之中,将那些声势浩大的玩家(幸存者)的意见放大。我给这些玩家命名为【意见领袖】

2,正文

文化意见守恒假说。

我们在一个文化圈中发表一个意见,自然会影响一些人,而这一些人又会讲我的意见带给另外一些人。我们在日常生活的交流讨论之中彼此交换意见,而相同的意见才不同的,文化圈里有不同的认可程度,我将这种恒定的数值称为【文化意见守恒】

针对这种假说,我对五个存在于不同文化圈之中的玩家进行了问卷调查,并得出以下结果。

我给这五名时间对象疏导了一个意见“节奏大师是好游戏”,并从他们的回答与问卷调查的结果进行了判断。如上图所示:x铀存在于各个文化圈中的人,y铀为对于“节奏大师是个好游戏”这一意见的认同程度进行了统计。在保证这五名实验对象是那90%的【沉默者】后,得出以上结论。

这几名玩家所在的文化圈不同,所以对一个确定的意见“节奏大师是个好游戏”有不同的看法,即认可程度不同。

之后我有对存在于五个文化圈之中,较为活跃或者是有一定粉丝的视频创作者进行了观察实验(在日常的交流中疏导一个意见,并诱导他们对此作出回应,实验中不会以问卷或直接提问的方式对这五名研究对象直接索取答案),结果如下:

这些幸存者们,或【意见领袖】所调查出来的结果更为偏激,试验的结果越偏激则对于整个结论会有更大的误差,为了研究这种偏激性,我就用以上的方式对五名实验对象再做一次实验。

我分别给他们引出两个意见:「意见」为“节奏大师是个好游戏”,「意见1」为“Arc是个好游戏”。并用观察法对这五名【意见领袖】进行观察,得出以上结果。

可以看到,即使在【意见领袖】所表现出来的调查结果是偏激的,但是也代表很大多数玩家的意见,而这些结果存在着「结果感性化」问题。使得结果可信度较低。

之后我又进行了一次大实验。为了避免外部因素对实验的干扰,并减少实验误差。我准备了20个QQ中高等级的老账号,对在不同的五个文化圈中的不活跃玩家(指群聊活跃度,并不代表他不玩这款游戏),实验对象一共35名,用不同的账号对这些玩家进行私信,对他们进行实时提问。得出的结果如下:

我给这35名【沉默着】直接抛出三条意见。

意见1:节奏大师引领着整个音游圈。

意见2:节奏大师拥有巨大流量,但存在很大弊端。

意见3:节奏大师的自制谱破坏了整个音游圈。

在对这些玩家的调查之后,你不妨用这一张图片与我的【文化意见守恒假说】对比,很明显,这种实验结果基本符合【文化意见守恒】。

之后我开始对文化意见守恒的数学解释与数学模型进行研究,并且参考玩家之间的常量和矢量,得出以下公式:

(10%自我认同感+10%价值观认同+20%文化价值+60%文化认同)×0.8+(50%主观感性-50%主观理性)×0.2=意见认同指数

且意见认同指数和各个文化之中意见认同感成正比,意见认同指数越高,对符合拥护这一文化圈内的意见认同感越高,对诋毁否定这一文化圈的意见认同感越低。

并继续对35名【沉默者】进行问卷调查,并计算出它们在文化圈内的意见认同指数,测出它们的平均值,结果如下:

最高值100


并用该项实验结果对之前实验结果进行反证,讲五查算入在内,可以基本认为【意见认同指数】和【认同感】成正比。

如何对公式中的变量进行取值?(这属于隔壁心理咨询学的,我也是在其他同学的帮助下完成了问卷的编写,但是我对这些数值有所怀疑,并不打算用问卷的形式调查出取值)我提出的这种假说还是处于1.0阶段,相关的实验还并没有完善,如果想测得自己的数值,可以来私信我。我也在本文删去了尽可能多的硬核内容(公式中的每个常量和每个推导以及每个常量的权相关依据和解释)。

我们也可以用这个假说来分析出为何玩家之间会存在相互的优越感。

优越感是由玩家对于这个游戏这个文化的认同感来决定的(文化认同),在之前的专栏里也有提过,可以理解为一种对自我价值观的肯定(文化价值)。一款游戏吸引去玩,你会慢慢了解这款游戏,然后对这个游戏的文化进行认知,在逐渐深入的过程中,你对这个游戏给予了肯定,换个说法就是对你“对你认可的游戏”的认可,用人话来说“你认可的不是这个游戏,而是你的选择”。优越感也一样,一群人优越的不是这一款游戏,而是优越于他们选择玩这款游戏,优越于这款游戏是符合自己的价值观。

优越感是一种感性认知,这种感性的认知转化为优越感行为。我做了以下实验来证明:


还是原来那五个文化圈,分别对随机20名玩家进行问卷调查,并得出他们的文化认同程度。

可以看到,对“节奏大师是一款好游戏”认同感最低,“Arc是款好游戏”认同感最高,“节奏大师的自制婆婆坏了音游圈”认同感最高的文化圈e的文化认同感是最高的。是不是就可以证明这一个文化圈里面的人优越感,相比于其他四个文化圈要高呢?

之后我又进行了一下调查,结果如下:

我们来重点观察一下文化圈e,在随机抽取的五名在文化圈e 中的人调查里,他们说精通的游戏款说是最少的,这可以反向证明这个文化圈的人对于自己的游戏忠诚度很高(文化圈d调查结果也是吓了我一跳),为了继续证明我的观点“文化认同程度、意见认同指数、游戏忠诚度和玩家的优越感成正比”,我又对音游圈所谓的“万恶之源”——节奏大师,进行问卷调查实验,结果如下:

从结果中可以得出,文化圈e中的玩家节奏大师游戏等级比文化圈adc都要低。而我个人对于文化圈d解释是:1,随机调查之中文化圈d中混入了两个以上的【意见领袖】,导致实验结果偏激(玩的游戏多证明我懂音游啊!节奏大师等级低代表我痛恨这款游戏啊!等想法),2,实验出错(几率非常小)。

由此可以证明,我想法中的前三项是对的。并且在不停地研究、咨询、证明中,我得出了第二条公式:

[(文化价值+文化认同)×主观感性行为]÷主观理性行为

然后用这条公式计算实验结果(常亮还是为隔壁心理咨询干的活),结果如下:

非常成功的,我证明了我的观点是正确的。优越感确实和文化认同程度、意见认同指数、游戏忠诚度成正比。

更高的优越感带来的是什么?不妨来看看我早期的专栏,被我反复提到的——玩家阶梯公式。

资本=游戏账号(金钱成本)+自身实力+影响力+所付出的时间成本+所得的经验=退坑成本=鄙视链通行证=权力者的权力=在公司(圈子)中的地位=在股市(玩家交流)中话语权的多少

优越感的多少将不同玩家不同为华划分的阶级,之后,将最有代表性的文化圈a和文化圈e进行对照实验。我找来了两名在不同文化圈之中的意见领袖,并且用公式计算出他们对彼此文化之间的认同感,结果如下:

Ohhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!

优越感是彼此相对的,优越感的确和文化认同感成反比,你对这个文化的认同决定了你对这个文化的优越。比如说,你对于节奏大师不认同或认同感低,那你对节奏大师的优越感就会较高。

虽然我很不情愿,但是只能引用专业知识:“一个人的行为判断都是由这个人对事物的认知决定的。”用人话理解就是,你干什么取决于你对这件事怎么想。而在我以前讨论过的【双标】问题,也符合这种解释。

为什么会出现【双标】?因为这个人对你这个文化的认同感和他所在文化的认同感不同。用人话来说就是:我是好的,你是差的,为什么要用好的标准去评判差的人呢?

而且还有一点很重要,他也符合【意见守恒假说】常常被表现出来的【交插图】(一种物理上的表现性质,其实他也反映意见守恒的问题)。不信?只要把条形统计图画成折线即可:

如何解释文化圈长期对立呢?

3,音游圈为何长期对立?

让我们静下来好好思考这个问题,在我之前的专栏中,已经用行为心理学的角度解释了这个问题,但是我自己觉得还不够,只是从表象去窥探整个文化,确只能看到表象,我现在做的,我现在唯一能做的就是建立一个庞大的数学模型以及理论体系,为了让那些想去理性思考的你们,能够找到。这些事发生的原因。原因无非就是——信息不对等和不理性思考罢了。我在做的事就是帮助你们理清思考,作为一个深处于RM圈的人,是很敏锐的察觉到信息不对等带来的严重后果的。什么“节奏大师道具破坏平衡性,节奏大师自制谱是不被官方承认的”等等,其实这些问题早就解决了。只是某些人不相信了罢,整艘传递信息的小船,就一路摇曳摇曳,最后就翻,学会理性思考吧,朋友。你会比别人更加精彩。

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