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【女神的挑战:第1回】胧的挑战

2022-06-22 16:05 作者:云端栗子  | 我要投稿


各位好!本专栏是准备开坑的一个新系列。散樱这个游戏除开每个扩更新的比赛的池子外,其实还有众多的娱乐模式,如旧幕就存在的:原初女神的挑战、大乱斗。这次新幕也更新了诸如:故事模式、散樱TRPG、叶世座公演(双人合作)等有意思的娱乐模式。不好理解的玩家可以参考隔壁炉石的乱斗模式,基本就是在通用规则下,追加一些其他的规则,变成一个新模式。

官网目前已经放出图源的挑战

上图来自于官网,是这个模式的一些简单介绍,URL可以点开,里面可以下载到可供打印的pdf文件,本专栏的全图源也均来自官方中文代理商——神秘岛桌游,如果想要中文的打印文件的话去官群下就好。(官群号?那我不知道,我老蟹黑了.jpg,此处感谢花栗鼠裁的图源,谢谢鼠子!)

所谓的原初挑战是这样的,还是两位玩家1v1,其中一名玩家扮演女神本尊,失去双掌缭乱的权利的同时(即限定死只能用这个女神自己的卡),获得女神原初力量的一些牌:原初札(非常强大,远胜于普通的牌)。另一名玩家称之为挑战者,正常使用普通散樱对局的规则,挑战女神本尊!

更新的频率目前官方是每个月的第三个周五更新,而中文版会随后更新,目前已经更新了7个原初女神的挑战,其中挑战6:常世的挑战7扩限定收录的,故没有可供打印的pdf下载。

原初挑战本身规则比较简单,那么直接进入本篇的正文吧:

图为pdf第一页,简述了规则

上图!图里面所有该讲的东西其实差不多都讲到了,如果图小的话请右击新标签打开查看大图。

首先说一下比较麻烦的“原初性”这个东西。带原初性的牌我们称之为原初牌,右下角会有一个很明显的标记指代。这个主要是为了平衡性的考量而设计的机制,毕竟森罗那边一个论破、一个完全论破虎视眈眈的盯着呢,这边女神本尊的牛逼牌全被封印了那还打个蛋,本身是在破坏这个模式的游戏性。所以蠢火为了规避这点,就给这些本来就很强的牌还加上了规则层面的不可被取对象、不可被封印。

实际康的卡大概有:黑波、引用、完全论破、论破、探测等等,反正有关嫖来用直接封印的效果不行,但是砂风尘可以随机弃置原初牌,问就随机效果是不取对象效果,没毛病。

然后女神挑战中,女神方玩家所使用的一定是O形态的女神,异相形态除非扩展卡追加,否则不可使用。(本挑战中就开放手里剑可供O忍者使用,而这其实是A1战略的卡)

神座规则每个女神的挑战不相同,也不一定完全对女神有利,这个请各位玩家打每个女神的独一无二的挑战的时候分别仔细确认。(很重要!!相当于保证每个女神机制下的平衡性)

然后,全挑战都可以选择Normal难度跟Hard难度游玩,本质女神本尊有点自动机AI的感觉,思路是设计师限制得非常死的,但是不能放水,放水的话挑战者那面没体验。Hard难度确实非常恐怖,如果萌新的话推荐还是用规则书安排好的4pick2,打NM难度。HD难度推荐做好充分准备后2pick进行攻略。

而本文则是基于HD难度的,给挑战者一方的攻略解析,包含女神新卡分析,短板及长处,适合挑战的组合及构筑,对本篇游戏性的顶层设计的一些随笔。(至于NM难度请各位尊者自行跟朋友随意游玩即可、不过卡牌本身我会讲)

一、卡池+神座规则分析


首先是神座规则:忍兽集结。

这个规则没啥好说的,概括一下全难度就是切札位解放,不是只能带3了,而是必须全带

卡池的话是本体的7基础+手里剑+仙人呼法一共9通常。切札没得组,必须全带。

放一个O排表供参考

所以女神这边的构筑本质只能组通常,还是9选7,你还不能不带手里剑跟仙人呼法,工具忍实锤了好吧。

女神方的推荐构筑我不提供,思路上大体是一致的,真心没啥调整空间。


二、追加卡牌分析

  1. NM难度


看右下角,那个圆圈就是原初性标记。

S-α(α即为原初编号,旧幕沿袭下来的老传统了):胧霞。

这个效果非常的……没有卵用。本身工具忍作为不是原初的形态其实就是AP机了,设置这个机制其实就是告诉你,带这个关键字的牌可以盖了白嫖1AP对吧?结果胧霞还是个赚AP效果,实际原初忍AP是严重溢出的,一局大概能溢出10点左右,真就装满了也不想动距离,AP干嘛呢,不干得了。

回到卡牌本身,它限定要从盖牌中使用非《攻击》那这样能用的牌就只剩:忍步,诱导,生体活性这3张了。影菱钢丝斩乱都是《攻击》,而分身术没办法从盖牌区用。追加的手里剑也是《攻击》。所以说,虽然定语修饰了“每回合”,但其实本质是“每次洗牌”,除开设置你就只有分身术能拉盖牌了,但真要分身术肯定拉攻击啊,忍步和诱导有什么分身拉出来的必要吗?

然后再看这卡本身,2气,嗯算你1气吧,毕竟有壬蔓。那也得触发2次才能算是回本,虽然你切札全带,没切札位负担,但说白了,最大的作用其实是:再起壬蔓

不过配合鸢影还算行,可以达成一个伪拉2,但说实话鸢影本身防御力就已经很过关了,你作为原初女神4气一个双向拉2跳距好像也不是特别赚的样子。

而正常的洗牌时点用出来的话,也就是影菱钢丝忍步诱导那套多赚1装罢了,可能面对卡0人可以多喊个离脱保证自己影菱打得出来,本质是真没啥用。

强度:2.5/5(还行,可以一用)

泛用度:NaN(你又不能不带)


N-α:仙人呼法。(这张是NM和HD通用,正好省得我再讲了)

很牛,这卡可比胧霞厉害,抽到就可以无脑打。(当然,抽不到是个大问题……)

好处有3,刚好写在3条效果里了:

  1. 白打,本身补1AP,所以不亏这卡本身的1AP价值,盖1其实是正面效果,相当于白过了1张牌。本身原初忍作为原初女神,AP就严重溢出的,牌顶的这卡你抽来大概率也是盖了1AP,没啥用。要注意的是,手里留的问就是俩全力,其他通常都等着洗牌的一波配合虚鱼全打出来。所以留2全力的情况下,仙人呼法确实可以无脑裸打。

  2. 2效果不值钱,手里剑计数+1罢了,有没有都可以,反正有原初性不怕封印。

  3. 这个是最值钱的效果,只要仙人呼法不是奇数再构成的时候沉底,价值非常高,相当于洗牌永不掉血。

这牌的总体价值其实类比下就是:过1牌,回1血。但一定留不到手里,必然参与每次再构成,所以留2全力在手,5卡再构成,仙人呼法盖1刚好剩4是最好的,但奇数再构成最大的问题也就是仙人呼法沉底,亏1卡1焦躁也得抽,没办法。

强度:5/5(毋庸置疑)

泛用度:5/5(应该没人不带吧)


N-2-A1:手里剑。

此处图省略233

看战那篇去,不再赘述。


2.HD难度

S-β:胧霞·血樱绽放(β编号是新幕才有的,英雄战难度下的卡才有这个原初编号)

1效果同胧霞,追加特别牛逼的2效果。

这也正是英雄战变态的地方,钢丝23,影菱22,追一刀4/3全力的斩乱,确实是不死也扒拉层皮。而且也不一定非要洗牌用,分身拉双钢丝/双影菱这个装压也非常大。你甚至可以把手牌上限超了的手里剑盖下去,拉起来也是22,要一个2+3-5的全覆盖,分身永不为奴!

斩乱拉不起来,所以必然是普通攻击全盖,就指着血樱buff下的虚鱼打一套,追斩乱,横竖都是3血起步。分身可以留着一直白嫖手里剑,等双全力到手就把手里剑打了,回合结束拿回来再盖,下回合分身双22(3-5)或分身双22带盖1(2)。

分析到这里,现在带火儿应该都发现了原初胧真就纯纯工具忍,这下连构筑跟游玩体验都被剥夺了,这下思考不比自动机优秀了。所以原初女神这块真没啥好分析的,讲完卡,操作女神的玩家那边应该也懂了,这个模式乐子全在挑战者那边。(不过可能对面机师熟练度不够强的话,用原初爆杀小朋友也未尝不是一种体验?)

强度:5/5(所以说HD难度才是好玩的点,这才是原初卡!)

泛用度:NaN


N-β:绯色手里剑。

强!无敌!

对比普通手里剑,修正有如下几点:

    1.适正距离3-5变为3-6,追加6可用。(意义不大)

    2.追加设置关键词,现在绯色手里剑盖了也能洗牌发,且由于血樱效果会buff成2/2。(意义也不是特别大)

    3.在盖牌的时候视同在手,无需等待洗牌→设置触发,甚至可以抽到的时候直接盖了喊1AP,然后立刻从盖牌区中使用并变成2/2,非常顶。(这个意义特别大,其实是隐含了本卡牌打出时获得1AP的)

    4.5计数回手改5计数盖伏,本质是为了贪血樱的2/2加成,因为盖伏视同在手的存在,所以在手里和在盖牌是没区别的,多的一个好处就是腾出1手牌上限,稍微是作为卡手的一个补点。(还算蛮有意义)

    如果打HD难度的话,我推荐原初这方不要带分身术了。因为绯色手里剑本质就是1回合一刀22,纯正白嫖(不耗手牌不吃上限,还是22)。全力只是为了多1刀,不值得,反而牺牲了AP富余的好处。

    就其实,绯手的强得联合血樱一起看,要是不是22其实也没那么强,其他的改动也是为了配合“从盖牌区中使用”这个特色。

强度:5/5

泛用度:5/5


二、HD难度下女神的范例构筑及相应的长处短板分析

之后的攻略仅以HD难度做示例。

范例构筑:钢丝、影菱、忍步、绯色手里剑、仙人呼法、诱导、斩乱。(锁2通常、切札不构筑我觉得也只能这么组了)

替换空间:斩乱换分身,但我觉得43比俩22厉害。(由于胧霞的存在,你总能在洗牌时调回3,毕竟送1AP,所以斩乱2-4的命中率还是挺可观的)

思路上也很顺畅,由于必定挑战者先手,故初始有1AP。开门摆烂盖一张随便啥前进。下回合聚气前进2(2AP+盖1),然后壬蔓血樱。壬蔓再起。

再下回合打出仙人呼法,手里留个斩乱,盖1+仙人给的1AP聚气2。然后壬蔓虚鱼。壬蔓再起。

之后就开始绯手loop,一回合一个22,等一个熊介偷鸡,留一个鸢影跳2。(尽早聚到4气,不过AP很足,其实也不急)

壬蔓这里就没用了,找个洗牌抽2的空挡又抽到绯手的话就打了多入1血就好。早交也能尽早凑4气,反正凑4气还挺必须的。

后面就一直keep住斩乱,其他全盖,仙人呼法抽到就打(纯看牌序),绯手可以无脑打,不怕封印的,盖不回去也无所谓,其他的通常牌尽量不要出现在弃牌区。

原初忍非常的自动机,本质就是2-4的话会有一波22影菱接22绯手接23钢丝,吃完还有一刀43斩乱等着。跳距的话唯有卡0,这样忍步+胧霞免费AP只能回2,可以规避掉绯手与钢丝的伤害。

同时逃loop也是尽量需要卡0的,另外还有一点就是尽量不要出现盖牌(即尽量带不会卡手的攻击和能裸打的行动)。仅靠原初忍自己她是刚刚好计数的。绯手在弃牌等回盖,斩乱要留手。其他4+仙人呼法在弃也提供1,刚好够5。

另外要说一点,所有原初女神都没办法用特胜的方式取得胜利,问就是神座规则不允许.jpg

那么,在有限的beatdown卡组导出的唯一结果,自然就不言而喻了。


三、适合的组合及范例构筑推荐

首先排出森罗。通常牌不会去弃牌,在弃牌的都封印不了,别想了。

在beatdown卡组里,卡0和远于6风筝都是不错的选择。不过远6略弱,毕竟铳镰这类的卡组会打装,而忍最不缺的就是用来跑步的AP,进去之后打一个2/2确实也不差的。

但不打装的铳橇就很顶了,这里先给一套rglk的构筑。

基本是原封不动的铳橇,获得强化的绝零也没什么空间带进去。绝零打的是2-5,全力化是不可能的,铳这种人哪能用全力。

具体思路也是参照我之前的攻略。基本就是3装2冻的lock,32下了3装也别惊慌,你永远可以相信冻僵.jpg

这套挺克原初忍的,一来是rglk,经常4-5打完一套之后领域溜了,视情况甚至可以麦林换渡雪,问就是润。二来冻僵+满装,基本都把赚的AP全卡死了,很可能就得空过2盖,因为肯定不能后退嘛,不能前进不能聚气,装满了,伤害也就一个裸打的绯手2/1。

忍那边其实也只能看着,你想一圈自己的卡池,你能干嘛呢?基本原初挑战里rglk的思路都是最优解法。


然后就是锁0不给退的毒伞。

这也是非常标志的锁0流beat系毒伞,构筑都不带调整的。

这套恶心的地方在于泥泞卡住后退,故锁0忍步嫖不到胧霞的1AP回2打影菱,虽然说实话给他打打也无妨,就一个22罢了,不是不能接受好吧。

值得注意的是进0的方式,因为对面有鸢影+胧霞的伪拉2,所以必然是走到2,先拍蹑足,再打拒引,必然卡到-2。

进0之后稍微用突刺磨个几血。然后11追11追12,怎么说都得吃个1血,反正也是这么个思路,只不过卡得没铳橇那边狠。

还有一个恶心的地方是破坏忍那边的卡组纯净度,下了2毒之后7卡都要跟着牌组滚(手牌存不住东西了,至少没有斩乱),本质抽到绯手和仙呼的浓度就低了,也是个不错的收益。

但灯可能打不死人,虽然得带。另外对面鸢影没交的时候,3装也不能开灯,即使你拉0蹑足,对面1AP总是能叫装付的。


四、对胧的挑战的总体评价

游戏性一般,可以说是趋近于无了。主要是工具忍她的设置就是这么个机制,原初了更加工具忍了,属于是没什么好办法,可以一打,但也就够玩个一两把的程度。

立绘没画新的,旧幕抄来的,血樱和绯手就是加了个特效,不够良心.jpg

难度上也不算高,看着模型膨胀但有破解法,平衡得其实还不错,就是女神方真没啥游戏体验。

总体评价:3/5——值得一玩,但不能玩多


下篇预计更新:千影(按顺序来就好)

栗子

2022-6-22

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