聊聊降低门槛这个事
前言:随着Y5S1的实装,R6S迎来自己的第五年,该不该降低门槛?

一、R6S自身的问题
R6S在前四年的运营中一直保持一年四赛季,每赛季两个新干员的更新强度(即便是没有更新干员的健康行动,也依靠波兰姐妹把这个坑填上了)。
(1)玩法复杂化
现在想来如此高强度的新干员更新给R6S带来了第一个极大的问题——玩法复杂化。
玩法复杂化是个两面性事物,它的优点是极其显著的,玩法复杂化带来的是多变的对战对局,以及几乎无上限的开发天花板,在开发的过程中很多玩家甚至会发现1+1>2的玩法累积。
但缺点也是明显的,因为R6S和lol以及dota等moba有着本质上区别(没有发育和单人路),而一局对战3分半(休闲)的时间和moba类游戏动辄15分钟起也是有极大差别,这个差别就体现在一局对战能对一个新的玩法能熟悉的程度。
R6S对于大部分新玩家的不友好之处并不是干员过多,而是没有极其合适的技能使用教学,大部分新玩家即便有老玩家带着,也不得不度过痛苦的摸索期,而摸索期痛苦的最主要原因就是玩法复杂化带来的结果,因为不简单。

(顺带一提,地图的问题其实不是太大的问题,对于大部分老玩家来讲,一个新地图即使出现在rank图池中,只需要半个赛季不到,玩家们还是能摸索出这个地图最合适的防守点以及装修方式,进攻路线和进攻干员选择,这是习惯玩法复杂化的结果。大部分老玩家也能自行总结出地图要素,诸如楼梯,点位窗一类的。但对于新玩家来讲,没有适应玩法复杂化之前,他是根本无暇顾及上述要素的,更别提再细节一点的次要装备选择,小车使用和行进路线一类的。)
(2)复杂化导致的分层问题
分层问题其实早就出现了,这个我阐述过很多次,不过以前阐述的都是普玩和职业。事实上新手和老玩家之间的巨大鸿沟也是因为玩法复杂化导致的。
这种巨大的分层问题在育碧本身的匹配机制体现下,表现的格外突出。成为了老生常谈的:“我这边4个几十级的,对面5个全是200级的。”这个抱怨看起来是在抱怨匹配机制,但根源问题还是复杂化的问题。
我们必须承认也得正视,目前R6S的学习成本的确高,它需要投入的时间和思考和大部分游戏对比起来仍然是处于高支出还不一定有高回报的情况。(日常鞭尸我教的某位选手,枪法好的爆炸,但是技能理解极其低下,打了几千把rank也没啥长进,每次训练赛后都要被我说)
(3)过高的学习成本
单从娱乐角度来讲,玩50小时lol和玩50小时R6S是完全两个层面的情况。

对于现代游戏来讲,学习成本可能已经不止时间这一个项目了,甚至会去包括——你休息娱乐时投入的看视频的时间,你的思考以及你的外设更新。当然最关键的还是时间投入。
而R6S中需要投入时间学习的项目又太多太多——搜车、保车、次要装备、投掷物、道具布置、垂直、加固墙选择、装修、技能使用、技能配合···
我在很长的一段时间里一直是肝帝版的坚实拥趸者之一,原因很简单——玩家需要花费大量的时间去肝货币买下一个新角色,但在这之前他有足够的时间摸清楚上一个买的角色的使用方法。
当然这个注意是埋了雷的,因为买到下水道那估计要哭很久。
当然值得注意的是,这三个问题是依次绑定出现的,而导致这些连锁反应的根本就是玩法复杂化。
二、要降低门槛吗?
要,当然要。
我知道很多人都会说改了没那味了就不是R6S了。
但是,在我们过去的游玩R6S的历史中已经有很多次降低门槛了。
比如ds和peek和qec。
削弱身法本身就是减少学习成本的一种方法——你不用去拿自己的键盘去疯狂的按aqedc键去练习。
“邀请赛上透露的重做标记系统,降低了报点难度。
预期的demo系统,有助于自我反思。
地图修改。大幅度减少出生点偷人和反向Rush。”
降低门槛的方式很多,不一定真要在那几样玩家视为R6S灵魂的机制上动刀子。
比如地图破坏,比如爆头致死,比如玩法复杂化。
反正我是喜欢玩法复杂化的——因为它带来了无上限的开发度,这让我永远不会觉得这个游戏无聊。