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galgame文化

2018-03-22 14:23 作者:盲人号  | 我要投稿

Galgame 也就是美少女游戏


是从20世纪90年代日本发源的一种文化现象


她的特点是精美的立绘,故事,音乐


和注重可玩性的传统电子游戏不同


在西方它也被归类为视觉小说,


或AVG ,ADV类这样以动画为载体的2D游戏


这类游戏着重的不是作为游戏性而是其中的故事


中心在于通过音乐,画面和文字结合的方式让人体验其中的故事


其中比较被国内所知的又CLANNAD,寒蝉,Angel Beats,白色相簿


以及月姬,命运石之门


一些佳作甚至被当作教材,编进了课本


和当年像素点构架的电子游戏不同,


galgame因为需要庞大的文本量和一张张手绘的原画



所以一部galgame的开发周期往往很长



其中的人力和时间成本让作品本身成本水涨成高


全价标准版galgame的平均售价都在8800日元上下


加上偏重恋爱要素故事的描写,


也就是受众人群的平均年龄主要是在15-25岁之间


对爱情充满幻想的男性


当然也有女性向的,比如。。。


这些限制导致galgame一直被挂上高价和小众的标签


虽然这一切并不会改变大多数人眼里galgame就是小黄油的印象


但确实说明着每部galgame都是作者们呕心沥血的产物


纵观整个游戏史,galgame从1994年的像素养成类游戏


渐渐发展成了一种文化现象,其中除了爱好者们的努力


更是有着几个成功的小说家和插画师的扶持


其中比较知名度高的插画师有type-moon的社长武内崇


key社的灵魂作曲 棒球大魔王麻枝准


和同属于type-moon的小说家奈绪蘑菇和虚渊玄了


如果说2000至2002年是galgame文化的秋天,



那1997年到1998年就是galgame的春天。


可以说这是奠定了之后以视觉小说为主要形式的两年


在这两年AQUAPLU旗下的成人游戏品牌Leaf


发行了对业界有里程碑意义的两部作品


《To Heart》


用文字构架的故事,以萌系角色为看点的CG



着重角色而非故事的描写


让这部作品吸粉无数,


也是在这部作品奠定了之后


galgame的这种以题材决定受众人群,以画风决定初期销量,


以故事决定产品口碑与最终销量的美少女游戏制作理念。


以至于这两作的画风至今还影响着日本的动画业界


而之后的2000年,,Leaf社一度迎来危机


大阪开发室的成员的离职,


涉嫌旧作游戏剧本抄袭而受到诉讼


导致leaf停止开开发


而就在那一年另两家刚成立的团队被推上了舞台


也打开galgame的深秋


他们就是key社和type-moon


那一年他们发行了成立之来的第二部作品


《AIR》


和以往写实的故事不同《AIR》



是在虚构的幻想世界构架


飞翔的少女,远古的故事


这些无一不给人带来美好的幻想


故事除了以往描写爱情的部分,


还多了很多对于人情冷暖的描绘,


加上一度被奉为二次元“国歌”的鸟之诗


让玩家仿佛真的在那个世界里活过。


也让galgame业界中叶 键的名字被大家所知


同时刚成立同人社团的TYPE-MOON发售了处女作《月姫》,


奈蘑菇缜密的世界观下展开的奇幻故事



与武内崇新奇的画风瞬间吸引了无数人的关注


而之后其他团队的作品,


也或多或少的有去模仿了这两作的悲情描绘的。


而在之后的2003年,一部猎奇的作品再次引起了话题


那就是NITRO+的《沙耶之歌》



也算是小说家老虚被大众所知的一部作品


这部作品一反galgame精美CG的常态


作为女主角的沙耶是一个只在男主眼里是少女


而在他人眼里是丑陋怪物的形象,


同样的,男主因为事故,


在他眼中世界就像是一副地狱的光景


故事整体的结构就像是在漆黑的深夜里抓住唯一的火星一般


作品意在讨论


异类和人类谁才是正常的?


在这个扭曲了的世界里,


什么才是真正的救赎这样


哲理性的问题


这部作品被诟病的一点是它想去探讨人性


但却选错了载体,导致它黑深残的剧情被无数人谴责。


而在之后的2004年到2005年这是大作井喷的两年,也是galgame的夏天


首先是KEY的《CLANNAD》,然后是无人不知的《FATE/STAY NIGHT》发售了




type-moon继承了前代的《月姬》神话,用同人社团的身份赶超专业社团


更是有之后的人被杀,就会死


和亚瑟王怎么可能是男人这种梗


而KEY社也在同年发售了国内知名度较高的作品《CLANNAD》


承接依旧的高质量,在加入了收集要素和同样的充满温情的世界下


音乐和剧本大厂key的再次用优秀的感情描画引起了爱好者们的共鸣。


而之后的2005年LEAF社更是将燃起一年热度的LEAF的《TO HEART2》发售了


TYPEMOON 的Fate/hollow凭着前作的人气,再次狂卖。




也就是在这一年


以“这本轻小说真厉害!”奖设立为标志,


轻小说逐渐走入大众视线,开始成为ACGN中的最后一个字母N,


但轻小说的出现也重创了原本的ACG(即漫画,动漫,galgame),


自此,galgame开始走下坡路...


2006年老社kid因为在《Infinity》系列完结后评价两级分化严重


导致破产,核心人员大部分流走5PB。


而因为新时代的需求,很多galgame大厂开始谋求转型



加入收集要素,用动态人物立绘代替传统CG之类的方式


可都收效甚微。


直到后来的2008年虽然一直有新的作品不断发芽,


LEAF社<ToHeart2 AnotherDays>也如期到来,


但并没有什么能够掀起群众关注的佳作诞生。


然后来到了2009年,这一年5pB开始发力


同年发售了后来被称作剧情神作的


Steins;Gate,中文译名命运石之门



这部讲述中二病的大学生冈部伦太郎和他的伙伴们终日重复着古怪发明的开发


并在一个巧合下发明出了时间机器,


并为了拯救在未来会被杀害的伙伴


而展开的故事


故事涉及到了时间线和悖论的话题,


虽然在专业角度或许不够严密,但不能否认的让推理和悬疑要素成功融入了


这类游戏,


也是在这个风潮的驱使下,galgame有了一个更加新潮的名字AVG.


2010年,Leaf社又宣告了另一款经典续作《白色相簿2》问世,



分为前后两部分隔年发售,


结果也大有“青出于蓝”的称赞,


作品发售后随即引发话题,


在日本的美少女游戏综评网站上排名一路上升,


压倒一代名作《YU NO》夺得第一的位置,


对于围绕男主角和两位女主角之间的三角关系描写堪称纠结而又细腻,


无论那一派都有着大量玩家追捧视之为精神信条,


在国内玩家间更是有着“脱宅神作”的评价。


也是这作带起了“你怎么这么熟练啊”这个梗。


直至今日,galgame已经开始淡出人们的视线了,


是时代变迁带来的快餐文化还是技术和需求变化的原因我们不得所知


虽近两年依旧陆陆续续有新作发售,也有像是《巧克力与香子兰》

这样优秀作品被改变成游戏的案例,但不可否认的是



这种游戏类型正在走向衰退,


我阻止不了时代的交替


对于厂商来说他们需要赚钱


所以他们会迎合市场改变


但从我心里来说,我依旧固执的认为当时的那种感动


才是这种视觉小说最被人喜爱的关键。


作为一个游戏和动画爱好者,

我这里只能希望着


落叶后的枝干,明年依旧会挂满鲜花


愿这种文化能够延续下去




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