23.5.26
起因是某个水友给我发了一个链接
说实话我没有看完那篇视频(游戏评鉴类)——嫌长;不过在走马观花当中看到其中出现了一句【RE4(生化4重制版)似乎没有原作的…“梦幻感”】(大意),我突然觉得自己是立刻就领会了它的论点
嗯,我也有同感
只是我并不因此而觉得失落
在我看来,游戏有游玩的意义,也有艺术的意义
前者以下简称为乐趣,后者简称为引力
引力是个很玄乎的概念,而且因人而异;不过我粗莽地把它概括成两类
其中一种依靠“想法(idea)”来立足,另一种则依靠“工艺”来立足
——举个栗子,国潮夹克和京剧戏服你喜欢哪一种?
翻折变形的收纳桌子和红木雕花书案你喜欢哪一种?
事实是,“想法”和“工艺”之间虽然不是强相关性的此消彼长,但它们之间必定存在需要互相争夺的领地
因为简约和留白本身是一种极其倾向于“想法”那一头的要素
我们继续举栗子
假定我需要一个灯火迷离的深夜城市的氛围,你的脑海中会出现些什么呢?
我的联想大概有这些
1:GB掌机时代的背后视角赛车游戏,部分城市夜景地图(好像很多东京)
2:城市猎人的OP
————
3:猎天使魔女1,M14后半段太阳岛都市
4:忍者龙剑传2,东京摩天楼
————
5:晶体管Transistor / Lithium city 之类的渐变色等角风格化游戏
————
6:如龙系列(0及以后)/审判系列
7:蝙蝠侠/蜘蛛侠系列
能想到什么不算太重要
重点是,可以发现氛围到不到位,和人能不能走近每栋大楼里触发剧情之间没有正相关
说不定还有一点点轻微的负相关
但是
同一个游戏在不断RE的过程中,或者同一个系列的游戏在不断出续作的过程中
它从1逐渐滑向7的方向,几乎可以说是必然的
——不然呢?当你要对一个青花瓶子进行一番“既有原味又不相同”的重新制作
我想你也会做这几件事情
加份量,加装饰配件,使用新的烧制工艺
——然后画上自以为更符合大众口味,或者刚好相反自以为更特立独行的彩绘
于是你把云龙纹画成一条细致的龙
下次继续画成鳞片清晰分明
继续添上蜥蜴舌头和趾间皮膜
画上附近烧焦的树…
换言之,将它往“工艺”的方向推过去,是看起来不容易损伤其根本的做法——却反而势必使人觉得它在“想法”的方向上逐渐失去某些东西
这就是在恶魔之魂重制版身上发生的事情
只有极少数人会选择领会一下原本瓶子的设计概念,然后当场砸掉从头做一个(何况真正有资格这么做的人大多数时候只有原作者自己)
这就是恶灵附身1如此“像”原版生化4,但恶灵附身2却“一点也不像”1代的原因
但我不觉得失落
因为“工艺”有“工艺”的价值,因为“打磨”和“累积”本身意味着一定程度上的成熟
如果说用消磨风格强度为代价换取精致(exquisite)和完善(completeness),那它似乎是一笔值得的交换,因为它允许玩家各取所好,它也使得齿轮能够转动
何况一个游戏的“工艺化”最终会对它的“想法”造成多少程度的消磨是不确定的,故两相综合得出的结果是正是负犹未可知
——至于损失的“梦幻感”为什么不交由后来者去再生产呢