【怪物猎人世界冰原】怪物设计解析29:迅龙

各位好,这里是新的一期设计解析,距离完结还有23期,继续……
终!于!能!写!这!期!了!虽然憋了好久,但笔者还是庆幸,本期主角在流程靠后登场,这样才有足够的经验技巧,让这篇文章的质量,配得上迅龙的历史功绩。
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如果我不曾见过太阳,我本可以忍受黑暗。粪怪的概念,直到系列将要迈进次时代,才广为传播。因为从那时起,系列的好怪才开始引领风骚。
早些时候,“好怪”一直处于抱团取暖阶段,更早些时候,连“好怪”的概念都不存在。就像耶教徒坚信生而有罪一样,很长一段时间,怪猎玩家们,都被迫信奉“怪物虐人有理”的教条。
直到2008年的那个春天,就像阳光穿破黑夜,在两道血红的眼影划过后,新的时代悄然开启。从此粪怪不再是天经地义,打的爽快成为新的游玩目的。
“想要为服务玩家而学无数个新套路的傻瓜们,欢迎你们加入。”——迅龙
破局者
2008年的怪猎系列是什么状态?
游戏之内,摇杆攻击刚被废除,读盘速度刚被优化,武器平衡性刚被修改,一群新怪物刚被削弱,系列第一批遗老正式出现。虽然称不上欣欣向荣,但也算是岁月静好。
游戏之外,在发售两年后,怪物猎人P终于跨过界限,成为继怪猎P2之后,系列第二部百万销量作品。至此,怪猎系列,正式从无名小卒,升格为卡普空旗下的新干将。
但这次荣升水分很大。因为自初代以来,系列的核心受众,还是那些人,换言之,当时的怪物猎人,走不出去。
四年过去,五部作品,别看多了五种新武器,添了辣么多新怪物,但这场冷兵器与野性血肉的硬核对决,都框在同一个套路里——刚正面则死,走偏锋则活。当时的怪猎系列,就像《三体》里提到的无故事王国,仿佛要永远停滞下去。

这时,来了一个不按套路出牌的“爬龙种”新秀,由它领衔的怪物猎人P2G,正式为怪猎原教旨主义划上句号。然而大家只记住了P2G的五百万销量,却遗忘了主角迅龙,还以为那个蝙蝠精只是个爱跳的菜逼。
殊不知世事要变了,过去的天经地义开始崩溃了,束缚猎人和怪物的镣铐松动了,怪猎系列,这个曾经的无故事王国,开始有故事了。迅龙到底做了什么?
它探索了新方向,制定了新规范,开启了新时代。
时代先驱的自我修养
“非对称动作游戏”,是笔者在往期多次提到的概念,它很好的概括了怪猎系列的主要特点,具体到实际游玩中的表现就是,即使有着巨大的数值优势,如果操作不当,玩家们还是可能被怪物打爆。
怪猎系列发展途中,采用过多种方法以达成这一效果,但在迅龙出道之前,从怪猎初代到怪猎P2的“史前世代”,有且仅有一种方法——正面威胁。
将怪物的主要攻势集中于正面,以限制玩家的头前输出机会,迫使玩家转向侧方或后方。这是早期怪物设计的铁律。别看一大半怪物都把头部设为最大弱点,但这点福利,根本不足以让广大玩家,顶着僵硬的操作和致命的攻势,和怪物硬碰硬。
从初代到P2的怪物设计,都不鼓励玩家在头前战斗。除非对方反射弧长到挨打不还手(老山龙/砦蟹)。一直这样,为什么?因为简单便宜,因为是最早的门路,就算当时的制作组将其认作真经,也不奇怪。

而这就是迅龙的第一个颠覆性设计——鼓励头前作战
论头前攻击套路,迅龙都可以被归为白痴一族。当时的怪物喜欢什么?零帧龙车,零帧王八拳,揍扁头前的猎人根本无需理由。反观迅喵,一个小咬,一个贴脸几乎不用的慢吞吞龙车,一个随便扭一下都能躲开的侧向甩尾(P2G没有回旋甩尾),头部弱点就搁那硬送。
但这都是计划的一部分。
迅龙采用的四足步行飞龙骨架,并非原创,而是在轰龙的基础上魔改来的。不知读者朋友们是否会疑惑:“复用模型不是为了省钱省力吗?既然制作组舍得为了迅龙的模型魔改出钱出力,为啥不给迅龙做个全新的模型骨架呢?”

因为四足步行飞龙骨架,有一个得天独厚的优势——怪物的主要部位,都是紧贴地面的。
其实你瞥一眼数值表就能看出猫腻来。从初代到P2,怪物的肉质安排都相对单纯,要么全身绵软,要么全身梆硬,要么在前两者的基础上多加一个大软头。为什么不复杂些呢?
因为怪物的模型限制。
最古典的双足双翼骨架,怪物的各个身体部位,都是完全暴露的;在这种条件下,用肉质梆硬的部位当盾牌,来限制玩家攻击弱点部位,是没有用的。毕竟你胯下大门常打开,猎人那不想进就进想出就出。
但四足步行飞龙骨架不同,双翼紧贴地面的设计,使得怪物模型的暴露程度大幅下降,不再适合胯下作战,被挤出来的玩家只剩三条路了:打头,打手,削尾巴。而这其中,输出机会最不可控的尾巴还得被排除。这就成单选题了,打头,或者打手。
明白为啥迅喵翅膀弹刀了吧?人家是鼓励打头的主,才不想让玩家缩在侧面呢,既然侧向甩尾的杀头威胁还有人能忍,那就用肉质奇差的刃翼,让龟缩玩家亏本放弃。模型方面的输出限制,肉质方面的恩威并施,招式方面的驱赶威胁,这才促成“头前作战”的新路线。

“头前作战”只是手段,最终的目的,是促成“爽快战斗”。现在,离目的达成,还差一系列精良的招式。这就轮到了迅龙的第二个颠覆性设计——强调连招安排
过去的怪物设计,连招安排可以忽略不计;甚至于进入新世代后,绝大多数怪物的招式设计,仍然以单招为核心。也就崛起一代因为动作性突出,捧起了一批连招怪物新秀。
为什么不搞连招?因为单招已经很不好设计了,连招可以将单招的亮点成倍增加,但也能使单招的毛病指数放大,更高的要求,致使怪物连招设计,始终是吃力不讨好的活计。
这也是为什么,迅龙刚出道时,只有一个真正意义上的连招——二连扑,两扑之间还要用跳跃隔开。而这个简陋的“连招原型机”,无法弥补正面招式稀少造成的难度漏洞,这也是迅龙被封“最弱封面初代目”的原因。
以当时的眼光来看,走连招路线的迅龙简直奇葩,明明有那么简单的堆难度方法,何必自降身段受辱呢?
但是大家别忘了,跨时代的杰作,刚诞生时往往很简陋;蒸汽机车初代目跑不过牛车,最早的计算机塞满一间屋,可然后呢?

然后过了三年,当三代怪猎迎来尾声时,迅龙那划时代的光彩,终于被广大猎人看到了:
首先是例行吹爆怪猎P3的环节,迅龙在三代整出三个大好活,其中P3占了两个半——被新玩家视为迅龙招牌的回旋甩尾、亚种绿迅龙不挂名研发的二连尾砸、当然还有曾经的二连扑(升级为四连扑)。
3G则画龙点睛,奉上了迅龙最经典、乃至系列开发史上最经典连招——二连回旋甩尾。
从此,这个成熟的连招设计框架,将成为后续无数开发工作的教材,启发无数优秀新怪的诞生成长。

现在,距离让玩家们爽到,只差临门一脚了,而这就是制作组最后的努力方向,也是迅龙的第三个颠覆设计——重视细节打磨
怪物猎人3G,是迅龙成熟的时刻,却也是它正式跌下神坛的时刻。因为自锁系统来了。迅龙那业内无敌的绕背大法,直接被破解了。
但笔者有不同的看法。自锁系统,只能算拐杖,还谈不上轮椅,并不能降低迅龙boss战的实际难度;而且,就算没有自锁,制作组也早就给玩家准备了防绕后妙招——没错,就是迅龙怒后的血红眼影。

多数玩家认为,这个车尾灯一样的红光特效,只是制作组中二病发作才加进去的。
对,但不完全对。眼影的真正作用,是方便玩家观察迅龙运动轨迹的,说白了就是防绕后的。
毕竟迅龙一身哑光暗色,窜来窜去真的很难用眼睛跟上,特别在野图任务里,分分秒让你明白啥叫“有一种黑,是在夜里打迅龙”。有了红眼影,再也不怕余光跟不上怪了。
这也是为什么有一批老玩家,会热衷于手动视角打迅龙,因为通过瞬间视觉信息来判断战机的战斗体验,对高手来说实在太过瘾了。

眼影还只是表面功夫,真正可贵的是,制作组在玩家看不见的地方,尽了全力:
空气判定满天飞,模型剐蹭怕过谁?当年大环境就这样,而迅龙选择了做自认为正确的事,哪怕与世界为敌——小咬,飞扑,甩尾,各种招式(除了尾砸),都将判定打磨到极致,最终成就了迅龙“无回滚初代教师”的不朽美名。特别是3G开始的二连回旋甩尾,两个翻滚躲掉,有多爽快,没试过根本不会懂。
最棒的是,迅龙并没有强迫玩家滚招,看似判定包圆的大回旋,还是仁慈的设置了下巴盲区,头前输出的乖孩子们,往前挪一步就安全了。
Q萌的“迅喵”外号怎么来的?怪猎玩家当真XP奇特吗?不是的,因为只有如此亲昵的称呼,才能表达广大玩家对迅龙的敬爱。所谓师生情,莫过如此。
总结
到此,笔者可以回答,迅龙具体的历史贡献了:
它探索了新方向——鼓励玩家头前作战;它制定了新规范——连招设计和更精细的攻击判定,首次推广见招拆招理念;它开创了新时代——让玩家们能从战斗中实时获得爽快体验。

从迅龙开始,无论是游戏开发,还是玩家游玩,都变得愉快起来了。怪物的各种连招和判定,虽然仍有不足,但都在后续作品中,被各路后继者不断完善发展;直到玩家们习惯了,不再有人会被一次无回滚爽到,也没人再把连招派生视为稀奇玩意;迅龙似乎光彩不再。
而放眼大洋两岸,愿意了解系列发展史,愿意为各种优秀设计追根溯源的玩家,又有多少呢?更多的人则一边吃着水,一边对挖井者的身份不屑一顾。甚至频繁整出“祖宗像孙子”之类的无知闹剧。
但这并不会改变先驱的地位。迅龙为怪猎系列的发展,做出了不可磨灭的贡献,虽然早已被超越,但并不影响它继续伟大。否则,为何冰原宣传PV曝光的第一个老面孔会是迅龙呢?前辈封面怪颇多,为何只给迅龙安排出场剧情(和接待员一起摸脚印)呢?为何aibo看到迅龙时会如此激动呢?你能不把这些,解读为制作组对迅龙的崇敬吗?
开创时代,入驻圣殿,似乎别无所求了。其实还有最后一步。新思想新做派,不仅要好好继承,还要发展进步。先驱们最后的任务,就是让后辈超越。
而到了2015年的怪猎X,那个超越先驱迅龙的后辈,终于来了。至于笔者心中的“系列最完美怪物”是如何炼成的?下期再说,敬请关注。