新报告称B社《辐射76》的开发因管理不善和强制性加班而受到影响
一份关于贝塞斯达被广泛嘲笑的在线游戏《辐射76》(Fallout 76)开发的新报告描绘了一个混乱的工作室,因为管理不善、缺乏设计方向和引擎挑战造成了一个冷漠、混乱、紧缩和倦怠的环境,以及一个最终未能与玩家产生共鸣的游戏。
《辐射76》于2018年公布,并于次年推出,这是贝塞斯达深受喜爱的末世RPG系列的一个在线游戏,在推出时并不那么受欢迎。来自游戏媒体的Wesley Yin-Poole甚至称其为 "怪异、无聊、破碎的混乱",然后给它打上了不推荐标签。
现在,Kotaku的一份长篇新报告,基于与贝塞斯达和母公司ZeniMax Media的10名前雇员的谈话,对导致这样一个收效甚微的游戏的开发工作进行了新的说明,这个游戏似乎从一开始就注定要失败。
据称,Bethesda的Rockville工作室的许多团队,领导了《辐射76》的开发,对高级管理层推动创建一个在线版本的《辐射》没有什么热情,他们是作为该工作室单人游戏的粉丝加入公司的。
根据Kotaku的报告,高级管理层对《辐射76》的实际内容缺乏一致的指导,这对事情没有帮助。据称,虽然贝塞斯达的托德-霍华德在技术上负责这个项目,但他把大部分时间都花在了3A大作《星空》上,而设计总监埃米尔-帕利亚鲁洛 "似乎根本不想参与这个产品。他不想与它有任何接触......或阅读我们放在他面前的任何东西"。
据报道,将贝塞斯达专注于单人游戏的创作引擎改编为多人游戏的技术挑战相当大,使问题进一步复杂化。Kotaku的消息来源称,这个决定最终造成了复杂的问题,导致设计和QA的工作量大幅增加,员工每天的工作时间经常达到10至16小时。多个消息来源告诉Kotaku,《辐射76》的紧缩加班是强制性的,据说ZeniMax的QA主管Rob Gray在员工提出这个问题时,不断地回避或否认他的部门有紧缩加班的情况。
Kotaku的消息来源说,与适应多人游戏的创造引擎相关的大量时间要求和技术挑战不仅使人士气低落。据称,贝塞斯达的设计师们 "几乎没有人 "希望游戏在没有NPC的情况下推出,但执行制片人霍华德拒绝在这个问题上让步,直到发布。
据报道,高级管理层还选择忽视设计师在开发过程中对其他问题的关注,包括悲痛、多人游戏稳定性和任务检查点。
最终,《辐射76》开发过程中的动荡,据说需要贝塞斯达从《星空》和Arkane工作室的《Redfall》中抽调人员来完成,这两款游戏后来都被推迟了,据说推动了高级开发人员的出走,他们曾为贝塞斯达一些最大的作品工作,包括《辐射3》和《上古卷轴:天际》等。
至于贝塞斯达高级管理层是否从《辐射76》的开发中吸取了任何教训,Kotaku的消息来源仍然是冷嘲热讽。"如果贝塞斯达有像动视暴雪工人倡导组织A Better ABK那样的东西就好了,但每个人都很害怕......因为贝塞斯达人力资源部门是超级残酷的"。据报道,在微软的领导下,情况并没有改善,微软在处理其工作室的收购时继续强调 "不干涉 "政策。
总而言之,Kotaku的报告提供了对游戏行业内部运作的另一个令人沮丧的一瞥,但这是一个非常值得一读的行业调查专题报告。